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  1. #1
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    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    どんな人にとって面白くなくて、
    どんな人なら楽しめて向いてるコンテンツなんでしょうか・・
    その辺が、イマイチつかめませんね。
    Quote Originally Posted by Guts View Post
    逆に聞きたいんですが20分以上ひたすら生産して渡すことを繰り返したり瓶とNPCを往復したりボス連れて走り回ったりするのの一体何が面白いんでしょうか?
    NPCを休ませず戦わせるのが攻略のキーポイントという点では、
    駒を最大限効率よく運用するストラテジーゲームに近い楽しみがあります。

    戦況を客観視して楽しめる趣向のある人は向いてるかもしれません。
    ギャザクラは戦況をみて納品後のMobをどこへ誘導するか考えるがおもしろいと感じました。
    逆に言うと、直接前線で戦うファイターやソーサラーはストラテジーの駒の1つに過ぎないので、
    もうひとひねりほしかったなぁというのが最近持った感想です。
    ストラテジーゲームのジャンル自体が好き嫌いがはっきり分かれるのでツマラナイヨ意見も理解できますが

    今までのコンテンツとはベースが違っているわりに、
    短期間でバランスもよく仕上がっている点では、個人的にはそれほど悪いものだとは思いません。
    でも他のコンテンツもそうですが、特定報酬をもらうために何百回もやり続けるのはやはり飽きます。
    1つ1つのコンテンツを抜き出してパッケージ販売しても耐えられるくらいの中毒性のある内容だとうれしいのですが、
    開発コストとの兼ね合いでなかなか難しいのでしょうかね。

    フォーラムでは、ドロップ率調整とか報酬種類の追加だったりの小手先の対応の要望がよくされていますが、
    長期的に考えると中毒性のあるゲームってどんな要素があるのか?を議論し、
    そんな要素のあるコンテンツ内容を求めた方が幸せになれそうな気がします。
    (23)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Tamagotch View Post
    NPCを休ませず戦わせるのが攻略のキーポイントという点では、
    駒を最大限効率よく運用するストラテジーゲームに近い楽しみがあります。

    戦況を客観視して楽しめる趣向のある人は向いてるかもしれません。
    ギャザクラは戦況をみて納品後のMobをどこへ誘導するか考えるがおもしろいと感じました。
    逆に言うと、直接前線で戦うファイターやソーサラーはストラテジーの駒の1つに過ぎないので、
    もうひとひねりほしかったなぁというのが最近持った感想です。
    ストラテジーゲームのジャンル自体が好き嫌いがはっきり分かれるのでツマラナイヨ意見も理解できますが

    今までのコンテンツとはベースが違っているわりに、
    短期間でバランスもよく仕上がっている点では、個人的にはそれほど悪いものだとは思いません。
    でも他のコンテンツもそうですが、特定報酬をもらうために何百回もやり続けるのはやはり飽きます。
    1つ1つのコンテンツを抜き出してパッケージ販売しても耐えられるくらいの中毒性のある内容だとうれしいのですが、
    開発コストとの兼ね合いでなかなか難しいのでしょうかね。

    フォーラムでは、ドロップ率調整とか報酬種類の追加だったりの小手先の対応の要望がよくされていますが、
    長期的に考えると中毒性のあるゲームってどんな要素があるのか?を議論し、
    そんな要素のあるコンテンツ内容を求めた方が幸せになれそうな気がします。
    mobをどこに連れて行くか考えるとかしなくても適当にNPCになすりつければいいだけですし
    撹乱さえとちらなきゃだらだら20分ちょっとやってるだけで勝手に6万点行くのに戦略も客観視もないですよ
    まあその戦略性とやらが必要になったとして面白くなるとは到底思えませんが
    (7)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Guts View Post
    mobをどこに連れて行くか考えるとかしなくても適当にNPCになすりつければいいだけですし
    撹乱さえとちらなきゃだらだら20分ちょっとやってるだけで勝手に6万点行くのに戦略も客観視もないですよ
    まあその戦略性とやらが必要になったとして面白くなるとは到底思えませんが
    時間や行動パターンがほとんど決まっていて、NPCの配置も同じ、となると、ランダム要素が
    ほとんどないために最適解もほとんど固まってしまい、それを繰り返すだけになりますからねー。

    最適解を見つけるまでは試行錯誤がいりますが、それがわかってしまうと完全に同じことの
    繰り返しになるのが、やっぱり作業チックで苦痛になるんでしょうね。


    これはハムレットに限らずインスタント全般に言えることですが。
    (8)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。