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  1. #1821
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    これに関しては、効率を考えなければタンクなしでもほとんどのIDはクリアできますし、DPSなしでもクリアできます
    コンテンツによってはタンクもヒーラーも不要でDPS4人が最高効率にもなります
    なのでヒラなしPT自体の問題ではない
    効率を考えなければどうとでもできると思います。
    しかし、先述のエキルレの件はT1D3だと次のことがありモヤっと感じています。
    ①エキルレ=現行最新に近いコンテンツで出来てしまう
    ②タンクに負担は増えるだろうが自分自身でやってしまえば他のDPSは見ず知らずの募集でも賄える
    ③効率が落ちていないor上がっている

    ①についてはそのままの意味なので割愛します。

    ②については基本変則PTは何かしらのしわ寄せがあるのである程度の技術を求められることがありますが、主にヒラがいないことでのしわ寄せは被弾が一番多いタンクです。しかし、自分自身が動きを理解していればできてしまうハードルの低さがあります。

    ③火力だけ見ればD4構成になりますがまとめて進行できないので攻略のスピードが落ちると思います。同じくT3H1構成でもまとめはできても火力が減るので攻略スピードは落ちると思います。(試したことはないので実際はどうかはわかりません。イメージで話してます)
    しかし、T1D3構成は効率が同等もしくはそれ以上だと聞きます。

    以上の理由から効率面を考慮してもT1D3構成ができてしまうことにモヤっとしているわけです。
    これが絶や零式の変則PTみたいにPT全員が動きを理解しないとできないとかであれば凄いな!で済むのですがそうではないですよね?
    (2)

  2. #1822
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    感情に理屈は付けられない、とは承知しています。

    ただ「ヒーラーはいなくてもいい」というのは、裏を返せば直近の議論で行われている「ヒーラーの責任が重くなってきた」というのが偽である、とも取れるのですが、どうなんでしょうか?
    T1H1D2が必須のバランスである、となれば、大なり小なりヒーラーが理解していなければ進むこともままならない、という事態が起こり得る、と考えております。

    今の話って「不慣れなヒラは責任重大でかわいそう」から始まってるという(多少偏見を含めた)認識ですが、今のT1D3で許される環境というのは、ヒラの責任はそんな重くないんじゃないの、と思えるのですが…
    ヒラをIDレベルであっても必須にしたいのであれば責任は自ずと重くなりますし、ヒラが死んでも起き上がれる環境を、となれば、よりヒラは不要だとなっていくのではないでしょうか。
    (ヒラ以外の蘇生を実装したとなれば、それこそT1D3で突撃し、落ちたら起こすがデフォになりそうですしね)

    また、効率を考えたら火力を上げた編成になる、は当然に思えます。
    敵がID開始から終わりまでDotを投げて来る等の一生ケアせざるを得ない状況にならない限り、最強の軽減は「攻撃が来る前に潰す」になるのですから。
    (5)
    Last edited by NovaHead; 06-20-2025 at 12:03 PM.

  3. #1823
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    Quote Originally Posted by Fureia View Post
    ②については基本変則PTは何かしらのしわ寄せがあるのである程度の技術を求められることがありますが、主にヒラがいないことでのしわ寄せは被弾が一番多いタンクです。しかし、自分自身が動きを理解していればできてしまうハードルの低さがあります。

    ③火力だけ見ればD4構成になりますがまとめて進行できないので攻略のスピードが落ちると思います。同じくT3H1構成でもまとめはできても火力が減るので攻略スピードは落ちると思います。(試したことはないので実際はどうかはわかりません。イメージで話してます)
    しかし、T1D3構成は効率が同等もしくはそれ以上だと聞きます。
    ②について個人的な感覚で言うと、基本T1D3構成ではタンクが戦士なので、被弾よりもDPSがちゃんと火力が出せているかのほうがが重要だと感じていて、まとめが上手く行かない・長引くとまず火力の方が気になるかと思います。

    ③については、ヒーラーがいないので余計な被弾を受けたり、タンクDPSの回復リソースを上手く使わないと一気に難しくなるので、単純に(通常構成と比較して)ハイリスク・ハイリターンだと思います。

    D4またはT3H1構成はやったことないので分かりませんが、H4構成はけっこう楽しいですよ。パーティ募集を出すとすぐ埋まりますし、効率面では18分程度だったので思ったより悪くなく、全員ヒール・蘇生できるのでむしろ通常よりローリスクです。
    (0)
    Last edited by Chajii; 06-20-2025 at 11:48 AM.
    転化の「回復魔法20%上昇」を「回復効果20%上昇」にしてくださいお願いします!
    このままではまるでエナジードレイン用のフロー補充じゃないですか!
    Please change the "increases healing magic potency by 20%" of Dissipation into "increases HP recovery via healing actions by 20%"!
    As is, doesn't it look like it's just replenishing flows for Energy Drain!?

  4. #1824
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    ソロはともかく、変則的なPT構成は一種の縛りとして楽しいのでそれはそれで出来る環境であって欲しいです。

    気になるのはT1D3が纏め狩り含めそれほど難しくないのと同時に火力差が結構大きい事でしょうか。 確か漆黒ではヒーラーの火力がタンクと同等かそれ以上で、タンクの耐久力も今ほど高くなかったのでリスクはもっと高く、リターンも少なかったと思う
    (2)

  5. #1825
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    Quote Originally Posted by Fureia View Post
    効率を考えなければどうとでもできると思います。
    しかし、先述のエキルレの件はT1D3だと次のことがありモヤっと感じています。
    ①エキルレ=現行最新に近いコンテンツで出来てしまう
    ②タンクに負担は増えるだろうが自分自身でやってしまえば他のDPSは見ず知らずの募集でも賄える
    ③効率が落ちていないor上がっている

    一応、エキルレ対象IDならILの暴力でタンクなしHDDDのまとめ進行はできます、レベリングIDだときついです
    難易度はTDDDより高いですが、もし、ヒーラーが必須で、かつ、効率追求するならHDDDが最適解になると思います


    タンクが死ぬまでに敵を倒しきることでTDDDが成立するので、タンクだけ動けても無理です
    バフを適切に使うタンクでも、火力が低く戦闘時間が長くなるとヒールが必要になります
    また、全体攻撃も基本的に自衛です
    零式や絶ほどではないですが、ジョブの基本ができる4人でないと成立しない程度には難易度はあがります


    たしかにクリア速度は早いです、上手くやれば2分くらい短縮できるかな
    とはいえ、その程度なので、ヒラがいないことによるミスで1度でもワイプしたらロスのほうが大きくなります
    ヒーラーの火力(特に範囲)はいうほど低くないので、基本構成でも十分な装備と動きができれば大して変わらないです

    T1D3が流行った理由は、クリア速度自体よりも
    単純にヒーラーが不足していてマッチングに時間がかかるとか
    装備や動きが不十分な人が多い時期だったと言う理由が大きいと思う


    余談ですが
    被ダメと火力をトレードする攻略が禁忌とされすぎているのがヒーラーの仕事を奪っている気がしています
    回復するからAOE踏み抜いて殴れ!と言うヒーラーを野良で見たことがない
    基本的にやる必要もないですけど、余ってるアビヒール一つ投げるだけでDPSが1-2GCD多く殴れるなら
    それはヒーラーだけが持つ火力向上メカニクスになるんじゃないかなあ
    (1)

  6. #1826
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post

    一応、エキルレ対象IDならILの暴力でタンクなしHDDDのまとめ進行はできます、レベリングIDだときついです
    難易度はTDDDより高いですが、もし、ヒーラーが必須で、かつ、効率追求するならHDDDが最適解になると思います


    タンクが死ぬまでに敵を倒しきることでTDDDが成立するので、タンクだけ動けても無理です
    バフを適切に使うタンクでも、火力が低く戦闘時間が長くなるとヒールが必要になります
    また、全体攻撃も基本的に自衛です
    零式や絶ほどではないですが、ジョブの基本ができる4人でないと成立しない程度には難易度はあがります


    たしかにクリア速度は早いです、上手くやれば2分くらい短縮できるかな
    とはいえ、その程度なので、ヒラがいないことによるミスで1度でもワイプしたらロスのほうが大きくなります
    ヒーラーの火力(特に範囲)はいうほど低くないので、基本構成でも十分な装備と動きができれば大して変わらないです

    T1D3が流行った理由は、クリア速度自体よりも
    単純にヒーラーが不足していてマッチングに時間がかかるとか
    装備や動きが不十分な人が多い時期だったと言う理由が大きいと思う

    余談ですが
    被ダメと火力をトレードする攻略が禁忌とされすぎているのがヒーラーの仕事を奪っている気がしています
    回復するからAOE踏み抜いて殴れ!と言うヒーラーを野良で見たことがない
    基本的にやる必要もないですけど、余ってるアビヒール一つ投げるだけでDPSが1-2GCD多く殴れるなら
    それはヒーラーだけが持つ火力向上メカニクスになるんじゃないかなあ
    先にも述べていますが、難易度が劇的に上がっているかと言われたらそうではなく、効率面でも同等以上という点にもやっとしているのです。
    レベリングIDだと使用できるスキルに制限が出たり、シンクされるので難易度があがるのは容易に想像できますね。

    あと「難易度はTDDDより高いですが、もし、ヒーラーが必須で、かつ、効率追求するならHDDDが最適解になると思います」とおっしゃっていますが
    ヒラを必須にしてほしいわけではなく、各ロールが必要であってほしいと感じているという話なのでちょっとニュアンスが違うように感じます。
    ※極一部の人が力試しをするのに挑戦することを否定しているのではなく、比較的容易にできてしまうことに違和感を感じているということを取り違えないでください。

    余談についてですが
    個人的な意見として「誰が好き好んで赤の他人のプレイの尻拭いをしなきゃいけないんだ」です。
    零式なりで仲間内や攻略の解法としてここの攻撃は避けれるけどあえて受けて、ヒラさんにがんばってもらおうなら協力は惜しみません。
    しかし、CFなどで今あったばかりの人が「避けれるのに微動だにせず攻撃を続ける」ということを何度もやりだしたらヒールはしてあげますが内心「なにやってんのこの人・・・」と悪態の1つや2つつきますよ。
    偶然被弾したことによるカバーと故意による被弾のヒールは、ヒールするという結果は同じでも心象としては全く別物です。
    ヒラの回復に関しては、必ず受けるダメージの回復とミスによるカバーの回復は仕事のうちに含まれますが、故意による被弾の回復は含まれないというのが私の考えです。
    ※仕事に含まれないとは考えていますが、ヒールしないで見殺しにするのもヒラとしてどうかとも思うので″善意″で全力で支えることはします。
    (2)

  7. #1827
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    Quote Originally Posted by Fureia View Post
    前半は、感覚の問題なので多分個人差と思っています
    めっちゃ難しくはないけど、難易度は上がってるしこんなもんじゃね?という感覚

    突き詰めた最適解がTHDDであってほしいというのは同意しますが
    そうするためには余談の件が引っかかる
    ヒーラーがいなければクリア不可であってほしいのか
    ヒーラーがいることで効率が上がるであってほしいのか
    私は後者の考え方です
    ヒーラー軽視ではなく、ヒーラーの責任量を考えるとヒーラー必須化は難しい


    余談の方をもう少し述べます
    例えば、クレセントアイルの亀CEで買い物無視して殴る、というものがありますが
    あれはそこまで嫌われていないように感じます
    また、「いんせき」や「いちげき」なども、基本的にはヒーラーのサポートを前提としたスキルで
    今使うんじゃねーよ!とかはあるにせよ、ある程度受け入れられていると感じます(嫌な人もいるとは思います)
    もっとに言えばDPSでCEに参加する時点で、タンクであれば必要のない回復をヒーラーに要求することにもなります

    ここまで極端ではなくとも、似たような方法で
    「ヒーラーのサポートを受けなければ不利な状況になるが、適切に連携できれば大きな成果が見込める」
    といったメカニクスがあれば
    全ロールが揃うことの利点を増やしつつ、いなくてもなんとかなるが効率減ということが実現できそうに思います
    また、許容する被ダメの程度によって、上級者になったヒーラーが退屈、といったことも解消できそうに思う

    初心者ヒーラーが対応できなくなる、というのはあると思いますが
    ヒーラーの許容を超えて被弾するほうが悪いだけ、という認識が広まってほしい
    現状でも実践のこのタイミングでは使ってはいけない、という類のスキルは多数あります
    (突進スキルとか、長詠唱スキルとか、消える直前の強化バフとか)


    なんというか、回復したくないヒーラーが多いんでしょうか
    ギミックに対する回答として特定のスキルを使う、というだけでは
    ヒーラーとしての楽しさは頭打ちだと思うんですよね……
    (2)

  8. 06-22-2025 03:14 AM

  9. #1828
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    なんというか、回復したくないヒーラーが多いんでしょうか
    ギミックに対する回答として特定のスキルを使う、というだけでは
    ヒーラーとしての楽しさは頭打ちだと思うんですよね……
    暁月から皆何時でもアビリティを挟めるようになってミゼリも強化された辺り、全体的にプラスであっても単体火力ロスになるような事をストレスに感じる人は割と居るんじゃないかと。 メレーがずっとボスを殴っていられるコンテンツばかり作られるのも、キャスターがマジカルレンジ化していったり、ランダム性や持続系ダメージが年々減っていったり、シナジーとバーストのタイミングが統一されたり、機工士がハブられるのとそう変わらない事象だと思う。 運営がコンテンツの調整を簡易化する(=コスト削減?)狙いもありそうですが
    (0)
    Last edited by Azurarok; 06-22-2025 at 04:29 AM.

  10. #1829
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    議論はあったかもしれないですが、前々から思っていたことにFF14ってバフ・デバフの専門職が無いんですよね。
    他のMMORPGではバッファーと呼ばれる職がいて、シナジーはこの職が担っており、他の職はシナジーを持ってないです。
    FF14ではDPSかヒーラーがシナジーを担っており、シナジーが無い職がハブられやすい構造になっていると思います。
    開発側はバッファー職、FF14風に言えばシナジー職は作らないと言っているので、専門職は作らないと思いますが、代わりにシナジーはヒーラーに集めちゃうのはどうでしょうか。
    ヒーラー各職でシナジーを同程度にすればヒーラー間でハブは起きないですし、IDでTHDDとTDDDで同じ火力になるよう調整すればどちらで行っても同じ効率です。
    DPSもタンクみたいに自分の火力を一時的に上げるバフを持ち、踊り子、吟遊詩人も誰か1人に対する火力アップにすればDPS間のハブりも減るんじゃないでしょうか。
    (3)

  11. #1830
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    ノーマルコンテンツには時間制限があってないようなものなのでクリアだけを考えたらDPSっていらないんですよね
    安定性を落とす代わりに火力を上げてクリア時間を短縮するロールなのでDPSが多いほうが火力が出ないとむしろおかしい
    THDDはあくまでバランスの良い編成であって最も火力の出る編成にする必要は無いと思います

    CFで人が少ない時はT1D3やH1D3編成になることもありますってなったら嫌な人多いと思うんですよね
    どんなプレイヤースキルやジョブの人と一緒になるかわからないCFでTHDDは最適な編成と言えるんじゃないでしょうか
    (3)

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