ホルムは拘束して引き寄せる機能を復活させても良いのではないでしょうか?
火力や防御に差があるのならアビリティにも独自性があって不思議ではないのでは?
キャスタータイプを寄せたり詠唱中断させたり左右に散るモブをくっつけたり
便利で別に難しい事でもないのになぜ消したんでしょう?
ホルムは拘束して引き寄せる機能を復活させても良いのではないでしょうか?
火力や防御に差があるのならアビリティにも独自性があって不思議ではないのでは?
キャスタータイプを寄せたり詠唱中断させたり左右に散るモブをくっつけたり
便利で別に難しい事でもないのになぜ消したんでしょう?
シェイクオフの防御バフを解除する効果を無くすよう要望します
インタベのようにバフに応じて効果上昇するようにしてください
もし仮にshake it off(振り払う)という技名がネックで
何かを振り払わなければならないのであれば
以下はいかがでしょうか
略
自身と周囲のパーティメンバーに「シェイクオフ(A)」を付与する。
効果時間:5秒
シェイクオフ(A)の効果:対象の被ダメージを15%軽減する。
シェイクオフの効果時間が経過するか、効果時間中に再使用すると、
自身が対象に付与したシェイクオフ(A)を解除する代わりに
「シェイクオフ(B)」を付与する。
シェイクオフ(B)の効果:対象に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
このバリアは対象の最大HPの15%分のダメージを軽減する。
効果時間:30秒
追加効果:対象のHPを継続回復する。
回復力:100
効果時間:15秒
追加効果:対象のHPを回復する。
回復力:300
要はパッセ相当の軽減を最初に付与し、
再使用か時間切れで(振り払う事で)15%バリア、ヒール、HOTになるといった形です
現状戦士とナイトはMT枠となっており、戦士は全体軽減が1枚足りないため
こうした仕様でも問題は少ないはずです
よろしく検討のほどお願いいたします

今の戦士あまりにも単調すぎるし火力もそんなにだから、戦士だけ攻撃スタンスのデストロイヤー返してやってもイイんじゃないかって思うのですが、他の方はどうてしょうか?





ずっとデストロイヤー使ってヘイト管理もHP回復や軽減も周りがやれ!とかにならないならありだと思います。
少しでもその傾向が見られるならアタックスタンスは不要だと思います。
まぁほぼ100%紅蓮時代と同じことが起こると思いますけどね…。
タンク本来の役目はヘイトを管理する事なので、アタックスタンスは基本必要ありません。
tukihamiさんも言ってますが、スタンスがなくなった理由は「スタンスがPTを不幸にするシステム」だからです。
まず防御スタンスがなくなることでヒーラの負担が増えます。タンクが火力を出そうとすればするほどヒーラーが割を食う。
また最大火力を目指すとヘイトコントロールをギリギリにしてくると思うのでDPSにヘイトが飛ぶとかも起きます。
誰が得するんですか?タンクだけです。
戻す必要は一切ないです。
また攻撃スタンスがついたら当たり前ですが「それありきの火力」に調整されます。
火力が増えることはありません。
Last edited by rarararara; 01-13-2025 at 01:07 AM.



学者のエナドレや昔のクルセードスタンス、シャドウフレア、今のヒーラーに残った僅かな攻撃要素にしてもそうですけど、火力とロールの役割を駆け引きする要素って面白いんだけど、ヒーラーとタンクはPTの生命線だからどうしても匙加減を間違えた時に酷く目立つ難点があるんですよね…
一つぐらいそういう方針のジョブがそれぞれのロールにあっても良いんじゃないかと思うんですけど、そうも行かないんですかね?
Last edited by Azurarok; 01-14-2025 at 02:23 PM. Reason: ちょっと言い回しが悪かったので修正
ロールの役割を放棄して火力を出すのは単純に他の人への迷惑っていうのは十分証明された事実なので逆戻りしなくていいと思う
ロールの役割をこなす(血気or猛り中に攻撃を当ててバフを貯めるとか)で、原初の開放が更に火力が強化されたデストロイヤースタンスに変化するとかならありな気がする





でもこのゲーム、火力至上主義なのでそれが追加されたらそれありきの火力にされるだけなのでコンテンツの要求火力が上がるだけかと。
LHはピクトに合わせた結果調整が足りなかっただけですし。タンクの火力が上がる=楽になるではなくそれありきの火力要求になるだけなので…。
タンクも火力だして楽しみたいとかなら根本からFF14の設計を変えないといけない気がします。
自分がやる分には面白そうだし楽しそうですけど、復活したらしたで当時みたくデストノーバフ受けする戦士とかが現れだしてすぐフラストレーション溜めることになりそうです
このゲーム「硬さを保ちつつどれだけ火力を出せるか」より「最大火力でどれだけ硬くなれるか」を考える人の方が多いと思うので
もう少し考える要素があってもいいとは思います
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