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  1. #221
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    Quote Originally Posted by Emoo View Post
    その方が詰まってたポイントの話と、いま話されている話は、必ずしもイコールではないと思います。
    あまり特定の人の失敗をあれこれ言うのははばかるのですが……
    その方が詰まっていた原因は、単体には単体攻撃を、複数の敵には範囲攻撃を、という基本の部分だと感じます。
    それは、初心者の館…というより、クラスクエストではカバーできていなかった。
    なので、初心者の館やクラスクエストの改修が必要か否か、という話の方になると思います。
    クラスクエストに関しては「ストーリーをこなして、新しい技を開放して、、」という感じで
    どういうふうに戦えば良いのかはあまりクラスクエストでは教えてくれなかったので
    新生のころ「何のためのクラス別のクエストなのだろう?」
    「もっと〇〇な感じでイベントバトルを作って欲しい」みたいなことを思った記憶はあります。

    で、その方の場合はクエストバトルで詰まっていました。クエストバトルはソロのイベントバトルです。
    PTを組むコンテンツとは違うのですから、極論、クリアできない人はひとりたりとも出さないシステムで良いと思います。
    そのための難易度機能なのですし。
    新しいジョブに触れてほしいという思いから作ってる部分もあるようですから、だったら練習モードを実装しても良いと思います。
    わたし自身、初めての他ジョブ(アルフィノのイベント)では、
    結局、自分が何をやっているかも、どうすれば良いかもわからないうちにバトルが終わってたという経験があります。
    アクションの説明を読んでも何が何だかよく分からなかったのです。
    後に巴術士をやりましたので今ならわかりますが、何も知らない人にあのバトルをさせるのであれば
    せめて練習モードくらいつけて説明をして欲しかったと、今でも思います。


    その方はここのスレに書き込んで、幸いにも無事に先に進めましたが、それはさておきです。
    いったんイベントバトルの話とコンテンツの話を混ぜたりせず、分けたほうが良いと思います。
    プレイヤーのプレイスキル、という話なのですけどね。

    難しければ緩和を!難しいギミックはノーマルではやめてねと要望しよう!となるのは自然ですよね。問題になるのは「どのラインまで緩和を求めるのか?」というものになってくるかと思います。
    零式でしたらクリア不可レベルでもない限り「高難易度だぞ甘えるな」でいいでしょうがノーマルコンテンツでは「これをノーマルで求めるのは大変じゃない?」というラインもありますよね。

    ユウェヤーワータ2ボスが先ほどから書かれている方がいるので考えますと、あれはある程度のコツを掴めていればそれ程難しくは無いがあまり経験がない状態でやるには難しいと思います。
    なので「距離減衰ダメージを抑えて、カーブ1回くらい突破できればギリギリ耐えられるダメージにする」とか「床ダメージを抑えてヒーラーと一緒の方向に走れればなんとかできるくらいにする」等の修正があっても良いとは感じます。
    「即死があるのは構わないけど、即死は回避しやすいものやミスが重なったくらいで良い」とノーマルコンテンツでは思いますので。

    ではどこが問題か?と考えると「その緩和するライン」の話だと思うんですよね。
    そこに関して
    「どこまでもプレイスキルが低い人、実例を出すと【極端】と言われるような人も居るのを知っているのでどこまでも緩和するのではなくクリアできない人が出るのも仕方ないと考える」
    「全ての人がクリアできるようにするべきと考える」
    で違いが出ている。

    現在返信を書いている投稿が219番目のようですがここまで「クリアできない人がどの程度のプレイスキルなのか」を知れる投稿がおひとり分しかないのが現状です。
    なので「基準も無く緩和を求める前に、どの程度が基準になるかは少し考えた方が良いのでは?」と考えます。
    (10)

  2. #222
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    Quote Originally Posted by Emoo View Post
    黄金ノーマルを楽しんでいる程度でしかないわたしにとっては、リレイズ1回はありがたいですが
    黄金がきつすぎる!という人にとって、1回って足りるんですかね?
    かといって10回もあったら、ID中は殆ど床に寝てましたがなんかクリアしちゃいました、になってしまう
    それで果たして、プレイヤーに「楽しかった」と思ってもらえるのかと

    蘇生は1回あったら嬉しいけど、この話に対する解決策ではないかな…って思います
    とするなら、ボス戦が開始される度にリレイズが1回付与され、ボス戦が終わると解除される。
    あたりが妥当ではないかと。

    ボスで死んだ瞬間に即やり直しになるために、ギミックがどういうものだったのか、なぜ死んだのか、
    その辺りを理解出来ないまま戻されるのが、問題の根幹にあるのではないかと思うので。

    ボス戦で2回も3回も床に転がってクリアするのは何か違いますし、1回リレイズで蘇生する事で、
    どうして死んだのか、最低限死なないようにするにはどうすればいいか把握しやすくなり、
    もしさらにやり直しになったとしても、次は死んだギミックへ対処しやすくなるかと。
    (6)

  3. #223
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    Quote Originally Posted by Adel View Post
    (略)
    ちなみに、わたしが蘇生1回あると嬉しいと思う理由は
    練習でコンサポ周回しているときに、気を抜いてボーっとして、
    残り1%でリスタート!というボケをたまにするので、、そういう理由で「あると嬉しい」です

    決してクリアのために蘇生が欲しいわけではないです。
    むしろ未クリアのときは、余計な蘇生などせず、最初から挑戦させてほしい!という感じなので

    あと、蘇生されてその先に進んでも、自分がなぜ死んだのかは瞬間的なことで、
    自分に余裕がない状況だと中々理解には至らないかも?
    (1)

  4. #224
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    (略)
    少し前と同じことを繰り返すだけなので恐縮ですが
    「下を聞きすぎる必要はない」「上も聞きすぎる必要はない」「運営がデータに基づいて客観的に決めればいい」です

    わたしは黄金ID楽しいけれど、これは極端にきつくなったと感じる人もいるだろうなという感想も同時にある
    運営の宣伝文句に誘われてはじめたら全然違ってて難しかったという意見もちらちら見る
    何やら軽度の障害を持っていて暁月までは頑張ってクリアして楽しんでたけど、黄金は進行不可になったという話も聞く
    救えない人も生まれてしまうのかもしれないけれど、もし運営の持つデータで看過できない今までとの差ががあるのなら
    コンテンツデザインの在り方、プレイヤーの追い込み方は、少し考えたほうが良いのではないかなって思う次第です。

    個人的には、極狭安置の多用、安置を隠す、安置を色や光で見づらくする、というのは改善の余地があるのではと思います

    ユウェヤーワータ2ボスについては、距離減衰の判定についてsisiruさんの案は良い提案だと思います
    わたしは、くねくね道のゴール地点を少し広げて、最後は駆け込めるようにすれば、それだけで難易度がぐっと下がるのになと考えてました



    メインの話ではないのでこれは完全に余談になりますが、
    ボスの大きさやギミック演出、ステージの広さとその使い方によって
    最近「カメラで追うのがキツイ」と感じることが増えた気がします。
    わたしはウルトラワイドモニターを使っているのでギリセーフ?というところですが
    普通のワイドモニターでプレイしている人は大丈夫なのかな?


    連投すみません
    (1)
    Last edited by Emoo; 04-11-2025 at 05:29 PM.

  5. #225
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    Quote Originally Posted by Emoo View Post
    少し前と同じことを繰り返すだけなので恐縮ですが
    「下を聞きすぎる必要はない」「上も聞きすぎる必要はない」「運営がデータに基づいて客観的に決めればいい」です

    わたしは黄金ID楽しいけれど、これは極端にきつくなったと感じる人もいるだろうなという感想も同時にある
    運営の宣伝文句に誘われてはじめたら全然違ってて難しかったという意見もちらちら見る
    何やら軽度の障害を持っていて暁月までは頑張ってクリアして楽しんでたけど、黄金は進行不可になったという話も聞く
    救えない人も生まれてしまうのかもしれないけれど、もし運営の持つデータで看過できない今までとの差ががあるのなら
    コンテンツデザインの在り方、プレイヤーの追い込み方は、少し考えたほうが良いのではないかなって思う次第です。

    個人的には、極狭安置の多用、安置を隠す、安置を色や光で見づらくする、というのは改善の余地があるのではと思います

    ユウェヤーワータ2ボスについては、距離減衰の判定についてsisiruさんの案は良い提案だと思います
    わたしは、くねくね道のゴール地点を少し広げて、最後は駆け込めるようにすれば、それだけで難易度がぐっと下がるのになと考えてました



    メインの話ではないのでこれは完全に余談になりますが、
    ボスの大きさやギミック演出、ステージの広さとその使い方によって
    最近「カメラで追うのがキツイ」と感じることが増えた気がします。
    わたしはウルトラワイドモニターを使っているのでギリセーフ?というところですが
    普通のワイドモニターでプレイしている人は大丈夫なのかな?


    連投すみません
    そうですね。考え方としては多くの人が「まさにその通り」と感じるのではないでしょうか。
    「下を聞きすぎる必要はない」「上も効きすぎる必要はない」「運営がデータに基づいて客観的に決めればいい」
    まさにその通りであると考えます。

    そして運営も過去にコンテンツに対する修正を行ってきた過去もあります。
    であれば「本当に存在するかどうかもわからない誰か」の「聞くほども無い程の下であるのか、聞くのが適正であるのかすら判断できない【当人でもない人が言っていた別の誰か】」の為に緩和すべきだという声が出るのがよくわからない状態です。
    誰かがクリアできないらしいよ!であれば「その人がクリアできるようになる為に努力する」で良いのではないでしょうか。
    それに対し「ゲームで努力なんて」とか「誰でも気軽じゃダメなのか」と声は出ますが「何かの成果を得たくてそれに何かの能力が求められるなら満たす」が普通じゃないでしょうか。とも。
    (8)

  6. #226
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    IDの難易度については、別にそこまでおかしくは無いです。
    新生2.0の頃ならまだしも、レベル100までやってきて(そこまでにIDだけじゃなくてNレイドやアライアンス、討滅戦で様々なギミックは経験してるはず)、ギミックが難しすぎる!は今まで何してたんですか?って思います。ジャンポで飛ばしてきて難しいっていうのならそれは別に開発のせいでは無いのでは。

    レベルが上がるにつれてダンジョンの難易度が上がることについては今のままで正しいと思います。レベリングダンジョンと言ってもここに到達するまでに経験はしてきていますし、今までの応用でどうにかなるギミックばかりだと思います。

    その上でコンサポに各ボスで一度きりの蘇生や、遠隔ジョブが内側の安置を潰してきたりするのをやめるなどのAI強化はあってもいいと思います。
    (19)

  7. #227
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    一応スレを読み返して見ましたが、このスレにクリア出来ないから引退をほのめかす方がいましたっけ?(見落としならすみません)
    逆にこの難易度でクリア出来ないならターゲット層でないから諦めて等、他者に引退しなさいとばかりにほのめかす方や野良マッチングで毎回全滅して時間増えてストレス感じて引退とか言われた方はいましたけど、そう言う使い方なら良いのかな?
    以前にも発言しましたが、個人的には簡単過ぎる等 言われていた暁月くらいの難易度なら良かったのかな?と思います
    もちろんそれでもクリア出来ない方は多少なりいるでしょうけど(このスレのフレンドさんがそうでしたね)
    なんだかんだ今までクリア出来てたけど今回の黄金での難易度で かなり増えた印象を受けますね
    コンサポ実際時に吉田さんが過去FFシリーズやりました(11と14以外は)について、とても悔しいと言われてMMOに懸念があり怖くて出来ない方にも1人でも気軽にプレイ可能にコンサポ実装されましたね(クリア出来るかは別)

    コンサポ=気軽にプレイ=気軽にクリア=簡単てイメージなのかと過去にも意見しましたが個人的に現状の難易度で構いませんが青天井みたいに、これ以上は難易度上げて欲しくありませんね
    毎回でる緩和意見の1つとしては現状の討滅戦NPC突入時にある限界突破でしたっけ?2回死んでも大丈夫な仕組みなら色々反対意見は有れど現状のコンテンツ難易度(ギミックやら)変えなく済むので良いかとあくまで個人的に思います
    (6)
    Last edited by sokosoko; 04-11-2025 at 08:33 PM.

  8. #228
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    レベル100までやってきて(そこまでにIDだけじゃなくてNレイドやアライアンス、討滅戦で様々なギミックは経験してるはず)、
    ギミックが難しすぎる!は今まで何してたんですか?って思います。
    そこはたぶん、昔からやってきた人と、最近始めた人とでは認識のズレがあると思います

    10年かけて黄金にいる人と、半年~1年で黄金に来た人とでは、天と地ほどの理解度の違いがあると思います
    凪節の経験もなく、特定のコンテンツを何度も周回するようなタイミングもなく
    ただメインストーリーを駆け抜けて黄金に辿り着いた人なら、少し慣れた程度の初心者でしかないと思います
    若葉マークが取れたばかりで、戦々恐々としているかもしれませn
    そんな人かもしれない誰かに対して、黄金に辿り着いたというだけで、同じ力量を期待するのは酷だと思います
    (14)

  9. #229
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    「下を聞きすぎる必要はない」「上も聞きすぎる必要はない」「運営がデータに基づいて客観的に決めればいい」
    って、いろんなチェックをクリアしてGOサインで実装されたのが今のID(というかすべてのコンテンツ)で、
    運営がどういったデータをもとに調整を行っているかユーザーが分からない(分かる義理も無い)以上、「下を聞きすぎる」「上も聞きすぎる」と断言する根拠がない、ということを踏まえると、
    まさに今現状も「運営がデータに基づいて客観的に決めた」結果で、
    その「運営の客観的な判断による結果」が今、一部(運営が設置したPSハードルより下に位地する層」に否定され今こうしてフォーラムで批判されまくってるのでは?

    上を聞きすぎない、下を聞きすぎない、運営の客観的な判断というのは、
    まず、明確にその「上」と「下」は何をしめすものですか?具体的にどこを中央値として上と下を決めているのか、ユーザーが分かるものではないと思いますが。
    (6)

  10. #230
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    Alabansa's Avatar
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    一つ思うのが、難しすぎて引退しますって人達ってコンテンツ自体の難易度もあるのかもしれないけれど、
    HUDレイアウトとか、スキルのレイアウトとかやりやすいように調整出来てるのかなと思うこともあります。
    まぁ、自分もちょこちょこ修正しながらやってはいたけど、大幅に見直したのって当時のキャップであるLv80だったですし…汗

    コンテンツの難易度やコンサポの見直しも必要かもしれないけれど、
    (昔の公式配信でやってた気がするけど)熟練者のHUDレイアウトとか、スキルレイアウトとか、設定した意図と共に紹介する場が
    あっても良いかもねとは思います。
    (コミュニティーチームとか、そのあたりを纏めたり紹介したりするの得意でしょうし)
    (17)

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