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Thread: 戦士スレ

  1. #6821
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    自分の発言で色々議論が起こってますが、火力が低いというのは、他タンクと比べて低いという意味ですので、紅蓮時代のようなほぼDPSみたいな火力が欲しいという訳ではないので悪しからず。言葉足らずで申し訳ありません。

    火力低いなら低いなりに高難易度コンテンツで上手く活躍できるような、ずば抜けた能力があれば良いのですが自己回復が強いってだけではなんとも…
    (3)

  2. #6822
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    難しい問題ですよね。
    火力を上げるなら自己回復力は落とさざるを得ないと思います。戦士のみ8人で極や零式低層などの高難易度がクリア出来ているのは私としてはずば抜けた強さに当たるのかなと思ってしまう。絶や零式では微妙だとしても。
    ただそれだと戦士のアイデンティティは失われてしまう気がしますし。
    自己回復力やホルムのリキャストの短さなどが上手く作用して火力では無い方向で戦士を採用する利点を作れればいいのでしょうか。

    タンクに限らないですけどいい加減、火力!火力!火力!ってコンテンツの作り方は変えられないのだろうか?
    (1)

  3. #6823
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    クリア条件が「ボスの体力を0にする」である以上難しいんじゃないですかね? 装備も良くなればPTが固くなって攻撃の余裕も増えて、時短どころか場合によってはギミックスキップとかも出来るし、どうしても攻撃の優先度が高くなってしまうと思います。
    (1)
    Last edited by Azurarok; 01-15-2025 at 02:37 AM.

  4. #6824
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    自己回復による継戦能力が高いタンクって、普通に考えて盾役としては最強の性能だと思います。ヒーラーが落ちてもある程度持ち直せるなんて素晴らしいとしか言えないです。

    これがFF14じゃなければ間違いなく最強のタンクジョブなんですけど、悲しいけどここはFF14なのよね。火力が低いと役に立てないの…。
    (0)

  5. #6825
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    だからID等ではモリモリ回復しながらヒラなしでもいけるぐらい最強で素晴らしいじゃないですか。
    高難易度でも直近で滅なんかだと崩れた時の粘りは凄いですよ。
    火力は零式初週とか絶ともなれば適正ジョブを選べという話になりますし、それより少し下(零式数週程度)では他のタンクより著しく劣る訳ではないので、微調整でバランスを取りつつ今の戦士のコンセプトはこのままでいってほしいです。
    (6)

  6. #6826
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    他ジョブメインでたまに戦士をやると原初の解放のノックバック無効効果が罠すぎるからなんとかしてほしい
    その効果がついてるという理由だけでタンクロールからジョブを選ぶときに戦士を選ばない理由になってしまう

    マクロで解除とかもやってみたけど、解放のあとに解除マクロを押す手間が増えるか、アビリティを押すときの感触が悪化するかの2択になってしまうのでプレイフィールが悪化してる
    ノックバックすることがほぼ必須みたいなギミックがあるゲームなのに、戦士だけマクロでの対応を求められるのはゲームの設計としてどうなのかなって思います

    原初の猛りと原初の血気みたいに、ノックバック無効つきの解放とノックバック無効なしのリキャスト共有スキルで選択式とかにしてほしい
    それか、置き換えスキルのオンオフみたいに自分で設定できるようにしてほしい

    あとついでに、ホルムギャングが敵を対象として使った場合に、対象にした敵が死ぬと無敵効果が削除されるのもどうかと思う
    (11)
    FF14では意見・要望はすべてフォーラムから受け付けるシステムなのでフォーラムに投稿しています
    フォーラムへの投稿はすべて運営様への意見・要望として投稿しているのでフォーラム戦士様からの返信は不要です
    フォーラムでは議論する気がありません

  7. #6827
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    継戦能力が高いとは言いますけど、今のタンクだと継戦能力が高いのはナイトなんですよね
    戦士の継戦能力とは対複数のときの原初の血気によるサステインによるものなので、単体での継戦能力は特筆するものかと言われると…

    無敵スキル込での延命能力を考えても、HP1で縛った後になんの補助もないホルムギャングと、HP50%減らすけどその後HOTなどですぐ自身でリカバリーできるガンブレ、
    そもそも食らわないインビン+クレメンシー連打や聖剣コンボのサステインを持つナイトに比べると、戦士の強みは高いサステインだ!というのも違和感があります
    (6)

  8. #6828
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    Quote Originally Posted by hutoshi View Post
    他ジョブメインでたまに戦士をやると原初の解放のノックバック無効効果が罠すぎるからなんとかしてほしい
    その効果がついてるという理由だけでタンクロールからジョブを選ぶときに戦士を選ばない理由になってしまう

    マクロで解除とかもやってみたけど、解放のあとに解除マクロを押す手間が増えるか、アビリティを押すときの感触が悪化するかの2択になってしまうのでプレイフィールが悪化してる
    ノックバックすることがほぼ必須みたいなギミックがあるゲームなのに、戦士だけマクロでの対応を求められるのはゲームの設計としてどうなのかなって思います

    原初の猛りと原初の血気みたいに、ノックバック無効つきの解放とノックバック無効なしのリキャスト共有スキルで選択式とかにしてほしい
    それか、置き換えスキルのオンオフみたいに自分で設定できるようにしてほしい

    あとついでに、ホルムギャングが敵を対象として使った場合に、対象にした敵が死ぬと無敵効果が削除されるのもどうかと思う
    滅のエアロジャ/デスジャとか大体気にせずに戦えて寧ろオトクに思えるんですけどね。忘れてるとデスジャの二発目食らうけど。ノックバックされないと困るギミック(LH3層のボンバリアンボムとか)は無効化できない種類にして欲しい。

    ホルムの件は同意です。
    (0)

  9. #6829
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    戦士の強みは自己回復だけど、今やナイトも回復が強いからね
    ナイトは強みが多いけど、戦士は回復しか無いのはどうなんだかなぁ?
    攻撃力も最低だし、いよいよ漆黒時代の走馬灯が見えてきた
    (6)

  10. #6830
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    ノックバック無効はID-アレクサンドリアで吹き飛ばし床範囲をしてくる最後のモブ相手に
    猛り血気解放で近接DPSも保険に回復させつつ自分は動かず喰らいながら全て無為のように振舞えたり
    レイド-アグライアでアーゼマの△範囲内で複数回滑らされるギミックを無効化しながらMT務められる
    今ならレイド-ジュノ・ザ・ファーストウォークで闇王の□滑り床も全無効できるね?
    ちょっと使ってこれ要らないって言うなら他のタンクも強い単体あるなら範囲は要らないと思うし
    防御バフも1個にまとめてシンプルにしたらいいと思うよ
    (3)

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