Page 62 of 80 FirstFirst ... 12 52 60 61 62 63 64 72 ... LastLast
Results 611 to 620 of 791
  1. #611
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by zilva View Post
    なるほど~。
    パーティー前提のジョブなら納得です。
    パーティーでもレイドでもクラスになることがほぼなくなってきてたので、クラスの存在をわすれとりました。。。
    返信ありがとうございました~(*´¬`*)
    クラスは確かに現状で影が薄くなりすぎてますからね・・・。
    まだクラスの利点として使い分けが出来そうなのは剣術士と呪術士でしょうか。
    斧術士などは戦士の利点が大きすぎて完全に下位化してしまっていますし、幻術士も格下相手の素材狩りでファイア欲しいなーって時ぐらいしか白魔と比較してメリット無いですしね。
    格闘士あたりも戦士と斧術士ほどではないですが、モンクのメリットが大きいですね。
    槍術士と竜騎士はまだ現状ではあまり研究結果が出ていないので何とも言えないところではありますが・・・。

    クラスとジョブの関係性については今後も継続して調整されていくと思います。
    (0)

  2. #612
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,496
    Quote Originally Posted by zilva View Post
    なるほど~。

    パーティー前提のジョブなら納得です。
    パーティーでもレイドでもクラスになることがほぼなくなってきてたので、クラスの存在をわすれとりました。。。
    。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ
    レスより「ちいさくたっていいじゃない、ララだもの」ってコメントに共感。
    良いよ!うん、超良い!個人的に、超好きだなあ。

    って事で本題。
    実際の所、クラスとジョブの違いで明確なのは「有効スキルをどれだけセットできるか?」と言う事なのでしょうけれど、ジョブは「特化型」なのでレイズを筆頭に、殆どの防御系を捨てなくてはならないデメリットが大きいのは否めない。

    スクエニとしては「ジョブでダメならクラスでやれよ!」と言う「臨機応変」なパーティ編成を逃げ道として「温存」しているのでしょう。と言っても、実際に困るのは「立て直し用のレイズ」がジョブでは限定されてしまう事でしょうか・・・。
    正確な所、追加された蛮神やレイドではジョブよりクラスで生き残る事を優先して少しずつ攻略方法が見出されたきた事実。

    でもさ、はっきりと声を大にして言わせて貰いたい事が開発メンバーにある。
    レイドや蛮神のボスクラスでヘイト(敵対心)リセットのスキルが多くないか?
    こんな開発がバランス調整で困る要因として「タゲを固定されると困るから、ヘイトリセットさせればバランス調整も楽」みたいな敵専用の糞スキルを多用されたのでは、防御が固いナイトジョブの存在意味は薄れるんじゃないかなあ。

    結局の所、いくら防御が斧術士より固くヘイト上げスキルに特化したナイトでも、ヘイトリセットや斧術士よりコルーションを多用できて高ダメージでヘイトを稼げる斧術士(戦士)が盾役として必要にされているのではないかな。

    かなり前に剣士装備でVIT装備かHP装備のどちらが有効か?と言うスレッドで、FF11のナイトは防御力(当然、必要最低限の防御装備は必要)よりHPアップ装備だと書いた事がありますが、FF14で同じ事をバ開発はやっているって事なんでしょうね。
    実際、今現在でもVITのマテリアよりもHPアップのマテリア装備が有効とされている状況をみると10年前と何も変わってないって事なのでしょう。

    開発陣も試行錯誤の状態なのでしょうけれど、課金をさせて現状でコレではお粗末でしかない。
    FF14と言うゲームはパーティを組まないと何もできないのにパーティでジョブ指定をしなければならない様なバランスが取れていないゲームに成り下がってきています。
    敢えて、それならば何のためにパーティを組むのか?そう言う趣旨でゲームバランスを作っていきたいのであれば、もう少し「アタッカー」「タンク」「ソーサラー」の役割を目に見えるぐらいの調整を行って貰いたいものです。


    P.S.(読むなよ!これは愚痴だ!正常な人は読んでも返答してはいけない)
    最近のFF14のバランスって、エンドコンテンツと言われるレイドや蛮神では耐える為のクラス(ジョブ)と回復(ケアルとレイズ)する為のクラス(ジョブ)が超重要の要であって、アタッカーは「死なないように攻撃してれば良い」だけの存在としか思えない。
    全般的に攻略って言うよりも「死なないように耐える」ゲームでしかない訳よ。それなのにナイトは貧弱な設定にされ、回復役と言うかソーサラーはは敵アビで即死する。
    ガルーダにしても、盾役がタゲ固定しても突然消えて後衛の近くに現れてドカーーーーン!で後衛が死亡して終わり・・・これじゃナイトの意味ないでしょ。SRPGでももっとマシな役割を考えてある。

    こう言うことを書くとまた批判されそうだけど、以前「スクエニにアクションは期待できない」と書いたら吉Pから注意を受けたけれど、実際にアタッカーの動きで攻略するようなバランスにできていないのだから仕方がない。ぶっちゃけ!竜騎士の回避ジャンプは何の為に実装したんだ?敵の強力なアビ(メメントモリやエリアル等)が回避できないのであれば存在意味はない(それともガルーダで活用できるのかしら?ごめん、竜騎士で参加した事ない)

    スクエニはもう少し、剣士を「ナイト=盾役」にした理由(だって剣士はナイトにしかなれず、アタッカー系の剣士(他ゲームで言えばソードマスターやバーサーカー系にはなれない)を考えるべきだと思う。
    (6)
    Last edited by Thend; 04-30-2012 at 02:36 AM.

  3. #613
    Player
    Tutiguri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    306
    Character
    Simarg Feigin
    World
    Durandal
    Main Class
    Thaumaturge Lv 60
    もうナイトを使ってもらうために何すればいいか分かってないね
    変に足掻いて、固定性能のために更にWSダメージ上げます、更にガード性能も上げます、とか迷走もいいところ

    ダメージ性能とヘイト量は既に戦士を超えてるんだけど?

    そもそも使用されない理由は回避ゲーとナイトの魔法詠唱に頼る性能(硬直多し)との相性が悪い点にあるんでしょうが。
    じゃ被弾覚悟で受け続けるかって言うとHPが低すぎる。
    今回の修正でHPあげるのはいいとして、そもそもの相性の悪さは解決されないでしょう?

    今だってHPブーストすりゃ実用ラインになる、でも、詠唱と回避ゲーの相性が悪いから使われないままなんでしょう

    じゃあライバルの盾性能下げようって事で、瞬間敵視で戦士に負けるんでコルーション弱くします、
    ダメージヘイト下げるためにスチールサイクロン弱くします?

    そういう問題じゃねえよw
    使われるためには

     ①相性を超えるだけの超性能を与える
     ②ライバルの盾性能を弱体させる
     ③相性ごとの敵を用意する

    それで選んだのが①と②な理由は何だよw

    ナイト様用に盾が活きる瞬間発動&物理WSばかりの敵でも追加してあげたらいいんじゃないの?
    この敵には戦士、この敵にはナイトではダメなわけ?

    詠唱しては被弾し続ける盾の接待プレイを後衛に強いたいとか止めて欲しい。

    P.S.

    一部フォーラムの人にも言うが、足りないのはMP回復手段でも、ダメージヘイトでもない
    HPと相性、そうしない限り使いづらい盾のまま
    (15)
    Last edited by Tutiguri; 04-30-2012 at 03:14 AM.

  4. #614
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,496
    Quote Originally Posted by Tutiguri View Post
    そもそも使用されない理由は回避ゲーとナイトの魔法詠唱に頼る性能(硬直多し)との相性が悪い点にあるんでしょうが。
    この意見、もの凄く同意ですわ。私の意見より的を得ていますね。

    回避問題や詠唱問題(特に回避で移動すると詠唱が止まる事)など理解できます。
    恐らく開発の「ギリギリの戦闘を楽しんで~」がユーザーからすれば「ギリギリ過ぎて使い物になりません」ってのが現状じゃないかなあ。

    全面的に賛成!「いいね」入れといた。
    (2)

  5. #615
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by Tutiguri View Post
    もうナイトを使ってもらうために何すればいいか分かってないね
    変に足掻いて、固定性能のために更にWSダメージ上げます、更にガード性能も上げます、とか迷走もいいところ

    ダメージ性能とヘイト量は既に戦士を超えてるんだけど?

    そもそも使用されない理由は回避ゲーとナイトの魔法詠唱に頼る性能(硬直多し)との相性が悪い点にあるんでしょうが。
    じゃ被弾覚悟で受け続けるかって言うとHPが低すぎる。
    今回の修正でHPあげるのはいいとして、そもそもの相性の悪さは解決されないでしょう?

    今だってHPブーストすりゃ実用ラインになる、でも、詠唱と回避ゲーの相性が悪いから使われないままなんでしょう
    詠唱中でも移動キャンセル可能なホーリーサカーなどより、ゴッズベーンなどの一部の上位WSモーションのが硬直長いですよ。
    それにホーリーサカーなども他人回復前提の性能なのでFF11のナイトのように自己回復でタゲを取る、維持するなんてことは無いです。
    現状で戦士に劣ってる、というより盾が戦士主流なのは単純に
    1.最大HPが低く大ダメージで死にやすい
    2.範囲攻撃が必要な状況(レイド、ガルーダ等)が多い
    ということだと思います。
    先日までは被ダメージ量もランページに負けていましたが、1.22で盾でのダメージカットが大幅に強化されたので単純な堅さでは戦士より強くなってますね。
    モーグリに剣術士で行ってみましたが、マラソン無しでガチ盾する分にはすでに戦士より堅く安定していました。
    ナイトではまだですがディヴァインヴェールでの盾発動力の高さを考えるとHPの低さを補えるようにはなってそうです。

    で、吉田Pの言うように1.22bで戦士のスチールサイクロンの下方修正、最大HPの調整が入るので開発の修正の方向性としては現状と大きな隔たりがあるとは、私は思いません。
    あとはユーザーの問題も大きいでしょう。
    やることの方向性がわかりやすい戦士と特化とはいえハイブリッド的な性能のナイトだと後者のほうが使いにくい、テンプレ化しにくいというのがあると思います。

    >>一部フォーラムの人にも言うが、足りないのはMP回復手段でも、ダメージヘイトでもない
    >>HPと相性、そうしない限り使いづらい盾のまま

    この最後の一文に関しては同意です。
    確かに各エンドコンテンツとの相性はいまいちですね。

    イフリートは単体で相性としては良いのですが、あまりに堅すぎて敵視稼ぎがしにくいのが難点ですし、そういう意味で攻撃力を上げる、という修正が入るのだと思っています。

    モグはかなり相性が良くなりましたね。
    序盤の敵視稼ぎ能力については、フラットブレードのおかげで戦士より随分楽に赤点滅可能です。

    カッターズクライは、やはり範囲殲滅能力を要求される場面が多々あるので相性としては悪いですね。
    オーラムヴェイルについては、それほど相性は悪くないですし、もっと流行っていいと思うのですが、わざわざ慣れた戦士から変更する必要性は確かに無いという状況ですね。ここも攻撃力部分と最大HPの部分が変われば状況が変わってくると思います。

    ガルーダについては、まだクリアしていないので何ともいえませんが開発側が想定しているクリア方法があるとすれば、ナイトでいけそうなんですけどね。
    現状の高火力でのTAが最適解であるならば、現状はかなり相性が悪いと思います。
    (5)

  6. #616
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by Thend View Post
    スクエニとしては「ジョブでダメならクラスでやれよ!」と言う「臨機応変」なパーティ編成を逃げ道として「温存」しているのでしょう。と言っても、実際に困るのは「立て直し用のレイズ」がジョブでは限定されてしまう事でしょうか・・・。
    正確な所、追加された蛮神やレイドではジョブよりクラスで生き残る事を優先して少しずつ攻略方法が見出されたきた事実。

    でもさ、はっきりと声を大にして言わせて貰いたい事が開発メンバーにある。
    レイドや蛮神のボスクラスでヘイト(敵対心)リセットのスキルが多くないか?
    こんな開発がバランス調整で困る要因として「タゲを固定されると困るから、ヘイトリセットさせればバランス調整も楽」みたいな敵専用の糞スキルを多用されたのでは、防御が固いナイトジョブの存在意味は薄れるんじゃないかなあ。
    [/HB]
    レイドや蛮神のボスクラスでヘイト(敵対心)リセットのスキルって多いですか?
    ヘイトリセットがあるのってモーグリとオーラムの中ボスぐらいだと思うんですが。
    カッターズの中ボスやボス、オーラムのボスにも無いと思います。

    イフリートやガルーダにもヘイトリセットはありませんよ。
    単純にヘイト取ってなくてもダメージが来る攻撃があるだけです。

    あとジョブが実装されてから、「建て直し用のレイズ」を意識してクラスで攻略を確立する、なんて状況ありましたっけ?
    カッターズやオーラム、ガルーダなど最初からジョブで検討されてると思いますが・・・。
    ジョブでレイズが使えないことを気にする人をたまに見ますが、ぶっちゃけ現状のエンドコンテンツで白魔以外の複数のレイズが必要な状況ってすでに最初からやり直したほうが早い詰んでる状況だと思いますよ。
    FF11のHNMなどのように生き返ってでもどうしても勝たないと挑戦するチャンスがまず稀有である、なんて状況は現状のFF14には存在しませんから、そこまでレイズなどが必要だとは思わないんですけどね。
    衰弱無し、神速魔で即発動可能な白魔のレイズなどは戦術として重要だと思いますが、それ以外についてはナイトや詩人のアドバンテージとしてのレイズで充分バランスは取れてると思います。
    (7)

  7. #617
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    791
    単純に回復できてタゲ受け持ててそこそこ火力あるなんでも屋として動けばいいだけなんじゃ
    1.22bのナイトのWSダメ修正によってはガルーダTAPTに入れますよ
    現時点でも戦ナ構成それなりに通用しますし
    (0)
    Last edited by Rorn; 04-30-2012 at 07:55 AM.

  8. #618
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ガルーダについては、まだクリアしていないので何ともいえませんが開発側が想定しているクリア方法があるとすれば、ナイトでいけそうなんですけどね。
    現状の高火力でのTAが最適解であるならば、現状はかなり相性が悪いと思います。
    自己レスですが、すでにナイト+竜騎士を有効に活用したガルーダ戦術で勝利された方がいらっしゃいました。
    ナイト愛(笑)な自分としては、有用な戦術が出てきてくれたことで嬉しさ半分、自分で実現できなかったことへの悔しさ半分ではありますが(笑)

    絶対無理だろう、と多くの人が思う中でこういった戦術を見出す人が出てくるというのは、戦闘バランスとしては決して悪くない証拠だと思います。
    吉田Pの語られた調整の方向性とも合致してくる部分もありますし、ナイトに限らずジョブバランスについては今後も期待していいと思いますよ。
    (10)

  9. #619
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,496
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    レイドや蛮神のボスクラスでヘイト(敵対心)リセットのスキルって多いですか?
    私の表現が悪かったです。単純に数や回数の事を言いたかった訳じゃないんですけどね。
    説明も面倒だし、意図が伝わらなかったなら別に良いです。

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ジョブが実装されてから、「建て直し用のレイズ」を意識してクラスで攻略を確立する、なんて状況ありましたっけ?
    モグの経緯をみると開発は「立て直しをできない」ようにしたいみたいですけどね。
    それでも弓術士(吟)はレイズをセットするし、黒魔ではなく呪術にしている人も何度か見かけた事はありますけど。そもそも吟遊がレイズセットする理由だって立て直し用ではないの?
    これからのFF14は白魔が死んだら諦めないといけないゲームって事ですかね。
    (1)

  10. #620
    Player

    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    15
    ナイトのかばうが、後ろのキャラ全部をかばえる&範囲攻撃にも有効(ダメージは一発分)
    とかだったら、結構使えそうな気がします。
    あとは、もうちょっと盾が良ければ、、、
    (3)

Page 62 of 80 FirstFirst ... 12 52 60 61 62 63 64 72 ... LastLast