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  1. #3811
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    「遺言だよ。滅びの時を免れ未来を与えられるパーツは一つしか選ばれないんだ。」

    簡単に言えば、これ以上は相応のコストメリットが無ければ難しいという事。
    コストメリットが示せれば、話は別でしょうけどね。
    (1)

  2. #3812
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    Quote Originally Posted by kakelu View Post
    今手持ちの髪型の浮き具合ローラーチェックしてたら、流石にこれはってのがあったので先に上げときます
    エレゼン男性です、首に謎の切れ込みとそこに食い込む(そこから出てる?)髪の毛の一部です



    【該当部分拡大】


    【追記】
    チェックしたらヒューラン~ルガディンまでの男女すべてで発生してます、髪型の方の不具合でした
    女子は同じ後ろ髪がついてる、こちらのドリル系の髪型でなります
    ロスガル、ヴィエラは該当の髪型が無いので対象外です
    (不具合報告しました)
    この間上げたこの髪型の不具合、暁月ベンチで見てみたら元からこうなってました
    高解像度化でボケて今まであまり見えてなかった部分が、はっきり見えるようになったようです
    エレゼンの髪型も暁月と黄金で見比べてみましたが、暁月の時点からよく見ると殆どの髪が肌と接点しておらず浮いてる状態でした
    ぼかしが入る事でその辺がうまくなじんで見えてたのかと思います、高解像度化も一長一短だなって思いました
    (16)

  3. #3813
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    ポートレートのキャラクターの見え方を見直してほしい

    グラフィックスアップデート後から、ポートレート内のキャラクターの目の下に隈のような影がくっきり見えるようになりました

    ライトを調整しても隈がどうにもならず、ポートレート内のライトを見直してほしいです。


    下記の画像は『アップデート前とアップデート後との比較』です。



    元々目の下にアイシャドウや涙袋がありましたがアップデート前はこのようなくっきりとした隈のような影には見えなかったです。肌に馴染んでいました。


    下記は『ポートレート内のライト設定が初期状態での比較』です。
    アップデート後はライトが強すぎて髪や肌が白飛びしているように見えたので
    キャラクターへのライトの当たり方のせいかと思い、ポートレートのライト設定を初期化したのですが隈のような影は消えませんでした。


    また、ポートレート内のライトを調整して隈のような影を消そうと頑張りましたが、
    光をほぼ0にして画面を真っ暗にしないと消えずどうにもなりませんでした。


    今度はアップデート後の『通常画面』と『ポートレート内』でのキャラクターの見え方を比較してみました。

    通常画面ではポートレートのような隈のような影は目立たず肌に馴染んでるように見え綺麗でした。



    他のキャラクターでも比較してみました(ポートレートのライト設定は初期状態にしてあります)

    別キャラクターでもポートレート画面になるとキャラクターの見栄えが悪く見えました。

    ↓追記分

    涙袋がぷっくりしてるパーツを使用しているキャラクターだと、やはり隈のような影が出来る。




    髪の毛にツヤがあるキャラクターだと、髪の毛が白飛びしてツヤが消失する。
    顔もライトで肌や髪が白飛びしてしまう。





    色々と比較してみて、
    アップデート後はポートレート内部のキャラクターの見え方が通常画面より悪くなっているように思えました。
    なので、ポートレート内のライトなどの見直しをして通常画面と同じようにキャラクターが見えるように調整してほしいです。



    ご検討のほど、よろしくお願いいたします。

    ≪キャラクターのレシピ≫
      『種族』ミッドランダー男性
       『顔』1
     『肌の色』RGB:226,192,165
    『顔の輪郭』2
       『目』3
       『眉』3
       『鼻』6
       『口』4
    (44)
    Last edited by Soria; 09-15-2024 at 12:25 AM. Reason: 環境光→ライトへ言葉を変更。更に画像も追記しました。

  4. #3814
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    ※黒衣森のスクリーンショットだけ抜粋させていただきました。
    Quote Originally Posted by SchwarzwaelderTorte View Post
    ご意見ありがとうございます。
    と、あなたの言いたいことが分かったと思うんですが......翻訳はときどき難しいですね。

    確かに、私が書いたこの文章は、発表に書かれていたことを少し単純化しすぎたかもしれない。

    なぜ公式発表をこのように解釈したのか、なぜこの文章をこのように書いたのか、もう少し詳しく説明しようと思う。



    最初に読んだのは英語版のアナウンスで、「impressive screenshots」(印象的なスクリーンショット)と書かれていた。
    日本語版の発表では、その意味はそれほど強くないようだ。
    気になったので調べてみたら、フランス語では日本語と同じで、ドイツ語では「fantastischen Screenshots」( 素晴らしいスクリーンショット)と書かれていた。

    7.0以前は、自分のキャラクターのスクリーンショットをたくさん撮っていた。
    私はいつもグループポーズをとっていた。
    ポートレートを作るのが好きだった。

    7.0になってからは、私はこれができなくなった。
    メインストーリーの最中にスクリーンショットを撮ろうとしたが、数枚しか撮れなかったし、ほとんどが後ろからだった。
    ただひとつ新しく作ったポートレートは、/blushを使ってキャラクターの顔を隠したものだ。
    ポートレートでは目の印象ががらりと変わるので、いくつかのポートレートではキャラクターの目を閉じることにした (以前は目がポートレートのメインだった)。

    以前のように 「印象的な」あるいは「幻想的な」スクリーンショットを撮りたいのですが、それができません。

    数週間前、FF14とPENTAXのコラボ動画が公開された。
    日本以外では宣伝されていなくても、プロのカメラマンから学ぶことに興味があったので見ていた。
    すべてを理解できなくても、アドバイスはとても役に立った。

    これがコラボレーションの宣伝に使われた画像です。



    多少編集されていても、このスクリーンショットはとてもきれいだと思います。
    同じくらい印象的なスクリーンショットを撮るのを楽しみにしていた。

    黒衣の森を飛びながらビデオを追っていたのだが、宣伝用のスクリーンショットとフィーリングが違うのはなぜだろうと思っていた。
    だから、ほぼ同じエリアのスクリーンショットを撮ることにした。



    残念ながら、この宣伝用画像はグラフィック・アップデート前のものらしい。

    左の天井ランプの上の影は正しくレンダリングされている。
    木や茂みの影がより正確になった。
    しかし、これらの影の精度は、遠くにある木々や茂みの3Dモデルの精細度の低さを際立たせている。(3Dモデルの高精細化を求めているわけではない)
    青い 「雰囲気 」がなくなり、空がより見えるようになったので、森の奥行きの印象がなくなった。
    水の感じも違う。どう表現していいのかわからないが、前のスクリーンショットの水の方が魅力的に見える。
    影もかなり濃くなっている。(これは編集のせいかもしれないが、以前、黒衣森との比較をシェアしたのだが、そこでも問題は同じだった)

    だから、最初に 「a lot of praise」(たくさんの称賛)と 「印象的なスクリーンショット 」を読んだとき、7.0での私の経験とは違っていたので、不満を感じた。
    (他のプレーヤーの写真技術を否定するつもりはない、おそらく私よりずっと優れていると思う。)

    発表の中で、「軽微 」と 「微妙 」という言葉が頻繁に使われている。
    SNS では、この言葉の使用に対する強い反応を目にした。
    ある人にとっては「軽微」あるいは「微妙」に見えることでも、他の人にとっては「軽微」あるいは「微妙」ではない。特に、こうした「軽微」な違いの積み重ねが、キャラクターのイメージにおいてそれほど「軽微」ではない違いになるのであれば。
    (日本語と英語では意味の強さが違う可能性がある。私自身は完全には確認できていないのです。)
    黄金以降の背景は形状と光と影しか再現できてないテレビ局のスタジオのセットに見えるのに対して、暁月以前の背景は遠景は印象派の絵画のような空気感を再現してるんですよね。遠くがぼんやりと、しかし圧倒的な説得力によって存在感を放っています。以前どなたかが嘆いていたアバラシア雲海も、雲の上に広がる青空と雲の下に広がる浮島や岩山がぼんやり、しかしかなりの存在感で「見えて」いたんです。今はただただ白いだけ。
    (55)
    ここでセーブするか?

  5. #3815
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    天候表現や影表現は「いたし方のない現時点での仕様」ではあるでしょうけれど、さすがにこれから順次調整されていくでしょうね。
    雲海に隠れて見えなくなってしまった魔航船ヴォイドアーク、誰の目にも触れられないまま今も漂っているだなんて意味がなさすぎますし。
    曇り天候もただの曇りではなく雨曇りになってしまいましたし、霧が出ている天候では視界が悪すぎて先がまったく見通せない。
    エルピスは夜も薄明るかったはずなのに、今は地上ほどではないにせよ、かなり暗くなってしまってまるで別の雰囲気。

    黄金エリア以外については、決して今の状態がBG班の望む最適解ではないと思いますし、思いたいです。
    (45)

  6. #3816
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    Quote Originally Posted by kakelu View Post
    (略)
    色々と試行錯誤された方の意見は参考になります。横からではありますが、ありがとうございます。
    これらの設定は、もっと分かりやすい表現にして欲しいところですね。
    例えば「影がくっきりみえるようになる(機能名称)」とか、結果がどのようになるのか文章で説明してほしいです。(環境による差があって表現しにくいのかもしれませんが)
    (4)

  7. #3817
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    Quote Originally Posted by Emoo View Post
    色々と試行錯誤された方の意見は参考になります。横からではありますが、ありがとうございます。
    これらの設定は、もっと分かりやすい表現にして欲しいところですね。
    例えば「影がくっきりみえるようになる(機能名称)」とか、結果がどのようになるのか文章で説明してほしいです。(環境による差があって表現しにくいのかもしれませんが)
    一応設定項目の横に増えた黄色い(!)のマークに、機能の簡易説明が載ってます
    分かりやすいのもあれば専門的な感じの説明もありで、それ見ても効果分からないのはネット検索で出て来た解説読むか
    実際にゲーム内でオンオフしながら画面の変化見て使うか決めた感じです
    (3)

  8. #3818
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    Quote Originally Posted by kakelu View Post
    (略)
    まあ、ゲーム内で分かりやすくという意味でのお話でした。

    例えば「SSAO(立体感を強調する効果)」の項目名ですが、既に項目名が専門的な雰囲気を醸し出してますよね汗
    「立体感の強調効果(SSAO)」とした方が、順序を変えただけですが親切に感じます。

    また、右の説明に書かれている内容も
    「SSAOの品質を設定します。SSAO(Screen-space Ambient Occlusion)は、ゲーム内のオブジェクトに近づいた際に自然な影を作り出し、立体感を表現する機能です」
    という表現もちょっと専門的に感じさせています。またこの説明が、設定の選択肢のどれを選べばどう変わるのかは説明していません。
    自分のPCが高スペックだとして、では「GTAO高品質」「HBAO+高品質」「強く:高負荷」がそれぞれどういう特徴があるのかもわからない。
    パッチノート朗読会を見てとか、自分で実際に試して、という話はもちろんわかるのですが、もう少しヒントとなるような「こういう特徴がありますよー、こういうPCの人はこれを選んだ方が良いですよー」という選択肢に対する説明が、ゲーム内であったら「嬉しいな」という、個人的なお話でした。

    <選択肢>
    GTAO:高品質
    GTAO:標準品質
    HBAO+:高品質
    HBAO+:標準品質
    強く:高負荷
    弱く:標準
    適用しない
    (8)

  9. #3819
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    悔いを残さないように…

    Quote Originally Posted by D_Axis View Post



    本編には書かなかったのだけど、
    暁月子:愛情を受け快活に育った双子の姉 黄金子:少し愛情が足りなかった双子の妹 みたいな。
    髪の毛のツヤも結構クリティカルダメージですよね…
    こちらも忘れないで欲しい、と引用しつつ、どうしても言いたいことがあるので畳んで長文投下させていただきます。


    2022年2月19日 第68回PLL 1:01:53~1:21:58
    https://www.youtube.com/watch?v=N2TWmsce_eg&t=2s
    テスト期間1か月目のサンプル画像を拝見し、当時の私は諸手を上げて喜びました。
    高精細になり、立体感が増し、光が当たっている部分も影も美しい。特に瞳の表現が素晴らしかった。
    1ヶ月でこれなら、最終的にどうなってしまうんだ!!くらいに驚いていた記憶があります。

    この方向性で良さそうよね、みんなのコメント見てると」
    「ま、なんて言ったってね、11年もみなさんと一緒にこのゲーム作ってきてるんで、あの、みなさんの求める方向は理解しているつもりではあります」
    という、さすが吉田さん!って思った発言もありました。

    画面には
       ▶テクスチャの高解像度化(髪/肌/装備品など)
       ▶質感表現の向上(肌/金属/布など)
       ▶ライティングとシャドウの強化(特にセルフシャドウなど)
       ※できる限りプレイヤーキャラクターのイメージが変わらないよう注意
       ※更なる向上に向け、テストを続行していきます

    と表記されており、このころからイメージを大切にしていくことへの言及がありました。
    顔面パーツの作り直しなんてことは、ここでは一切触れられておりません。

    2024年3月16日 Yahoo!ニュース 『FF14』など手がける吉田直樹に聞く“ゲーム創作論” 「制約を理解し、ブレイクスルーを作る」ことのおもしろさ
    にて、このスレッドでも何度も言及されている「印象が変わらないということを絶対的な前提に」発言がなされました。
    今年の3月といったらほぼほぼ最近な感じなのですが、おそらくそれまでは、吉田さんの思惑通りかつプレイヤーの皆さんの期待に沿うキャラクターグラフィックアップデートが進んでいたのではないかと、私は推測します。
    この3月以降、衝撃のベンチマークがリリースされるまでに一体何が起きたのか。
    吉田さんのこれまでの発言をすべて覆すかのようなイメージの激変がなされ、6月のPLLでは一切キャラグラフィックに触れることができなかった。とんでもない何かが起きていたのではないでしょうか。

    プレイヤーという顧客の期待が打ち砕かれ、自分の発言の整合性まで問われてなお、吉田さんが守ろうとしているものとは一体なんなのでしょう。
    社員?家族?それとも上司?社是?社訓?
    そこまで説明しろとはさすがに言いませんが、企業側は少なくとも顧客が納得する行動を示すべきであり、商品は違うし説明も無しとなるとなかなか納得いたしかねるわけで。
    2024年9月6日 「プレイヤーキャラクターのグラフィックに関するフィードバックへの対応について」では、「精度が高くなったことで」「見た目が微妙に異なる」など、そもそも大きく形状が変わってしまったパーツに対しての言及も無く、納得いく説明とは到底言えません。
    しかも「現状のデータに極端な印象の変化がないように注意を払いつつ(中略)調整や修正を行わせていただきます」とされている通り、現状=7.0を基準として行われるものであって、純粋に6.58に近づけるというわけではないと読み取れます。
    「新生エオルゼアから10年間、一緒に歩んできたキャラクターたちの印象が変わらないということ」から一変、7.0で変わってしまった印象をできるだけそのまま維持したい、と全く別の主張になってしまっています。
    納得とはほど遠いばかりかちょっとガッカリまでしてしまいましたよよよ。)

    「みなさんと一緒にこのゲームを作ってきた」という言葉はとても尊く、そして重いものと受け止めております。今回起きた印象の激変はこの「みなさん」という部分が抜け落ちているように感じられてなりません。
    イメージを大切にするという吉田さんの思いが、印象が変わらないことを望むプレイヤー皆さんの思いが、なんとか成就しますよう願ってやみません
    (94)
    Last edited by D_Axis; 09-17-2024 at 01:08 PM. Reason: こまごまと修正とか追記とか

  10. #3820
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    なんか今後もアップデートで顔面変わるらしいけど、これで満足してる場合でも毎回毎回勝手に整形させられるわけだけどその都度幻想薬配ってくれるの?
    対応もほどほどに新しいもの作って欲しさがある。昔はシーズナルで服とか貰えたけど最近はしょぼいミニオンだけみたいなのってこれに無限に工数吸われて作れて無いんじゃないの?
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