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  1. #1361
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    別に難しいから強いジョブというのがあっても良いのだけど
    いうほど難しくない、そのわりに性能差は大きいというのが問題かと

    理論値を出す難易度は確かに難しいのかもしれないが
    その分性能に下駄を履かされているため
    「高難易度で求められる一定水準の性能」を出す難易度でいうと
    簡単で弱いジョブが理論値付近を出す必要があるのに対し
    難しくて強いジョブはある程度ミスしても満たせるので
    結果的に難しいジョブのほうが楽なケースが多い
    それでいて、極めた際の最大値も難しいらしいジョブのほうが高い

    1フレームズレたら火力激減、あるいは回復できずにワイプ直行とか
    そんなシビアなガチでムズい操作やってるなら、まあリスク背負ってるししょうがないよねって思うけど
    FF14の戦闘システムの枠に収まってる限り、難しいといっても限度がある
    (11)

  2. #1362
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    そういう明確なリスクを持った要素が全部潰されてきたからいうほど難しくなくなっただけのような気がしますが…
    数か月前まで一歩間違えたら火力激減するシビアなガチでムズい操作やってた黒魔導士が居たし、数年前の漆黒の竜騎士もその類だったし、紅蓮での占星術師や機工士もそんな要素を持っていたように思う。

    実現しづらいと言ってる割に面倒・億劫と言われる要素を削る調整をずっと続けてますよね。
    (3)

  3. #1363
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    別に難しいから強いジョブというのがあっても良いのだけど
    いうほど難しくない、そのわりに性能差は大きいというのが問題かと

    理論値を出す難易度は確かに難しいのかもしれないが
    その分性能に下駄を履かされているため
    「高難易度で求められる一定水準の性能」を出す難易度でいうと
    簡単で弱いジョブが理論値付近を出す必要があるのに対し
    難しくて強いジョブはある程度ミスしても満たせるので
    結果的に難しいジョブのほうが楽なケースが多い
    それでいて、極めた際の最大値も難しいらしいジョブのほうが高い

    1フレームズレたら火力激減、あるいは回復できずにワイプ直行とか
    そんなシビアなガチでムズい操作やってるなら、まあリスク背負ってるししょうがないよねって思うけど
    FF14の戦闘システムの枠に収まってる限り、難しいといっても限度がある
    それはちょっと思ってました
    タイムラインゲーなら強いスキルたくさん持ってるほうが簡単じゃない?って

    操作が簡単とクリアが簡単は分けて考える必要があるかなと思うんですよね
    黒は操作が難しくてクリアも難しかったんですよね、そこが同業者から性能差と言う意味での不満が出にくかった理由かなと思います
    難しいけど軽減も回復も蘇生もあるでってなったらふざけんなってなってたんじゃないかと

    難しいジョブは理論値も高いは良いと思うんですけどその高い分はクリアの成否に直結するんじゃなくて自己満足的な範囲に抑えておかないといかんのじゃないかなと
    占なら相方ヒラオーバーヒールまみれにしてやったわwみたいな
    (3)

  4. #1364
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    Quote Originally Posted by Azurarok View Post
    そういう明確なリスクを持った要素が全部潰されてきたからいうほど難しくなくなっただけのような気がしますが…
    数か月前まで一歩間違えたら火力激減するシビアなガチでムズい操作やってた黒魔導士が居たし、数年前の漆黒の竜騎士もその類だったし、紅蓮での占星術師や機工士もそんな要素を持っていたように思う。

    実現しづらいと言ってる割に面倒・億劫と言われる要素を削る調整をずっと続けてますよね。
    これはガチ
    「難しいかわりに強い」と設計されていると思しき忍者、モンク、吟遊詩人、占星術師はどれも難易度がどんどん低下し、リーパー、ヴァイパー、機工士、白魔道士とかととここまでの性能差をつけるべきではない段階になっている
    (18)

  5. #1365
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    アクションゲーとか格ゲーとかレースゲーは理論値がほぼ出せないようなシステムだからキャラ性能差があっても、実力勝負に持っていけるけど
    FF14は入力の猶予が長すぎて誰でも練習すれば理論値付近のスキル回しが出来てしまうのが・・・
    緩やかなカーブしかないレースゲーならそりゃぁ誰でも一番速度出るキャラ選ぶでしょう。

    ジョブ性能差をつけるのであれば個人の能力に依存するような、
    キレイにスキル回しさせない何かが無いと、
    一生バランスが取れないのでは?
    (13)

  6. #1366
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    まだ提案にでてなさそうでこれはほしいかも、、と思ったものをいくつか!

    1.エーテリアルシフトの2スタック化

    1つだけだと何かと不便だなと思う時がちょくちょくあるので、増やしてほしいです!(2スタックになれば少しの隙でも真ん中行って回復飛ばしてまた自分の担当位置に戻る、などカバーが効きやすくなると思います!)

    2.リリー消費の火力還元に+αをつけてほしい!

    個人的に提案したいのはアビリティのリキャスト時間短縮で、ソラスやラプチャーを使用時に特定のアビリティのリキャスト時間短縮があればヒールワークを考える時に面白くなるんじゃないかなと思います、、!

    例:ラプチャーを使用時に全体対象アビリティ(テンパランスがいいかも)のリキャスト時間を-5〜10秒短縮する、みたいな。
    10秒はやりすぎか、、?そのあたりはなんとか考えてくれればいいかなと思いますはい(丸投げ)

    例:ソラスを使用時に単体アビリティ(テトラとか、、テンパランスで統一させてもよさそうだけど)のリキャスト時間を-5〜10秒短縮する。

    白魔は普段の回復のリリー消費はもちろんの事、リリーが溢れる時に移動などでいわゆる捨てリリーをしがちなので、ソラスorラプチャーの2択でリリーを捨てつつ次必要なアビリティを帰らせるいう選択肢もうまれて高難易度には使えそうだし、ノーマルでも使用感は今と変わらない(リキャスト短縮するだけだから使いこなせたら強いし、今まで通りしててもいい)と思うので!

    使えるアビリティの種類が少ないならそれをじゃんじゃんバリバリ使っちゃおうぜという試み!!!!
    いかがでしょうか運営様っっっ
    (11)

  7. #1367
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    とりあえずインドゥルゲンティアに運命の輪相当の軽減効果が付けば占星との明確な格差はだいぶ縮まるのではないでしょうか
    あと現状火力に直結してる影響でヒールの要否に関わらずリキャ撃ちさせられてるアサイズを2スタックするようにするとかすれば色々と使い勝手が良くなる気がします
    (12)

  8. #1368
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    ディヴァインシール復活とかどうでしょうか?オーバーヒールしてしまった分はバリアになるとかで
    ディヴァインと名がつくスキル今バリア付き多いしいいんじゃないかと
    そもそものディヴァインシールの効果が白魔らしくて好きなんですよね
    サブで使ってるにわかですが本職の人横からすいません
    (3)

  9. #1369
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    連投すみませんHOTのこと考えてなかったのでHOTは着弾だけオーバーヒール分バリアになるって感じでお願いします
    オーバーヒールした時だけって条件付きなので純粋なバリアではないのですが
    軽減として使いたいならちゃんと戻してから切って回復魔法打つだろうし影響はなさそう
    後元々アビリティに回復効果アップ乗らないスキルなのでまぁ強すぎることもないかなと思いました
    (2)

  10. #1370
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    ミゼリが火力ロス無しでGCDヒールが出来ると言ってもメディガやリジェネが使えるわけではない
    ソラスやラプチャーが火力ロス無しで撃てるのが強みって言われてもそれ強いんか?って気が
    そもそも回復行動3回して高威力スキルの流れが楽しい気がしない

    ミゼリは60秒リキャのスキルにしてミゼリ使用時にリリー3個付与とかにしてみるとか
    リリーを使った回復は火力ロスにはなりますけど、その分強力にしてメリハリ付ける
    と言うかリリー消費で既存のGCDヒールが強化されるでも良いのでは
    メディカがラプチャーになったり、リジェネ・メディガに軽減効果付いたり、ケアルガはOH分はバリアになったり
    GCDヒールは火力ロスするんだからこんだけの回復性能があってもいいんだ理論が使えるはず

    機動力はまた別で考えると言う事で
    (2)

  11. 08-31-2025 02:58 PM
    Reason
    間違えました

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