ボスで回避前提攻撃があり、くらうと近接アタッカーはほぼ死亡というリスクがある以上、それによって魔法や遠隔攻撃持ちのジョブが少し優位となる感じは仕方ないですかね・・・。
その点をフォローできるようなスキルがナイトにあればいいのですが。
Last edited by hayaty; 04-30-2012 at 11:16 PM.
今日吟クエ最終で開始後三秒で死んでワロタwwwwwww
WSや挑発でタゲ取るのが普通になると、どの戦士に着替えても変わらなくなり
「ジョブとは何だったのか?」というスレが立ってしまうでしょうね。
AFやアイテム縛り前提というのは、破綻してますね。
「どうやったらケアルやホーリーサカーで敵視を稼ぐというスタイルが確立できるか?」を考えないといけないでしょう。
パーティ前提としてもMPのコスパの悪さは際立っており、消費MPの見直し、FF11のシバルリーのようなアクションの実装や
センチネルなどのアクション自体に敵視を稼ぐ効果を実装することが必要でしょう。
次回のパッチだが「多対多の戦闘を行う場面で、どうやって単体WS強化だけで敵視を稼げというのか?」と思う。
計算式とかは11から来た人にやってもらえばいいと思うけど、ジョブのデザインは別の人に任せた方がいいと思う。
クラスやジョブ調整をするパッチを公開する前には必ず開発でパーティを組んで遊んでもらいたい。
一体どういう管理をすると今回のような戦士無双になるのか、全く想像もつかないんだが。
時々ナイトでプレイしていますが、1.22修正後、硬さ的には戦士より上になっているかも知れません。盾(アビリティ含め)が有効なのと、回復魔法があるので、けっこうしぶといですね。あと、回復魔法とレイズが使えるので、パーティーが押されている状況からの建て直しが戦士よりもしやすく感じます。MOB相手だと盾の受け流しが結構な頻度で発動するので、被ダメは少なくなってますね。私は防御面はこれでよいかと思います。HPが増えればナイトを使う機会が増えそうです。
敵視関連ですが、かばうの使いどころがよく分かりませんでしたが、ヘイトトップのパーティーメンバーに使っていくようなものなのかも知れませんね。効果時間内にMOBを殲滅してしまうか、その間にヘイトを蓄積してタゲを取り返すかという感じなのでしょうか・・・。使いようによっては戦士のコルーション代わりに使えるかも・・・。ただ効果時間が少し短いのと、誰がヘイトトップなのか被ダメ見ながら判断しないといけないので、対応が遅れがちになるのと、黒2のケースだとヘイトトップがあっさり入れ替わったりするので、使い勝手がコルーションに比べて悪いですね。複数MOB固定はフラッシュ+ランパート(できれば8人)+ウォードラムでもあっさり剥がれますので、このへんの調整が何かほしいです。
あと、ボス戦など対単体の場面でも、開幕コルーション+サンダガの使える戦士に比べて、ナイトは戦闘開始時の立ち上がりが遅いですね。戦士に比べて、戦闘序盤でタゲがはがれる場面があります。火力アップの修正はこのへんを意識してのことなのかな・・・。
ケアルやホーリーサカーは、回復魔法ですので敵視を稼ぐ目的としてではなく、HPを回復させる目的として使っていくべきだと思います。
特に他者がダメージを受けた際に使える回復魔法としては、さほどコストが悪いとは思えません。
FF11のように自己ケアルで敵視を稼ぐ目的として使おうとすれば、コストパフォーマンスは悪いですが、それはFF14のナイトの使い方として良くない、というだけだと思います。
また多数タゲを取る役目は戦士でいいと思いますよ。
ジョブコンセプトから考えても多数の雑魚を戦士がタゲを取り、ボスをナイトがタゲを取るスタイルが合ってると思います。
またフラッシュがあるので瞬間的に集める性能は、ナイトも悪くないですよ。
レイドですぐ倒せる雑魚の集団であるなら、戦士がコルーション>黒魔でフレアの場合、フレア詠唱中に戦士を回復した白魔が殴られる場合があります。
ナイトであれば、まずフラッシュ>黒魔フレア詠唱>かばうで安定性は高いです。
もちろん、あくまで一撃ないし二撃で倒せる雑魚相手の場合で、そうじゃない雑魚の集団の場合は戦士に分があると思いますけどね。
そこは向き不向きということで良いと思いますよ。
単体への攻撃力が上がれば、イフリートやキマイラでも盾がしやすくなりそうですし。
スチールサイクロンの性能は、どう考えてもやりすぎだったと思いますがそれ以外については現時点でもそれほど問題を感じないんですけどね。
開幕、投擲から開始し挑発フラッシュの後にイージスブーンorディヴァインヴェールを起動、ウォードラム>ファランクス>スピリッツウィズインで立ち上がりはさほど悪くないと思いますし。
ただアンタゴナイズでの挑発フラッシュが強力なのはありますね。
なぜか1.21でセンチネルの敵視アップが挑発やフラッシュに乗らなくなってるのでそこは戻して欲しいとは思いますね。
FF11のケアルも回復魔法なので、いまいち話が理解できません。
なぜ自己ケアルがダメなのでしょう?
あと「FF14のナイト」の姿が見えてこないので、議論する必要があると思うのですが。
多対多があるコンテンツ、場面では戦士で、ボス戦はナイトでとジョブを募集したり、着替えたりしなければならなくなりますね。
盾役としてあるべき姿を議論しているので、「瞬間的」なシーンは検討には入りませんね。
こういう特定の場面では無く、盾役として、ジョブとしてのナイトの話をしないと、あるべき姿は見えてこないと思いますが。レイドですぐ倒せる雑魚の集団であるなら、戦士がコルーション>黒魔でフレアの場合、フレア詠唱中に戦士を回復した白魔が殴られる場合があります。
ナイトであれば、まずフラッシュ>黒魔フレア詠唱>かばうで安定性は高いです。
もちろん、あくまで一撃ないし二撃で倒せる雑魚相手の場合で、そうじゃない雑魚の集団の場合は戦士に分があると思いますけどね。
そこは向き不向きということで良いと思いますよ。
単体への攻撃力が上がれば、イフリートやキマイラでも盾がしやすくなりそうですし。
スチールサイクロンの性能は、どう考えてもやりすぎだったと思いますがそれ以外については現時点でもそれほど問題を感じないんですけどね。
自己ケアルで敵視を稼ぐのは単純に効率が悪いんです。
やり方を考えずに効率悪いから効率良くしろ、っていうのはおかしいと思います。
特にホーリーサカーは他人を回復することで自己も回復できるアクションなのでFF11のナイトとFF14のナイトは開発の想定している運用方法は違うと思います。
アーマリーシステムから考えるとそれでいいのでは?
現在は単体相手でも多数相手でも戦士のが優位であり、それがバランス悪いという話になってるわけで多対多でも単体でもナイトのが有利になれば、今度は戦士の出番が無くなるだけだと思います。
実際での使い勝手、瞬間的な戦術を度外視して概念的な話だけをしても意味は無いと思いますよ。
それこそ、ナイトをあらゆる状況で万能の盾役にしろ、と一言言えば済むだけの話になってしまいます。
これもコンテンツとジョブバランスというのはセットなわけで特定の場面を度外視して盾役、ナイトとしてどうあるべきかを議論する意味は無いでしょう。
上でも書きましたがナイトをあらゆる状況で必須の万能の盾役にしろ、と主張すれば済むだけで検討の余地はありません。
状況に合わせてメイン盾であったり、サブ盾であったり、堅いサブヒーラー役であったりと「何が出来るのか」を考え、戦術を見出していくのはプレイヤーであり、開発側が提示した姿だけをただ追いかけても面白くないと思います。
実際にガルーダ全ジョブ攻略では、分身撃破にコルーションより「かばう」が有用な場面も出てきているみたいですし、やわらかい相手に対する敵視量は戦士をすでに上回っている状況もあります。
モーグリ戦でメメント後に敵を引き付けての足を止めて複数相手のガチ盾役も1.22以降、盾防御の強化により戦士よりも事故死しにくく優秀でした。
1.22bでの攻撃力調整もありますので、FF14としてはあらゆる状況で他を引き立てるバイプレーヤーとして役に立つような方向性なのではないかと思います。
「FF14の」ナイトとはどうあるべきか、それは開発側の提示やテンプレを待つのではなく、ユーザー側で見出していくべきだと思いますよ。
その上でユーザーが考え付いた役回りの中でここが必要、ここが足りないというのがあれば調整を望むというのがフィードバックのあり方だと思います。
実際、ディヴァインヴェール、ウィズイン、かばう、盾ブロックの強化などはユーザーのフィードバックが大きいと思いますし、イフリートやキマイラなど堅い単体の敵に弱い(フラットブレード15ダメージ(泣))という部分は、今後予定されている攻撃力UPもありますしね。
Last edited by Dai; 05-06-2012 at 12:09 PM.
戦士にはアンタゴナイズもありましたね。これも非常に優秀なアビリティですよね。それとの対比でセンチネルは剣術、ナイトのときのみアンタゴナイズと同等か、またはリキャストと効果時間のバランスを考慮した上で、敵視率アップの数値くらいは調整されても良い気がします。現状アンタゴナイズ1.5倍、センチネル1.2倍だったかな。効果もランパート、挑発、フラッシュ、ウォードラムなどの敵視アップ系のアビリティに乗るようにしてほしいですね。これくらい調整されれば、レイド道中でも活躍できるかも知れません。
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