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  1. #2691
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    なぜこんなにも肯定派と否定派で分かれていたのか、勝手に謎が解けた気になったので書いておこうと思います。

    まず、下記の2種類のモンクが居るとします。

    1.功力バフと破砕Dotを確認する、という事がギミック処理などにおいて不利になると考え、1ループ12WSなんだから覚えてしまえば良い、という考えに至ったモンク
    (双竜脚-双掌破と連撃-正拳突きをセットで覚えていたモンクもこちらに該当とします。)

    2.そもそもWSを覚えてしまうという考えが無かったり、功力バフ、破砕Dotを確認してどのスキルを打つのか瞬間、瞬間で考える事が苦ではなかった、もしくは、苦ではあるが当然だと思っていたモンク

    はい、分けました。
    この2種類それぞれの立場に立って考えます。

    まず、1.のモンクの場合、今回の功力スタック仕様で、修正前は1/2/3スタックとなっており、1ループ36WSも覚える必要が出てきた。また、功力スタックの確認が必要なため、功力バフ、破砕Dotを確認することをある程度放棄してきたのに、ジョブHUDを見る必要が出てきた。
    そりゃあ嫌ですよね。純粋に数多いし、目も慣れてないし。12WS覚えていた分の手癖の部分もあったでしょうし。
    そもそもこの手の変化に対応しにくいのが1.のモンクということです。
    悪いとか良いとか、優劣の問題ではなくて、そういうモンクが居ると。

    対して、2.のモンク。
    今までも功力バフ、破砕Dotを確認してきたので、今回の功力スタックへの変更に対して特別、嫌な思いが無い。何故ならアナウンスどおり、バフを確認する代わりに、スタックの点灯状況を見て打つスキルを決定できるから、手触りは多少変わっているが考えとしては特に変わらない(バフを確認する容量で功力スタックを確認すれば良いから)、あるいはやりやすくなっている。

    当の私は2.のモンクですが、別に功力スタックが1/2/3だろうが1/1/2になろうが特に変わらないのであまり問題ではない。
    なんなら1/2/3だと新鮮みがあって良かったと思っていました。
    新スキルいっぱい打てるし。

    以上、どうでしょうか。
    そう考えれば双方の意見があるのも頷けるのではないでしょうか。

    7.x中は今以上に大幅に変更することは無いような気がするので、いっそ8.xシリーズでリワークレベルで変更されて、はいみんな最初からです!ってなった方が新鮮み大爆発で楽しそうだなぁと思ったりもしました。本当にそうなるとしても先は長いですが。

    実際、皆さんがどういう考えでどんな工夫をこらしてモンクをやっているのか知りませんが、
    どうにか双方にとって明るい未来があると良いですね。難しいでしょうが。

    私は変化したからやめる、やめないとかじゃなくてモンクの主人公が好きなのでこれからもモンクはやります。
    (9)
    Last edited by ligmu; 07-17-2024 at 07:23 AM. Reason: 記載内容の修正

  2. #2692
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    Quote Originally Posted by ligmu View Post
    (略)
    わたしは1と2の間のヘボモンクです。
    1ループ12Wなんて覚えてません。
    下に書くのは不正解かもしれませんが、一応、書いてみます。

    与バフが1・2・3(3=DoT)、被バフが4・5・6、だとします。
    バフを与える、バフ効果で打つ、バフを与える、バフ効果で打つ、の繰り返しです。
    ただ、3はDoTなので、DoTが切れたときだけ打ちます。

    なので、基本は 126、456 の繰り返し。脳死で2つのルートの繰り返しです。
    DoTが切れるときだけ、123 または 453 と、最後の6が3に変わります。

    なので、DoTが切れそうかそうでないかで、最後を3か6に変えるだけです。
    だから、覚えているのは「1・2・6」、「4・5・6」の2ルートを繰り返すことと、「DoT切れそうなら6を3にする」の、2つの決め事だけです。
    DoTは見ていましたが、自己バフはまったく管理していませんでした。。
    (5)
    Last edited by Emoo; 07-17-2024 at 09:37 AM.

  3. #2693
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    私どちらかといえば瞬間瞬間で考えていたモンクだと自己分析/自己認識してますが、今の仕組みはあんまり歓迎したくないんですよね...
    「バフ・デバフを見る」とか「ホットバー・ショートカットを見る」って程度の差はあれどある程度どのジョブでも当たり前にやる共通技能で、
    これはジョブの仕組みにそんなに依存しないと思うこと、ジョブHUDを見る必要性があるのってジョブ全体を見ると案外少数派じゃない?と感じていることがその理由です。

    で、功力バフ、破砕DoT、連撃バフが無くなったところで自身と対象のバフ・デバフは意識的か無意識的にかはわかんないですけど視界の端に入れている感覚で、モンクだからというわけでもないんです。
    しかし今回の変更でジョブHUDを見ないと現在の状況が正確に把握できなくなったのってプレイの上では結構なノイズでした。
    意識するポイントが増えたor散った、という感覚です。問題ない人は問題ないんだというのはわかりますけどね。。

    まだ全てのジョブを100まで上げきっていないのでまた違う意見になるかもではあるんですが、
    ・ベースの仕組みが変わった割に3段コンボするという大枠は変わっていないので今まで通り手なりで動かせるようになるために余計な学習コストが発生している
    ・ベースの仕組みが同程度変わったジョブが少なさそう(ここに異論があるだろうことは重々承知しているつもりです:/)
    という認識なので、今までと同じことをするために他と違って余計に頑張る必要がある(と感じる)のって心情的には中々厳しいものがあるかなーと。
    新しい玩具が増えたからそれを今までの土台にどう組み込むか考えたり試行錯誤する、というのとはまた違う話だと思うのです。
    (6)

  4. #2694
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    Quote Originally Posted by ligmu View Post

    1.功力バフと破砕Dotを確認する、という事がギミック処理などにおいて不利になると考え、1ループ12WSなんだから覚えてしまえば良い、という考えに至ったモンク
    (双竜脚-双掌破と連撃-正拳突きをセットで覚えていたモンクもこちらに該当とします。)

    2.そもそもWSを覚えてしまうという考えが無かったり、功力バフ、破砕Dotを確認してどのスキルを打つのか瞬間、瞬間で考える事が苦ではなかった、もしくは、苦ではあるが当然だと思っていたモンク

    はい、分けました。
    この2種類それぞれの立場に立って考えます。
    モンク2.はそのままだと思うけど、モンク1.は功力バフと破砕Dotを見てないわけでなく、ちゃんと見ていて敵ギミックと相互判断して「ここで更新しておいたほうが良い!」ってのを残り秒数で判断してたんじゃないかな。
    他メンバーが入れたデバフも一緒に確認できたのでとてもメリットがあったのですが、別途用意されたHUDを見なきゃいけなくなって「見る場所増やすな!」ってのが真意では?
    そういった意味で、スキル回しを覚える(記憶する)ことで、崩れた時に次のバーストに合わせるために瞬時に判断して臨機応変に変化と修正を加えてきたモンク1.にとっては、周りの状況の判断もしたいのに、功力HUD&36WSは自身の状況の把握を難解化させる。
    モンク2.の人も気づくと思うけど、一度崩れる(死ぬだけでなく殴れないことも含めて)と周りとバースト合わせるには”単純に光ってるボタンと功力状況通りに押すことはまず無理、与ダメ損失覚悟で一度どこかで最初から”ってことに。
    1-1-2や1-2-3の問題ではなく・・・むしろそれはどっちでも良くて、功力バフ(1手)から功力HUD(3手)に変わった最大のデメリットは、周りとの協調(バースト)のし辛さ。
    だと個人的には思ってます。
    まぁ、最新Nレイドはまだ周りもぼろぼろでバースト合わせなんて状態ではないですけど。
    (5)

  5. #2695
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    Quote Originally Posted by Emoo View Post
    わたしは1と2の間のヘボモンクです。
    1ループ12Wなんて覚えてません。
    下に書くのは不正解かもしれませんが、一応、書いてみます。

    与バフが1・2・3(3=Dot)、被バフが4・5・6、だとします。
    バフを与える、バフ効果で打つ、バフを与える、バフ効果で打つ、の繰り返しです。
    ただ、3はDotなので、Dotが切れたときだけ打ちます。

    なので、基本は 126、456 の繰り返し。脳死で2つのルートの繰り返しです。
    Dotが切れるときだけ、123 または 453 と、最後の6が3に変わります。

    なので、Dotが切れそうかそうでないかで、最後を3か6に変えるだけです。
    だから、覚えているのは「1・2・3(6)」、「4・5・3(6)」、のふたつのルートだけです。
    Dotは見ていますが、バフはまったく管理していませんでした。。
    なるほど、要するに、結局Dotは確認していたけれどもどうにかバフ欄の確認頻度を下げる、あるいは確認頻度が限りなくゼロになるよう努力していた、と。

    貴方のようなモンクの場合、今回の功力スタックへの変更、それに伴うジョブHUDの追加に関してはどう思われていたのでしょう。はたまた、今回使ってみたのでしたら、使っていく中で考えの変化はあったでしょうか。

    私が雑に当てはめた2種と厳密には異なったと言う事で気になりました。
    (1)

  6. #2696
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    7.01でNアルカディアと極などをやってみた感想。
    ・暁月までの手触りに結構近づきはしたが、双竜->双掌、連撃->正拳のセット回し固定にはできないまま。
      ・セット回し固定にすると威力損失が大きく、時間経過でバフ・デバフ更新時の威力損失が減っていった暁月仕様とはやはり違う。
      ・乾坤闘気弾と絶空拳というWSを挟む影響でスキル回しは絶対変わる。
       特に乾坤闘気弾で零の型が付与される影響が大きく、双竜->双掌、連撃->正拳のセットが最適回しにはならない場面が絶対出てくる。そしてそこでセット回しにした時の威力損失が暁月より大きく、高難易度ではセット回しにする訳にはいかないと思う。さらにその後は1-2-3の頃と変わらないアドリブ力が求められ続ける。

    別に上記が嫌と言ってる訳ではなく(7.0の1-2-3も肯定派でした)、暁月と全く同じ回しにすると威力損失が大きいのは7.0から変わってないですよと言いたいだけ。
    ⇛これに対する要望:暁月の手触りに近づけたいなら乾坤闘気弾の零の型付与がスキル回しが乱れる原因だと思うため、零の型付与をやめてその分の補填として威力をアップすべき。これでセット回しが最適になる頻度が上がると思います。(別に今のままでも頑張って慣れるだけと思っていますが。)
    (6)
    Last edited by Livan_Lilivan; 07-17-2024 at 09:21 AM.

  7. #2697
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    他の要望や感想etc
    ・やはり必殺技シンボルと功力シンボルは分けられるにして欲しい。
    ・3体の敵に対して壱の型は範囲、弐と参の型は単体が威力的に良い仕様が複雑怪奇ではないか?
     弐と参の型の範囲攻撃WSのさらなる威力アップや功力付与を検討して欲しい。

    コンボ表示型のアクションリストに対して
    ・参の型だけ範囲WSが上で単体WSが下に表示されているのはなぜ?
    ・他のジョブではコンボルートを線で繋げて表現してるのにモンクのには無いのはなぜ?型システムだから?

    私はララフェルモンクであることに拘ってこのジョブを使っているので、手触りが変わったとかはモンクを辞める理由にはならないですね。頑張って慣れるだけです。
    (4)
    Last edited by Livan_Lilivan; 07-17-2024 at 09:17 AM.

  8. #2698
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    Quote Originally Posted by ligmu View Post
    当の私は2.のモンクですが、別に功力スタックが1/2/3だろうが1/1/2になろうが特に変わらないのであまり問題ではない。
    なんなら1/2/3だと新鮮みがあって良かったと思っていました。
    新スキルいっぱい打てるし。
    (中略)
    7.x中は今以上に大幅に変更することは無いような気がするので、いっそ8.xシリーズでリワークレベルで変更されて、はいみんな最初からです!ってなった方が新鮮み大爆発で楽しそうだなぁと思ったりもしました。本当にそうなるとしても先は長いですが。
    私は現行高難易度にはいかないモンク好きでメインジョブとして楽しんでいます。

    黄金開始直後に功力123スタックを正直おもしろくないと感じました。しかしそれはこれまでスキル回しが変わらなかったモンクがゆえの甘えかもしれない、 Lv100になれば スキル回しが完成し印象が変わるかもしれない と希望を持って使い続け、Lv100で木人叩きまくって123のスキル回しに慣れてきたところでした。とはいえ100IDのボスで被弾しまくりスキル順番はミスしまくりレベルでした。(慣れた結果123に良い印象を持つようになりました)

    功力123から112になって新鮮さでは残念ですが、昨日アルカディアに行った感想では「6.x以前の回しに限りなく戻って助かった」とも感じています。

    そんな私ですが、ligmuさんの意見は同意をします。
    新鮮だし新スキルいっぱい打てるし、8.xで123、もしくは、もっとおもしろい仕組みでプレイできる日が来るといいなと思っています。
    123が引っ込められた今、ちょい出しで こんなのどう? ってモンクの可能性を見せつけられた気分です
    (一方そんなのやめてくれ〜112が良い〜って気持ちもわかる)
    (3)
    Last edited by mierose; 07-17-2024 at 09:44 AM. Reason: 過ぎ去った話を過去形に変更

  9. #2699
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    Quote Originally Posted by Arachne View Post
    モンク2.はそのままだと思うけど、モンク1.は功力バフと破砕Dotを見てないわけでなく、ちゃんと見ていて敵ギミックと相互判断して「ここで更新しておいたほうが良い!」ってのを残り秒数で判断してたんじゃないかな。
    他メンバーが入れたデバフも一緒に確認できたのでとてもメリットがあったのですが、別途用意されたHUDを見なきゃいけなくなって「見る場所増やすな!」ってのが真意では?
    そういった意味で、スキル回しを覚える(記憶する)ことで、崩れた時に次のバーストに合わせるために瞬時に判断して臨機応変に変化と修正を加えてきたモンク1.にとっては、周りの状況の判断もしたいのに、功力HUD&36WSは自身の状況の把握を難解化させる。
    モンク2.の人も気づくと思うけど、一度崩れる(死ぬだけでなく殴れないことも含めて)と周りとバースト合わせるには”単純に光ってるボタンと功力状況通りに押すことはまず無理、与ダメ損失覚悟で一度どこかで最初から”ってことに。
    1-1-2や1-2-3の問題ではなく・・・むしろそれはどっちでも良くて、功力バフ(1手)から功力HUD(3手)に変わった最大のデメリットは、周りとの協調(バースト)のし辛さ。
    だと個人的には思ってます。
    まぁ、最新Nレイドはまだ周りもぼろぼろでバースト合わせなんて状態ではないですけど。
    なるほど。言ってることは理解できました。
    火力の最適解なんてもの、私には判りかねます。
    しかし、今回の仕様に乗っ取るのであれば、回しが崩れようが、殴れなくなる時間が発生しようが、功力スタックと型の状況を見ればどのスキルを打てば良いかわかるって事だと思います。(功力スタックが、あべこべであろうが何だろうが)

    自然に回してしまうとバーストのときに火力高い方のスキルを沢山打てるようになってないのでは?そのためには威力損失は承知の上で、スタックを整える必要があるのでは?って、話ですもんね。
    必殺技は踏鳴を打てば良いし、絶空拳や乾坤闘気弾もリキャで打ったりすれば良いけど、
    それ以外に数GCD分くらいは通常回しで使うスキルも打ちますからね。

    なるほど、腑に落ちる部分がありました。ありがとうございます。
    (2)

  10. #2700
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    乾坤闘気弾に零の型付与はそのままで、功力を全消費して性能アップする機能を付けてはどうかなと思いました。(消費する功力の数で性能を変えるべきかは別途検討必要)
    スキル回しのリセット要望にも叶うかなと思います。(Lv100未満での解決にはならないけど・・・)
    (0)
    Last edited by Livan_Lilivan; 07-17-2024 at 09:35 AM.

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