あ、本当ですね。ありがとうございます。
過去に検証した時に切れてたと確認したと思ったけど、気のせいだったかな?
スリルが弱く見えるってのはわからんでもないんですが、やっぱ全然スリルで困ったことないけどなぁ?
というか、スリル+血気で死ぬような攻撃は魔法攻撃ならコランダム+カモフラのガンブレも大体死ぬし、物理攻撃ならマインド+オブレ+ブラナイの暗黒も死ぬわけでそんなに弱いっけ?
って普通に思ってます。
あと、現状、死ななきゃ最終HPが一番高い状態に戻る上に、無敵回数優遇によるバフ余りもあるわけで、単体軽減まで強かったら防御力が最強すぎになると思います。
全体防御のシェイクも最強防御バフで、60秒毎に使えるエクリもある。
そんな「一番減るけど死ななきゃ戻しは最強」っていう戦士の特性を「減らないし戻しも最強」にしてどうジョブバランスをとるんだって言われるようになるかと思うと私は強化には賛同できないのよねー。
防御を高める位なら火力を高めてくれた方が戦士のイメージに合うし、漆黒の戦士には戻りたくないですね。
Last edited by rarararara; 01-20-2026 at 11:34 AM.
黄金以前から気になっているものも含め、いくつか修正が入ったら嬉しいポイントを挙げさせていただきます。
・原初の解放の効果時間を延ばしてほしい
黄金でルイネーターが増えた結果、例えば開幕にプライマルレンド、ルイネーター、2回目のウォークライを先に撃ってしまうと原初の解放がすべて消化できません。
暁月では2回目のウォークライを最後に撃つか最初に撃つかに関わらず消化しきれていたことや、一部絶における特殊な回しの際に融通がききづらくなってしまうことから、効果時間を延ばしていただくことで暁月のころのプレイフィールに近づくのかなと考えております。
・原初の解放で戦嵐を付与させてほしい
現状戦嵐があるときのみ効果時間を延長する効果ですが、戦嵐が付与されていないときに使用した場合戦嵐を付与できるようにしてほしいです。
純粋に不便なのに加え、現状タンク4ジョブの中で戦士のみ1分バーストが出来ないタイミングが発生しうるのがやや歪であること、そもそも最初の3GCDに自己バフが乗せられないのがまあまあ気持ち悪いことなどが理由となります。
・原初の激震は確定クリティカルかつ確定ダイレクトヒットであるべきではないか?
原初の解放でフェルクリーヴが確定クリダイになり、そのスタックを消費しきった際に撃てるアビリティなこと、そもそも戦士のバーストは古来よりほとんどが確定クリダイで構成されていることから、激震も確定クリダイにすべきではないでしょうか?
あとは戦士は火力の大部分がバーストに寄っており、かつ確定クリダイがメインなため、正しく使えば上下ブレの少ないジョブであるというのも特色の一つだと思うので、中途半端に上下ブレする威力700のアビリティなんか持たないでほしいという気持ちもあります。
その際当然威力は下げていただいて問題ないです。
・これは戦士だけでなくナイトもですが、すべてのタンクの突進から威力が消えるのはいつですか?
「バーストが自己バフのジョブの突進に威力があると不便だから」みたいな理由でナイトとガンブレだけ威力がなくなっているならまあ納得なんですが、現状暗黒とガンブレだけ突進の威力がなくなっているのが理解に苦しみます。
メレーは撃たないといけない突進技は侍における特定の状況を除きなくなったため、必死にリキャストで突進しているのは戦士とナイトと赤魔導士くらいしかいません。
特に戦士はプライマルレンドとかいうまあ不便なことの方が多い技を抱えているのに突進までさせられて、逆に移動の足枷になっているのをどうにかしてほしいです。
こういうの見ると胸が熱くなってきますね
ジョブ調整と高難易度作ってるグループの連携が取れてないのかなぁと邪推してしまいます。
もう今更遅いので何も期待はしてませんが、8.0では神バランスでお願いします!
さて参加参加
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戦士のST適性をもう少し上げていただけませんか?
STでPTへの補助をすると血気が無くなるなどかなり不便です。
血気・猛りを2スタックなど投げれるものを増やしてほしいです。
他のタンクがMTSTどちらもフレキシブルに対応できる性能なのに、戦士だけいつまでもST枠では不便です。
また操作面での要望です。
ウォークライを押した時、インナーカオス・カオスティックサイクロン発動をインナービーストから独立させてほしいです。折角通常攻撃で貯めたゲージが中途半端に溢れてしまうのがとても気持ちが悪いし勿体ないです。火力面での制限もここが影響している気がするので改善を希望します。
Last edited by Berzin; 02-04-2026 at 05:06 PM.



カモフラージュは用途が違います(と思う)し、ダークマインドはリキャストが短いだけでかなりのアドバンテージがありますから、その比較自体が納得しづらい印象です。
戦士は弱くないと言われますが、強いと言われていないのもまた事実ではないでしょうか。
天獄で復権はしましたが、戦士が強い・有利と聞いたのはクルーザー級2層ぐらいしか記憶にありません。
(あとは野良は分かりませんが、同3層のフェーズ3の雑魚でケアが不要とか4層で無敵が3回使えるというポイントがあったぐらい?)
MTは堅く回復もあり軽減が多いナイトでいい、STなら戦士以外のほうが防御バフの利便性が高い(しかも火力を出しやすい)という評価が現状だと思います。
私は火力の調整については分かりませんが、このような現状ならば戦士に防御面での調整が入ってほしいです。
Last edited by Fifilca; 02-04-2026 at 06:49 PM.
少し説明を補足すると、各タンクのバフは
・ランパ
・40%バフ
・ジョブ固有バフ(ブルワ、スリル、マインド、カモフラ)
・短バフ
・回復(暗黒だけオブレ)
という括りなのでスリルと比較するのはカモフラやマインドであってると思ってます。
ただ、私が本質的に言いたいのは「戦士の防御が強い」ではなく、
「戦士だけが特別防御が弱くて困ってるシーンって別にないと思うけど?」
です。
それを証明する具体例として、「軽減のないスリル」と「軽減率の低い血気」の組み合わせをケースとして取り出してみたというところです。そして同じジョブのジョブ固有バフ+短バフで実際の数字に当てはめてみると戦士だけ受けられないケースは事実上ありません。(理論値では0じゃないですが凄く狭い条件です)これは「コンテンツ側で耐えれるバフ回し設計を考慮した威力設定」をしているからでもあります。
つまり【実際のコンテンツにおける数字】は戦士の単体バフが特別弱いということを示してないです。
そして説明する必要もないと思いますが回復後の最終HPはほとんどのケースでトップな上、カウンターで使えるエクリもある。なので私は「別に弱くないけど?むしろ最終HPが一番高いってことはスペック最強って数字が証明してるよ?」って思ってます。
ただ、ヒーラーからしたら最終HPが「この戦士どのくらい回復するんだ…」とか「ちゃんと回復するんだろうな…」ってのか分かりにくいのでのでやりづらいというのは確実にある(特に野良)と思います。強化を希望している人は、数字ではなく、ヒーラーからの風評を気にしてるのかなぁ…と感じました。
バフの改善案
ホルムギャング
HPが1になった場合効果時間切れのタイミングで回復力1000 or 最大HPの20~25%程度のHPを即時回復する効果の追加
エクリと血気と合わせるだけで自力で最大まで戻せるようになったり
今回のダブルソバットのような無敵後すぐ追撃が来る場合に少しでもカバーするため
血気
対象を取れるようにし、その場合は対象に戦士自身の回復量の100%分のHPを回復する効果の付与
戦士はMT向きであり、投げ物が猛りしかないが猛りを使うとMT性能が落ちるため
2チャージにしないなら最低限これくらいは欲しい
スリル
最大HP上昇効果と被回復効果上昇を20%⇒25%に引き上げ
単純に即死ラインを20%軽減と同じにするため
もしバランスとるならエクリのHOT没収でも構いません

そろそろホルムギャングの射程を30mにしてほしい...
意味不明な不便さを改善してほしいです。
原初の解放で延長される戦嵐の秒数を10秒から20秒に変更してください。
薬をずらした時に綺麗に全部の強技が乗るので、修正を希望します。
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