例えば
リキャスト30秒、威力1000、実行時にHPの50%を消費する(数値は適当)
というスキルがあったとして
ヒーラー的には、余計な仕事を増やすな自衛できる範囲だけで使え、と感じるのか
余裕あるところではどんどん使え、と感じるのか
どっちなんだろう
例えば
リキャスト30秒、威力1000、実行時にHPの50%を消費する(数値は適当)
というスキルがあったとして
ヒーラー的には、余計な仕事を増やすな自衛できる範囲だけで使え、と感じるのか
余裕あるところではどんどん使え、と感じるのか
どっちなんだろう



私の場合それが明確に全体にとってプラスになるのならなるべく使って欲しいと思う。問題はその技を使う側で、まずリキャ回しをしたがるだろうし、それができなかった場合ヒーラーと揉める材料になりそう。かつてのタンクの攻撃スタンスとヘイトスタンスの切り替えと、レンジのMP/TP回復と同類だと思うんですけど、他人に自分のローテーションを委ねるような仕組みはあまり好まれてない印象があります。






クレセントアイルの予言士のいんせき(よげん)が「自身と範囲内の敵に大ダメージ」で似たような効果だけど、
フレンドPTでやってた時は「自分でどうにもできないジョブだったら介護するけど自分で対処できるジョブの人は自分でどうにかして」って流れになってました。
あとそこまで極端ではないけど、昔の竜騎士の捨て身がそれ系統のアクションだったと思う。
(一定時間与ダメージが上がるけど被ダメージも増える)



「ここではばんばん使ってOK」「ここは流石にヤバイから安全に行って欲しい」ってコミュニケーション取るのも、仲間の様子を見て合わせていくのも楽しいだろうし、協力要素としてはそういうのは決して悪いものでもないと思うんですけどね。
回復したくないヒーラーというか、救出の問題もだけど、慣れた動きと違う事をする必要が出ると臨時応変についていけない人達はそれなりにいて、ジョブのスキル回しやコンテンツの作り等のシステム的なものもそれに沿ってるので全体的に色々お堅い事になってると思う。
そういったコミュニケーションをして攻略するのはとても楽しいとは思います。
とはいえいつも同じメンバーで攻略するならまだいいですが、野良を入れての攻略ではそこまで密なコミュニケーションを短時間でするのは結構ハードルが高いと思います。だからこそ募集の段階で〇〇式といった攻略方式(動きのテンプレート)があるんだと思っています。
かといってハイリスクハイリターンのスキルを使い手側がヒラのリソースに余裕があるときに使ってね
といっても把握できないと思うのでやはり好まれない……
というよりリターンが大きい(高威力)である以上、基本はリキャ打ちすることになり一方的にしわ寄せがヒラに来るという可能性すらありそう…というのが私の感想です。



知った仲と遊ぶ事を前提としたゲームだとアリだけど、MMOのように他人との協力が当たり前の環境になると勝手が違いますね。そういったコミュニケーションをして攻略するのはとても楽しいとは思います。
とはいえいつも同じメンバーで攻略するならまだいいですが、野良を入れての攻略ではそこまで密なコミュニケーションを短時間でするのは結構ハードルが高いと思います。だからこそ募集の段階で〇〇式といった攻略方式(動きのテンプレート)があるんだと思っています。
かといってハイリスクハイリターンのスキルを使い手側がヒラのリソースに余裕があるときに使ってね
といっても把握できないと思うのでやはり好まれない……
というよりリターンが大きい(高威力)である以上、基本はリキャ打ちすることになり一方的にしわ寄せがヒラに来るという可能性すらありそう…というのが私の感想です。
ある程度自身でそのリスクを消化出来ればまだマシかもしれませんが、そうなると元の話であるヒーラーの必要性の問題に関わって来ると思う。ヒーラーにしわ寄せが行く筈のハイリスクハイリターン行為だったIDでの纏め狩りを最近のタンクは大体自分で消化できるようになっているので。
後、こういう迷惑を掛けたくない掛けられたくない問題、ヒーラーというロールと少し矛盾してるとも思う。 ミスからの立て直しも大体担う役で、PTの腕前と装備次第で必要な回復量も激しく変動しますし、ある程度迷惑を掛けられてなんぼな面があるので(勿論回避する努力と自己管理はして欲しいけど)。
Dipperさんが言ったように、ヒーラーの遊びの幅が頭打ちになってる所の一つではあるでしょう。
Last edited by Azurarok; 06-23-2025 at 02:03 PM.
余った回復リソースを火力に変換する仕組みを用意してヒラの仕事を増やそうみたいな話かなと思うのですが
HPコストの高威力スキルのような任意で発動するようなものだと軽減表ならぬ自傷表みたいのが出来て忙しくはなるけど遊びの幅が広がるかはちょっと疑問かも
バーストタイミングがスキルのリキャではなく相手のタイムライン基準になりそうなのは面白そうですけど
最初に言ってたたAoEを踏みぬいて攻撃継続のほうは避けれるものを避けずに攻撃するのではなくて
方向指定を取るためにクソ狭安置を行き来する必要があるとか詠唱を回し続けるのに滑り撃ちで回避し続ける必要がある
結果、失敗して被弾しましたみたいな状況であれば「火力出すのが役目でしょ、フォローするからギリギリ攻めて」と言える気もします
ただそれには「方向指定取った威力」ー「取れなかった威力」>「グレアガ」くらいの差が無いと
お前をフォローしたらPT火力落ちるんだから無理しないで安定行動しとけやってなってしまう
DPSのプレイヤースキル介入度がエグいことになってしまうかもしれない



今のヒーラーはアビヒールが豊富にあって大抵余る、というかそういう時の為に温存する設計のものもあるのでそこそこのミスは火力ロス無しでフォロー出来ます。
ヒーラーの仕事を増そうって話については、回復の必要が無いときにやる事が少ない事と、回復の機会が非常にコンテンツとPTに依存していて、少ないときが何かと多い事が根本にあると思ってます。回復の必要を増やすとPT維持の負担が重くなり、攻撃を増やすと火力貢献の負担が重くなる(ヒーラーなんだからヒールしたいという問題も絡む)、そういう所を減らし続けて今の形に落ち着いたのだと思うけど、やりすぎだと感じてます。
そこを少し戻す処置として今の比較的避け難いギミックをNコンテンツに入れるようになったとも思うんですけど、今度はジェネラルディスカッションでも話されているような高難易度化の問題に繋がったと思う。
ヒール負担が重くできない理由にIDでの責任があるのなら、ヒーラーの仕事を減らしたり、他ジョブに蘇生やヒールを持たせるだけではなく、別の救済措置があったほうが良いと思ったので数日前に上がったコンテンツアクションに蘇生を持たせる事に賛成してました。
個人的にはフィールド上や制限解除、ソロコンテンツで遊ぶのに向かなかったり、アイテムレベルが上がると暇になるロールっていうのもおかしいとも思うのでもうちょっと攻撃面でも味が欲しいですけどね。
フェニックスの尾をIDで使用できるよう要望したものです
ご対応ありがとうございます。
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