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  1. #1361
    Player CanonQuart's Avatar
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    Canon Quart
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    操作難易度と火力については暁月前のファンフェスでも触れられていた気がしますね、
    神木隆之介へのリップサービスかもしれませんがモンクは忙しいのでもう少しアッパーしてもいいかなみたいな発言を吉Pがしていた気がします

    (インタビューを見直したところ記憶違いだったようなので削除)

    DPSは暁月の調整から簡単で強いのが許されている気がするので白魔道士も簡単で火力はあるとかに一度しても良いかもですね
    スキルローテを大きく変えないのであればアサイズ2スタック化、グレアジャを少しアッパー、神速魔20秒とか・・・?
    (0)
    Last edited by CanonQuart; 08-20-2025 at 09:26 PM.

  2. #1362
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    mochamoo's Avatar
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    Quote Originally Posted by NovaHead View Post
    操作難度云々はこれじゃないですかね。
    以下に引用します。
    先の投稿で私が「何年も前の国内のインタビュー記事だと、ジョブの操作難易度で調整していないと言っていて〜(略)」で挙げていた記事はまさにこれです。
    うっすら内容は覚えていたけど記事へのリンクが分からなかったので補足助かりました。
    ありがとうございます!

    NovaHeadさんが引用されてる部分見るたびに、ジョブの操作難度・プレイヤー練度の幅を考慮したやり方は既に受け入れられなかったという実例があるのに、何で今また方針変わってる(戻ってる)の?!って凄い思うんですよね…。
    直近の台湾でのインタビューを正とするなら戻した意図がちゃんとあるのでしょうが、白や他に弱いと言われているジョブの現状見ると「意図とは…?」としかならないです…。
    (4)
    Last edited by mochamoo; 08-20-2025 at 10:09 PM. Reason: 継ぎ足し

  3. #1363
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    Quote Originally Posted by NovaHead View Post
    操作難度云々はこれじゃないですかね。
    以下に引用します。
    引用もご丁寧にありがとうございます! 私が知っていた範囲ではあれしかなかったのでもっと明確なものがあって良かったです。

    ジョブ間で本格的に難易度差を感じるようになったのは暁月辺りからだと思うけど、私も含めた新規ユーザーが一気に増えた時期だったので、その辺りからのフィードバックもあって方針がまた変わったのかもしれません。
    漆黒の頃の白は全魔法ジョブの中でも最低クラスの機動力だったから比較的釣り合ってたと思ってたんですけどね。
    (1)

  4. #1364
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    台湾インタビューの話は前後の文脈的に、ジョブ操作とコンテンツ難易度の関係を一般化したうえで、ただ簡易化・強化するだけという提案は採用しない方針ということを説明しているだけのように見えました。面倒・億劫なのであれも無くしてこれも無くして簡単にして、みたいな要素を削るばかりの提案は実現しづらいですという話だと受け止めましたけどね(特定のジョブスレッドではそういう書き込み多いですが・・)

    特定のジョブは強い弱いとか、ジョブ間の強弱バランスと操作難易度を紐づけて調整しているという説明とはまた少し違う気がします。このインタビューの流れでそんな趣旨の話をする必要があるのかな?と疑問に思いますし

    まぁ今のこのスレッドで強化が必要と書き込まれているのは、実際にPHの性能として占星に比べると不足している部分があるからその差を埋めて欲しいという内容に見えるので、その場合、P/Dや開発がこんな発言をしているという話はあまり関係が無い気がします。占はカード投げる操作が煩雑だから軽減アクション多いですって話が繋がってないですしね。レンジとメレーのロール間火力バランスみたいな話と混同されていないかなというところが少し気になりました
    (0)

  5. #1365
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    別に難しいから強いジョブというのがあっても良いのだけど
    いうほど難しくない、そのわりに性能差は大きいというのが問題かと

    理論値を出す難易度は確かに難しいのかもしれないが
    その分性能に下駄を履かされているため
    「高難易度で求められる一定水準の性能」を出す難易度でいうと
    簡単で弱いジョブが理論値付近を出す必要があるのに対し
    難しくて強いジョブはある程度ミスしても満たせるので
    結果的に難しいジョブのほうが楽なケースが多い
    それでいて、極めた際の最大値も難しいらしいジョブのほうが高い

    1フレームズレたら火力激減、あるいは回復できずにワイプ直行とか
    そんなシビアなガチでムズい操作やってるなら、まあリスク背負ってるししょうがないよねって思うけど
    FF14の戦闘システムの枠に収まってる限り、難しいといっても限度がある
    (11)

  6. #1366
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    そういう明確なリスクを持った要素が全部潰されてきたからいうほど難しくなくなっただけのような気がしますが…
    数か月前まで一歩間違えたら火力激減するシビアなガチでムズい操作やってた黒魔導士が居たし、数年前の漆黒の竜騎士もその類だったし、紅蓮での占星術師や機工士もそんな要素を持っていたように思う。

    実現しづらいと言ってる割に面倒・億劫と言われる要素を削る調整をずっと続けてますよね。
    (2)

  7. #1367
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    別に難しいから強いジョブというのがあっても良いのだけど
    いうほど難しくない、そのわりに性能差は大きいというのが問題かと

    理論値を出す難易度は確かに難しいのかもしれないが
    その分性能に下駄を履かされているため
    「高難易度で求められる一定水準の性能」を出す難易度でいうと
    簡単で弱いジョブが理論値付近を出す必要があるのに対し
    難しくて強いジョブはある程度ミスしても満たせるので
    結果的に難しいジョブのほうが楽なケースが多い
    それでいて、極めた際の最大値も難しいらしいジョブのほうが高い

    1フレームズレたら火力激減、あるいは回復できずにワイプ直行とか
    そんなシビアなガチでムズい操作やってるなら、まあリスク背負ってるししょうがないよねって思うけど
    FF14の戦闘システムの枠に収まってる限り、難しいといっても限度がある
    それはちょっと思ってました
    タイムラインゲーなら強いスキルたくさん持ってるほうが簡単じゃない?って

    操作が簡単とクリアが簡単は分けて考える必要があるかなと思うんですよね
    黒は操作が難しくてクリアも難しかったんですよね、そこが同業者から性能差と言う意味での不満が出にくかった理由かなと思います
    難しいけど軽減も回復も蘇生もあるでってなったらふざけんなってなってたんじゃないかと

    難しいジョブは理論値も高いは良いと思うんですけどその高い分はクリアの成否に直結するんじゃなくて自己満足的な範囲に抑えておかないといかんのじゃないかなと
    占なら相方ヒラオーバーヒールまみれにしてやったわwみたいな
    (3)

  8. #1368
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    Quote Originally Posted by Azurarok View Post
    そういう明確なリスクを持った要素が全部潰されてきたからいうほど難しくなくなっただけのような気がしますが…
    数か月前まで一歩間違えたら火力激減するシビアなガチでムズい操作やってた黒魔導士が居たし、数年前の漆黒の竜騎士もその類だったし、紅蓮での占星術師や機工士もそんな要素を持っていたように思う。

    実現しづらいと言ってる割に面倒・億劫と言われる要素を削る調整をずっと続けてますよね。
    これはガチ
    「難しいかわりに強い」と設計されていると思しき忍者、モンク、吟遊詩人、占星術師はどれも難易度がどんどん低下し、リーパー、ヴァイパー、機工士、白魔道士とかととここまでの性能差をつけるべきではない段階になっている
    (17)

  9. #1369
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    アクションゲーとか格ゲーとかレースゲーは理論値がほぼ出せないようなシステムだからキャラ性能差があっても、実力勝負に持っていけるけど
    FF14は入力の猶予が長すぎて誰でも練習すれば理論値付近のスキル回しが出来てしまうのが・・・
    緩やかなカーブしかないレースゲーならそりゃぁ誰でも一番速度出るキャラ選ぶでしょう。

    ジョブ性能差をつけるのであれば個人の能力に依存するような、
    キレイにスキル回しさせない何かが無いと、
    一生バランスが取れないのでは?
    (12)

  10. #1370
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    まだ提案にでてなさそうでこれはほしいかも、、と思ったものをいくつか!

    1.エーテリアルシフトの2スタック化

    1つだけだと何かと不便だなと思う時がちょくちょくあるので、増やしてほしいです!(2スタックになれば少しの隙でも真ん中行って回復飛ばしてまた自分の担当位置に戻る、などカバーが効きやすくなると思います!)

    2.リリー消費の火力還元に+αをつけてほしい!

    個人的に提案したいのはアビリティのリキャスト時間短縮で、ソラスやラプチャーを使用時に特定のアビリティのリキャスト時間短縮があればヒールワークを考える時に面白くなるんじゃないかなと思います、、!

    例:ラプチャーを使用時に全体対象アビリティ(テンパランスがいいかも)のリキャスト時間を-5〜10秒短縮する、みたいな。
    10秒はやりすぎか、、?そのあたりはなんとか考えてくれればいいかなと思いますはい(丸投げ)

    例:ソラスを使用時に単体アビリティ(テトラとか、、テンパランスで統一させてもよさそうだけど)のリキャスト時間を-5〜10秒短縮する。

    白魔は普段の回復のリリー消費はもちろんの事、リリーが溢れる時に移動などでいわゆる捨てリリーをしがちなので、ソラスorラプチャーの2択でリリーを捨てつつ次必要なアビリティを帰らせるいう選択肢もうまれて高難易度には使えそうだし、ノーマルでも使用感は今と変わらない(リキャスト短縮するだけだから使いこなせたら強いし、今まで通りしててもいい)と思うので!

    使えるアビリティの種類が少ないならそれをじゃんじゃんバリバリ使っちゃおうぜという試み!!!!
    いかがでしょうか運営様っっっ
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