
Originally Posted by
zilva
なるほど~。
パーティー前提のジョブなら納得です。
パーティーでもレイドでもクラスになることがほぼなくなってきてたので、クラスの存在をわすれとりました。。。
。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ
レスより「ちいさくたっていいじゃない、ララだもの」ってコメントに共感。
良いよ!うん、超良い!個人的に、超好きだなあ。
って事で本題。
実際の所、クラスとジョブの違いで明確なのは「有効スキルをどれだけセットできるか?」と言う事なのでしょうけれど、ジョブは「特化型」なのでレイズを筆頭に、殆どの防御系を捨てなくてはならないデメリットが大きいのは否めない。
スクエニとしては「ジョブでダメならクラスでやれよ!」と言う「臨機応変」なパーティ編成を逃げ道として「温存」しているのでしょう。と言っても、実際に困るのは「立て直し用のレイズ」がジョブでは限定されてしまう事でしょうか・・・。
正確な所、追加された蛮神やレイドではジョブよりクラスで生き残る事を優先して少しずつ攻略方法が見出されたきた事実。
でもさ、はっきりと声を大にして言わせて貰いたい事が開発メンバーにある。
レイドや蛮神のボスクラスでヘイト(敵対心)リセットのスキルが多くないか?
こんな開発がバランス調整で困る要因として「タゲを固定されると困るから、ヘイトリセットさせればバランス調整も楽」みたいな敵専用の糞スキルを多用されたのでは、防御が固いナイトジョブの存在意味は薄れるんじゃないかなあ。
結局の所、いくら防御が斧術士より固くヘイト上げスキルに特化したナイトでも、ヘイトリセットや斧術士よりコルーションを多用できて高ダメージでヘイトを稼げる斧術士(戦士)が盾役として必要にされているのではないかな。
かなり前に剣士装備でVIT装備かHP装備のどちらが有効か?と言うスレッドで、FF11のナイトは防御力(当然、必要最低限の防御装備は必要)よりHPアップ装備だと書いた事がありますが、FF14で同じ事をバ開発はやっているって事なんでしょうね。
実際、今現在でもVITのマテリアよりもHPアップのマテリア装備が有効とされている状況をみると10年前と何も変わってないって事なのでしょう。
開発陣も試行錯誤の状態なのでしょうけれど、課金をさせて現状でコレではお粗末でしかない。
FF14と言うゲームはパーティを組まないと何もできないのにパーティでジョブ指定をしなければならない様なバランスが取れていないゲームに成り下がってきています。
敢えて、それならば何のためにパーティを組むのか?そう言う趣旨でゲームバランスを作っていきたいのであれば、もう少し「アタッカー」「タンク」「ソーサラー」の役割を目に見えるぐらいの調整を行って貰いたいものです。
P.S.(読むなよ!これは愚痴だ!正常な人は読んでも返答してはいけない)
最近のFF14のバランスって、エンドコンテンツと言われるレイドや蛮神では耐える為のクラス(ジョブ)と回復(ケアルとレイズ)する為のクラス(ジョブ)が超重要の要であって、アタッカーは「死なないように攻撃してれば良い」だけの存在としか思えない。
全般的に攻略って言うよりも「死なないように耐える」ゲームでしかない訳よ。それなのにナイトは貧弱な設定にされ、回復役と言うかソーサラーはは敵アビで即死する。
ガルーダにしても、盾役がタゲ固定しても突然消えて後衛の近くに現れてドカーーーーン!で後衛が死亡して終わり・・・これじゃナイトの意味ないでしょ。SRPGでももっとマシな役割を考えてある。
こう言うことを書くとまた批判されそうだけど、以前「スクエニにアクションは期待できない」と書いたら吉Pから注意を受けたけれど、実際にアタッカーの動きで攻略するようなバランスにできていないのだから仕方がない。ぶっちゃけ!竜騎士の回避ジャンプは何の為に実装したんだ?敵の強力なアビ(メメントモリやエリアル等)が回避できないのであれば存在意味はない(それともガルーダで活用できるのかしら?ごめん、竜騎士で参加した事ない)
スクエニはもう少し、剣士を「ナイト=盾役」にした理由(だって剣士はナイトにしかなれず、アタッカー系の剣士(他ゲームで言えばソードマスターやバーサーカー系にはなれない)を考えるべきだと思う。