Kanatanさん、Tianさん、kumaminさん、Narviさん、kotetmaruさん
コメントありがとうございます。
皆さんへのコメントがほぼ同じものになりそうなのでちょっとまとめさせていただきます。
んーどこから説明しようかな。
まず自分の考える「開発陣がこのフォーラムに期待する役割」からお話ししましょうか。
自分はこのフォーラムには「オブザーバー」と「プランナー」の意見があり開発陣も「オブザーバー」と「プランナー」両方の役割を期待していると思います。
みんな両方の特性を持っていると思いますが自分は完全に「プランナー」寄りです。
次は自分の認識する議論というものはについて述べます。
http://iwatam-server.sakura.ne.jp/so....html#id867338
このサイトを読むとわかりやすいと思いますがまず自分はできるだけ議論のテーマを細かくしたいと思っています。
このスレッドにおいては「自分は新しいバトルシステムはガンビットがいいと思います。賛成の方は挙手を、反対の方は対案をお願いします。」というのが問題提起ですね。
次のこのスレッドの形式は
http://iwatam-server.sakura.ne.jp/so...n/ar01s02.html
ここのサイトで言うところの対話ですね。
これはスレッド主が各自で決めるべきだと思っています。
対話とはどういうものであるのか引用すると、
対話
討論や議決はある問題を解決するためのものでした。それに対して、問題を解決するためのものではない議論をここでは「対話」と呼びます。対話の目的は同じテーマで話し合ってお互いに理解を深めることです。
討論や議決と違い、対話では勝ち負けはありません。「どちらの意見が正しい」という判断はもちろんしても構いませんが、しなくてもいいのです。ただ単にいろんな意見を聞き自分で考えてみるのです。
違う考えの人を見つけたらなぜそういう考えをするのかを理解してください。お互いに意見を言い合い、違う人の意見を受け入れるのが「対話」なのです。理解 した上でやっぱり意見が違うのであれば、それはそれ。別に意見を合わせる必要もありません。対話は全員で何かを決めるためのものではないのですから。
対話は結論を決めるためのものではないのですから、結論が出なさそうな話題でもかまいません。例えば「神はいるのか」という話題です。これを「そんな問題 に答えが出るわけはねえだろ」と言う人はいませんか?答えは出ます。ただ全員が納得する統一された答えは出ないだろうから、終わりのない議論になってしま うというだけです。別に議論に終わりがなくたっていいじゃありませんか。
参加者は自由に自分の意見を変えることができます。誰かがいい事を言ったら「確かに自分の考えは間違っていた」と考えを改めればいいのです。そしてそれは悪い事でもありませんし、議論に負けたわけでもありません。対話には勝ち負けはないと言ったはずです。
「対話」のルールをまとめましょう。
よく「スレチ」といいますがこれらのスレッド主の求めるものに従っていない意見を「スレチ」と言うと思います。
- 参加者は自分の意見を自由に言い合う。
- 相手の意見を聞くのが目的であり、何かを決めるのが目的ではない。意見に勝ち負けをつけるのは無意味である。
- 結論を出すのが目的ではないのだから、結論が出ないような話でもいい。
- 相手の意見が自分とは違っていたとしても、相手の意見を変えようとしてはいけない。あくまで意見を聞くことが目的である。
- 自分の意見は変えてもよい。むしろ変えた方がよい。
スレッド主が討論、議決、対話のどれをしたいかを理解してから各自の意見を述べるべきだと思っています。
自分は「自分は新しいバトルシステムはガンビットがいいと思います。賛成の方は挙手を、反対の方は対案をお願いします。」という「対話」をしたいのです。
まず議論をするためには自分の意志を伝えないといけません。そこで色々説明して「スロット数を4つか5つにしてガンビットセットを切り替えて戦う」という案を提示しました。
基本的にはここまで理解してくれればあとは賛成なら賛成と言い、反対なら反対と言って対案を出していくのがこのスレッドの流れですね。
自分は賛成と言ってくれた方への返信でほとんどの方に対して「仕様によって様々に変化する」というような趣旨の発言をしています。
要するに詳細はまた別の話ですよね。ということです。
自分は「ガンビットを実装した際の問題点を洗い出そう」とか「ガンビットの導入はするべきか否か」や「ガンビットの仕様の詳細を決めよう」というテーマをだしたわけではありません。
しかしながらなかなか対案が出てこない…
そして仕様のことまで話を持ち込まれても開発陣が「ガンビットに決めたから次は仕様の話をよろしく!」と言われたわけでもないです。
ガンビットの導入が決定されないともう一段階深い議論ができないというのはご理解いただけますか?
ゲームには企画書段階と仕様書段階があります。
自分は「プランナー」の立場で発言したいので企画書をたくさん出したいです。
企画書段階で仕様の詳細を詰めることはしませんしアピールポイントを提示することが一番大事だと思います。
だから開発陣に対してガンビットのアピールポイントを提示したに過ぎません。
これをいいと思うか駄目だと思うかは開発陣次第です。
#69の「開発者の皆様へ」というものは企画書の提出のようなものですね。
企画書を出した段階で次はそれに対する評価が入ります。
これを評価するのは上司でありこのフォーラムにおいては開発陣です。
採用かボツか、この評価がでないと次には進めません。
企画書製作の段階で友達にダメだしをして欲しいということはあるかもしれませんが自分はそれを求めているわけではありません。
評価するのは開発陣で採用かボツかの二択です。
だから反対の方には他の企画書を出して欲しいということです。
そして企画書が通ったとします。
ガンビットにするにしてもFF12とは違う仕様になるでしょう。継承するのは思想ぐらいじゃないかとと思います。
当然FF14にあった仕様とはどういうものか?ということが議論されます。
その時にデメリットとか問題点は議論すればいいことです。
そうやって仕様が策定されていきます。
開発陣は当然ガンビットの仕様を知っています。特に皆川さんはディレクターだったので。
だから具体的な例を出さなくても伝わるから例を出さなかったというのもあります。
自分の議論や企画書の考えはこんなものですね。
さらに皆さんとは「想定するターゲット層」これが違うために大きなすれ違いがおきます。
自分はFF14は「FFというものが好きな人が集まるコミュニティ」を目指すべきだと思っています。
だから当然想定するターゲット層はFFプレイヤーですね。そういう方の多くはPS3版から始めるであろうMMO初心者だと思います。
そういう方を対象にするか「オンラインゲームのプロ」を対象にするかで全然違うゲームになりますよね。
みなさんは「オンラインゲームのプロ」でありそういう方が楽しめるであろうゲームにしたがっています。
この辺が意見がかみ合わない大きな原因でしょうね。
んではちょっと個別にいきます。
>Kanatanさん
オートアビリティって今の「特性」枠とはどうちがうのでしょうか?どちらもパッシブスキルですよね。
>Narviさん
#69の「開発者の皆様へ」という投稿を読んでいただけたでしょうか?これにはガンビット以外の変更案もちょこっと書いてあります。
>Tianさん
「賛成意見が来ると困るから邪魔しました。」ということですね?
だって自分はガンビットが実装された後のバトルを想像すると楽しそうだとしか思えないですもん。
こんな感じになると思うけど楽しそうじゃない?というのを言っているだけですね。
辞める人より増えた人の方が多ければそれでいいのではないでしょうか。
そうなる可能性が自分はガンビットを入れると高くなると思っているだけです。
>kotemaruさん
価値が見いだせないならば投稿を辞めてはいかがでしょうか。
すばらしい!ようやく対案が聞けました!頑張って議論した甲斐がありました。
そのパッシブスキルを増やす案ですが今ある「特性」の枠に入るスキルを増やすということでよいでしょうか?
基本的なバトルシステムはどのように改変するのでしょうか?企画書レベルでいいので教えていただければと思います。
>kumaminさん
怪しい雰囲気を感じたから再確認したんですがやっぱそういうことですか。
アンフェアだなあ…
語っている意見は同じなのに言ったタイミングごとに前提条件が違うのではちょっと…
敵の強さも強くなっていると自分で言ったのに星1をもちだしてくるんですか。
ということは当然オートアタック自体にも反対なんですよね?
そんな前提ならガンビットでなくオートアタックだけでも同じことですよね。
最後にこちらの5名の皆さんへ。
是非自分が意見をひっこめるような対案をおまちしております!きっとそれがFF14を良くすることにつながると思います。