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  1. #231
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    Emoo's Avatar
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    N'obara Sheqa
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    Quote Originally Posted by Crescence View Post
    (略)
    「運営のデータ」というのは、実装後に得るデータのことです。GOサイン時点の話ではないですね。
    「上」は「これで十分!ぬるい!改修の必要なし!」という意見寄りの人のことです
    「下」は「こんなの全然クリアできない!無理!!」という意見寄りの人のことです
    中央値をユーザーがわかるものではないと思う、その通りです。当然です。

    運営が自分たちが望んだ結果とズレがあるかないかを検証するのは毎度のことだと思うので、
    フォーラムでの議論も横目で見つつ、SNSの意見も見つつ、その真偽もデータで検証しつつ、運営が判断すると思います。
    そういうものだと思いますが。
    (4)

  2. #232
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    IDの難易度については、別にそこまでおかしくは無いです。
    新生2.0の頃ならまだしも、レベル100までやってきて(そこまでにIDだけじゃなくてNレイドやアライアンス、討滅戦で様々なギミックは経験してるはず)、ギミックが難しすぎる!は今まで何してたんですか?って思います。ジャンポで飛ばしてきて難しいっていうのならそれは別に開発のせいでは無いのでは。

    レベルが上がるにつれてダンジョンの難易度が上がることについては今のままで正しいと思います。レベリングダンジョンと言ってもここに到達するまでに経験はしてきていますし、今までの応用でどうにかなるギミックばかりだと思います。
    コンサポが無い時代から他人とPTプレイでやってきた人と、
    AI相手に黙々とソロプレイだけしてきた人ではHUDからカメラ設定から何から何まで違います。
    それこそ何もわからずに一人称視点や自動ロックオンという縛りプレイを初期設定のままさせられてる人もいます。
    最近のゲームではUIの設定はプリセット化されているものも多く「設定を変えればゲーム性が変わる」なんて発想にすら行き着かず
    これはそういうゲームだと思い込んでなんの疑問も持たない人も実際にたくさんいます。

    でもそれはプレイ環境をプレイヤーが見直すきっかけとなる他人と関わったり教えてもらったりする機会を
    コンサポが無くさせているという可能性すらあります。
    「ギミックができない人」についてもう少し想像力の幅を持って考えてあげたほうが良いのではないかと思います。
    (29)
    Last edited by Happinesscarrot; 04-11-2025 at 08:55 PM.

  3. #233
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    上手くなるなり方がわからない人もいますし、
    上手くなりたくて努力しても全くうまくならない人もいますし、
    1ミリもバトルコンテンツに興味がない人もいますし、
    なんなら上手くなりたくないって人もいます。

    不慣れな人に対して、上手くなる機会を与えて上手くなってもらおうというのは
    必ずしも正解ではないと思うのですよね。

    ストーリーに全く興味がなくて全スキップする人がいるのだから、
    それと同じように、バトルに全く興味がなくてもサクサク進める機能があっていいと思います。
    (30)

  4. #234
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    IDをクリアしてイベントをスキップしている人は、クリアして得られた「イベントを見る機会」を自分で捨てているだけ。
    これは、何かの大会に出て「勝ったけど賞品はいらないよ」って言ってるのと同じ。自分の力で得たものを自分で捨てるのは自由。
    一方でクリアでせずにイベントを進めさせろというのは「勝ってないけど賞品をよこせ」と言ってるのと同じ。
    立場が全く違う。
    (25)

  5. #235
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    旧14時代はギャザクラでもメインクエストを勧められる「交渉」というシステムがありました
    他ならぬ公式が実装していた機能ですが、交渉次第で相手が引いてくれるのでそれでメインが進みます
    新生で無くしたのでメインを進めるならバトルはある程度必要という風に方針が変わったと思います
    ただそういう層が一定いるのでバトルを高難易度向けに偏重すると最初から一定数の人はやらなくなるしやりたくても出来なくなる
    特に昔のFFはコマンド式でアクションではなかったので、アクション要素があるというだけで往年のファンも触れません
    なのであればちょっとバトルが必要位の難易度の方が間口は広がりますし、興味はあるけどバトル苦手だからって手をつけてない層が始めたらミラプリとかで重課金する層になる可能性はあります
    ネットゲームユーザー自体の人口減少が起きてる昨今、多くの人に触れてもらえる機会を増やすためにも
    ソロである程度やれる難易度にした方が良いのではとは思いますね、正直メインで通るIDは新生ダンジョン位で全然良いのではと
    動画でストーリー見れば良いって意見も出そうですが、そのキャラは自分が好みを詰め込んだキャラではないですし選択肢も思ったもの選んでもらえるとは限りません
    FF14の最大の売りは「自分の好みを詰め込んだキャラがFFの主人公になれる」所だと思うので、その強みを生かしていく方が良いと思いますね
    人を追いやってしまうとどんどん入ってくる人は減るし、場合によってはゲームそのものがなくなる時もあるので
    格闘ゲーで操作がモダンとクラシックに分かれたけど界隈の過疎化を経験してる古参ほど、好きなゲームを触る人が増えるからと簡易操作の追加を喜んだって話もありましたし
    私は14に10年続いて欲しいので入ってくる人減る所か既存まで離れていくようにはなって欲しくないと思います
    (13)
    Last edited by kakelu; 04-12-2025 at 08:14 PM.

  6. #236
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    現在の新生IDが簡単だと感じるのは元々黄金と比べて易しめだったのはもちろんのこと、他の要因として戦闘ジョブがどんどん簡易化されている中、改修されていないIDはそれに伴って調整していない所にもあります。最近改修されたハラタリ修練所やカルン埋没寺院がギミックの難易度が上げられたのを見て、おそらくこれこそ新生IDでの意図した難易度なのではないかと思います。これを込みでも黄金IDに適用すべきかはまた別の話ですが。
    (3)
    転化の「回復魔法20%上昇」を「回復効果20%上昇」にしてくださいお願いします!
    Please change the "increases healing magic potency by 20%" of Dissipation into "increases HP recovery via healing actions by 20%"!

  7. #237
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    なんか善意が溢れる他人が存在しているかどうかもわからない「ぼくがかんがえたさいじゃくぷれいやー」の代弁者になり、
    レベルデザインを無視して過度な緩和を要求するスレになっている気がしますね。

    普通にやれば多少ミスがあってもクリアできるのが大多数なのに、別にノーマルが極レベルになっているわけでもないし、
    架空というか仮に存在していても「普通」ではないレベルの想像上の存在のような方に対する配慮を求めているのは何のためでしょうか。

    別に超絶上手くなってクリアしろやとかは誰も言ってはいないと思いますよ、
    コンサポなら回避やギミック処理に専念し、攻撃することを最初から最後まで全部放棄しても、
    DPSチェックがないため時間させかければほぼ何もしなくてもクリアできるのが今のコンサポですよ。

    1-2回くらいの自動蘇生魔法が付与され、多少のミスは許されるくらいの要望なら理解できますが、
    それ以上の緩和を要求するなら「全スキップボタン」を要求するほうが早いではないでしょうか。
    バトルが主なコンテンツのメインストーリーを見たいのにバトルに全く興味がない、
    基本すら学習したくない、他人の助けも求めたくないのであれば、
    Youtubeにアップされたメインストーリー動画でも見るほうがストレスフリーで気楽になるのではないでしょうか。
    (37)

  8. #238
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    Quote Originally Posted by Mirald View Post
    IDをクリアしてイベントをスキップしている人は、クリアして得られた「イベントを見る機会」を自分で捨てているだけ。
    これは、何かの大会に出て「勝ったけど賞品はいらないよ」って言ってるのと同じ。自分の力で得たものを自分で捨てるのは自由。
    一方でクリアでせずにイベントを進めさせろというのは「勝ってないけど賞品をよこせ」と言ってるのと同じ。
    立場が全く違う。
    より後ろのナンバリングで、しかも同じ人が作ってるFF16がバトルに関してサクサク進められるような作りになっていて、
    FF14はソロでも遊べてストーリーも楽しいというのを推そうとしているわけなので、
    少なくともFF16と同じ程度のことは出来てもいいと思うのですけど。
    (11)

  9. #239
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    ギミックで飛ばされる時に距離とか方向がわかりにくいのも難易度上がるのかなと思うので、ジュノプリッシュの羅刹七星拳みたいにどこに飛ぶかが可視化されればいいのでは?と思いました
    オートドッジやオート回避までやると最早botになってしまうのでオートリレイズ付与しつつ、IDがギミックがいくつか削除されるストーリー集中モードバージョンになるか敵にスロウがかかってギミックの飛んでくる間隔が空くって形での緩和ならいいんじゃないですかね
    ボズヤのスカーミッシュは参加人数が少ないと敵にリアルタイムでデバフが付与されるので、そのシステムを応用すれば今のものにそこまで手を加えなくても対応できそうです
    一回全滅したらイージーにしますかってイベントでやってるようなやつでもいいし、クリアフラグのないIDでは超える力ついてギミックくる前に倒せるくらいになるとかでもいいですが
    (10)
    Last edited by kakelu; 04-12-2025 at 08:22 PM.

  10. #240
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    スレ主が上げた要望に対してそれぞれが意見して話し合う所ですよね?

    各個人の意見を出し合うので、皆さんがある意味、代弁者になるかと思いますけど違うのかな?違いました?どうもすみません

    まあ例えば不慣れな方への緩和理由が自分の為に意見してるならまだ少しは納得されるのかな?
    そんな事はないでしょうね
    誰が考えた最強やら最弱やら知りませんが、フレやSNSで黄金から高難度化されてるとか良く聞いたりするし、実際にそう思われてる方が多い印象ですけど皆さん以外と聞かないのかな?
    それに極並だろうがノーマルだろうが緩和意見をしてはいけない理由でもないですよね

    全く緩和やら必要ない方もいますが、コンサポについて反対派の方からは、あくまで良くて何らかの蘇生くらいならですかね

    反対派の方がたまに言われる後は動画見たらいいになれば良いんでしょうけど実際はそうならないから毎回新規スレが上がるんでしょうね
    (9)

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