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  1. #1
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    sophie13's Avatar
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    Quote Originally Posted by Emoo View Post
    自キャラも本当に「あそことあそこを直してもらえれば……」という感じ程度なのですが、他のキャラにも影響が出るから難しい作業なのでしょうね。
    すみません、他の方に誤解を与えそうなので訂正させてほしいのですが、
    ベースになっている3Dモデルが共通だからといって、キャラクリパーツのそれぞれの形状を直す分には他の種族の顔や他のパーツに影響を与える事は基本ありません。
    技術的な話になるのでざっくりとした説明(あくまで推測のフロー)になりますが、
    1.ベースの顔を作る
    2.目標の形に頂点を変形させてその配置を記憶させる
    3.必要なとき(キャラクリ時)に呼び出して形を切り替える
    といった感じです。
    ベースは同じでも、変形セット(モーフと呼ばれます)は独立しており、元の形には影響を与えることはないので、パーツそれぞれを変える分には他のパーツには何も起きないです

    なので、それぞれの形状を多少修正する分には(技術的には)特に難しいことはないはずなんですよね……(モーションに与える影響は確認が必要ですが)
    (29)
    Last edited by sophie13; 07-02-2024 at 10:54 PM. Reason: 補足

  2. #2
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    Quote Originally Posted by sophie13 View Post
    すみません、他の方に誤解を与えそうなので訂正させてほしいのですが、
    ベースになっている3Dモデルが共通だからといって、キャラクリパーツのそれぞれの形状を直す分には他の種族の顔や他のパーツに影響を与える事は基本ありません。
    技術的な話になるのでざっくりとした説明(あくまで推測のフロー)になりますが、
    1.ベースの顔を作る
    2.目標の形に頂点を変形させてその配置を記憶させる
    3.必要なとき(キャラクリ時)に呼び出して形を切り替える
    といった感じです。
    ベースは同じでも、変形セット(モーフと呼ばれます)は独立しており、元の形には影響を与えることはないので、パーツそれぞれを変える分には他のパーツには何も起きないです

    なので、それぞれの形状を多少修正する分には(技術的には)特に難しいことはないはずなんですよね……(モーションに与える影響は確認が必要ですが)
    造形の話だけならそうかもですね。
    もっと他にも色々と絡んでいると思うので、一概には「そうですね、大丈夫ですね」とは頷けないところです。申し訳ない。
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by sophie13 View Post
    すみません、他の方に誤解を与えそうなので訂正させてほしいのですが、
    ベースになっている3Dモデルが共通だからといって、キャラクリパーツのそれぞれの形状を直す分には他の種族の顔や他のパーツに影響を与える事は基本ありません。
    技術的な話になるのでざっくりとした説明(あくまで推測のフロー)になりますが、
    1.ベースの顔を作る
    2.目標の形に頂点を変形させてその配置を記憶させる
    3.必要なとき(キャラクリ時)に呼び出して形を切り替える
    といった感じです。
    ベースは同じでも、変形セット(モーフと呼ばれます)は独立しており、元の形には影響を与えることはないので、パーツそれぞれを変える分には他のパーツには何も起きないです

    なので、それぞれの形状を多少修正する分には(技術的には)特に難しいことはないはずなんですよね……(モーションに与える影響は確認が必要ですが)
    ですが、現実としてキャラクターの個性は薄まってしまい、お互いに引っ張られ合って均一的なものになっています。
    ルガディンとララフェルが同じポリゴンでできるのに何で同じ種族同じ顔で細かい差はつけられないんだろう、と考えると、まさにそのモーション面がネックとなっているのではないでしょうか……?
    まばたきや笑顔、開口などのモーフの頂点移動量が流用できる範囲にパーツの差が収められている、とか。
    まあ、ポリゴン統一化が諸々の原因だ、というのはただの憶測に過ぎないのですが。

    旧グラフィックそのものが選択できるようになることはないだろうな……と思ってます。
    単純に管理しなければならないモデルが新旧で倍近くになるからです。しかも旧モデルは管理しづらいセットのまま。
    新しい髪型やフェイスペイントに装備、カットシーンの表情モーションやエモートetc、チェックして適用しなければならない対象が恒久的に倍になるとかいうとんでもないことになります。コストカットのために統一化したのに本末転倒すぎます。企業としては迷走と言ってもいいでしょう。
    そんなことができるなら最初から全部個別に作り直しているかと。アルフィノやアリゼーとかと同じレベルで。
    (13)
    Last edited by kouki0w0; 07-03-2024 at 03:18 AM. Reason: 補足

  4. #4
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    Quote Originally Posted by kouki0w0 View Post
    ですが、現実としてキャラクターの個性は薄まってしまい、お互いに引っ張られ合って均一的なものになっています。
    ルガディンとララフェルが同じポリゴンでできるのに何で同じ種族同じ顔で細かい差はつけられないんだろう、と考えると、まさにそのモーション面がネックとなっているのではないでしょうか……?
    まばたきや笑顔、開口などのモーフの頂点移動量が流用できる範囲にパーツの差が収められている、とか。
    まあ、ポリゴン統一化が諸々の原因だ、というのはただの憶測に過ぎないのですが。
    そうですね、均一化(個性の減退)原因の一つとして、モーションに影響するから…というのは考えられます。
    各種族の顔をそれぞれ作成するうえで何かしらのレギュレーション(変形はここからここまでに収めてくださいね、的な指標)は設定されていると思うのですが、それが原因で個性が損なわれているのであればレギュレーションが間違っているという他ありませんし、鼻なんかはモーションで動くことは殆どの場合ありませんから、単純に元の形状からの汲み取りが足りないというのが一番大きいのでないでしょうか?

    だって、仰るようにルガディンとララフェルが同じポリゴンで出来ているんです。
    口は大きく動くからまだ解りますが、まぶたの数ミリの厚みの違いや鼻の一頂点なんかがそこまで大きく影響するのは正直考えづらいです。

    ベースが違うモデルだった旧モデルはそのモーションで動いていたわけですしね。

    何が言いたいかっていうともっとしっかり失われた個性を出すように各部位を修正してほしいです……
    (46)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by sophie13 View Post
    すみません、他の方に誤解を与えそうなので訂正させてほしいのですが、
    ベースになっている3Dモデルが共通だからといって、キャラクリパーツのそれぞれの形状を直す分には他の種族の顔や他のパーツに影響を与える事は基本ありません。
    技術的な話になるのでざっくりとした説明(あくまで推測のフロー)になりますが、
    1.ベースの顔を作る
    2.目標の形に頂点を変形させてその配置を記憶させる
    3.必要なとき(キャラクリ時)に呼び出して形を切り替える
    といった感じです。
    ベースは同じでも、変形セット(モーフと呼ばれます)は独立しており、元の形には影響を与えることはないので、パーツそれぞれを変える分には他のパーツには何も起きないです

    なので、それぞれの形状を多少修正する分には(技術的には)特に難しいことはないはずなんですよね……(モーションに与える影響は確認が必要ですが)
    Quote Originally Posted by sophie13 View Post
    そうですね、均一化(個性の減退)原因の一つとして、モーションに影響するから…というのは考えられます。
    各種族の顔をそれぞれ作成するうえで何かしらのレギュレーション(変形はここからここまでに収めてくださいね、的な指標)は設定されていると思うのですが、それが原因で個性が損なわれているのであればレギュレーションが間違っているという他ありませんし、鼻なんかはモーションで動くことは殆どの場合ありませんから、単純に元の形状からの汲み取りが足りないというのが一番大きいのでないでしょうか?

    だって、仰るようにルガディンとララフェルが同じポリゴンで出来ているんです。
    口は大きく動くからまだ解りますが、まぶたの数ミリの厚みの違いや鼻の一頂点なんかがそこまで大きく影響するのは正直考えづらいです。

    ベースが違うモデルだった旧モデルはそのモーションで動いていたわけですしね。

    何が言いたいかっていうともっとしっかり失われた個性を出すように各部位を修正してほしいです……
    sophie13さんの説明と推測が合っているだろうと自分も考えます。
    他種族の修正に引っ張られると言われていますが、開発環境は10年前から各段に進化しているだろうにそんな調整が出来ないなんてことあるのだろうか?と…
    ルガディンとララフェルが出来てるのに、という点もそうですし
    モーションで大きく動かない部位なのに形が違うのは、という点も納得です。
    そしてシェーダーの目の周りが黒くなってフォレスターのようになっているというような問題は形の問題ではないし、単純に元の形状からの汲み取りが足りない、これに尽きるのではないかと。
    (34)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by kouki0w0 View Post
    旧グラフィックそのものが選択できるようになることはないだろうな……と思ってます。
    単純に管理しなければならないモデルが新旧で倍近くになるからです。しかも旧モデルは管理しづらいセットのまま。
    新しい髪型やフェイスペイントに装備、カットシーンの表情モーションやエモートetc、チェックして適用しなければならない対象が恒久的に倍になるとかいうとんでもないことになります。コストカットのために統一化したのに本末転倒すぎます。企業としては迷走と言ってもいいでしょう。
    そんなことができるなら最初から全部個別に作り直しているかと。アルフィノやアリゼーとかと同じレベルで。
    昨夜こんなことを書き込みました。
    管理しにくい旧グラフィックのキャラクターアセットはもはや背負い続けられる見込みのない負債であるのは間違いないと思います。
    なので旧グラフィックそのものという表現をしました。旧グラフィックに寄せたパーツを追加して欲しい、選択肢を増やしてほしい(新しいものも含めて)というのはずっと主張し続けています。

    ポリゴンが統一されていても出来が変わるわけではない、単に元の形の汲み取りが甘いだけ、という見解もいただきました。
    それが本当なら黄金のキャラクターアセットにはまだ修正・追加等コストをかける余地があるということです。キャラクリ選択肢追加はコスト面の問題で難しいとされてきましたが、特に問題ない部分まで含めて倍増させてくる負債を抱え続けるよりはマシなはずです。
    自キャラのアウラ♀顔1について言わせていただくと、唯一の垂れ眉垂れ目である眉2目2は柔らかさを得た代わりに垂れ度が失われてしまったし、瞳孔も大きくなってしまいました。口の幅も広がっています。
    そこを直す方向で旧グラに近づいてくれるのならそれはそれで歓迎しますが、決してローポリに戻りたいわけではありません。せっかく良くなった目元の表情を捨てるのも嫌です。
    一度捨てると決めた負債を再び背負い込んでランニングコストをかけ続けるのではなく、管理・開発コストに秀でたアセットを作り込むという形で、正しいコストのかけ方をしてほしいものです。
    (一応言っておきますが旧グラのキャラクター造形が負債と言ってるわけじゃないです。アセット管理の話です)

    人中は……ほうれい線がノーマルマップ修正で消せるならそれも消せるでしょ、と思ってるのでいつかは消えることを期待します。
    (エメトセルクなどの元からくっきり人中があるキャラまで消されるのは嫌です)
    ただ、ほうれい線などのような特定顔タイプだけではなく、全種族全顔全鼻口および全てのNPCに修正がわたるので、チェックに時間はかかるのだろうなと思ってます。

    追記:
    キャラクリ選択肢が難しいという話はコストではなく(最終的にコストに繋がるのでしょうが)スペックの問題だったような気もします。あいまいなきおく……
    ロースペPCやPS4を切り捨てねばならない時がくるのかも……

    さらなる追記:
    まだアプデ対応が入っていないNPCにも人中が入っていることを確認しています。もともとあって、見えるようになったということでしょう。
    モデルだけ挿げ替えれば済むという話ではないことも書き添えておきます。
    (22)
    Last edited by kouki0w0; 07-03-2024 at 08:27 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by sophie13 View Post
    (略)
    言葉不足だったかもしれないので補足します。
    わたしがいま思い浮かぶ範囲の、キャラクターに関する感想です。

    ① パーツの形(目鼻口)
    目鼻口の形が形状として違っているものがあります。また、幻想薬を使ってもその代替となる形がないです。
    ある程度はプレイヤーも妥協を求められますが、しっかり眉毛とくっきり瞳のウリエンジェも生まれてしまいました。また、この影響のためか、NPCのシカルドからヤンチャな雰囲気が消えたという話も出てましたね。

    単にプレイヤーキャラクターだけの問題ではなく、物語に絡んでくる重要NPCの問題でもあるので、引き続きの対応が必要なのではないかと思ってます。
    とはいえ、新しい見た目を好んでいる人も間違いなくいるので、追加というかたちでの救済が望ましいでしょうね。

    ② 人中の問題
    人中が目立つ件について、前に、FF14の世界では少しなだらかな表現にした方が良いかも?みたいなことを書きましたが、実際には⑥の要因が実は強いんじゃないか?って今は思ったりしてます。(つまり、ほうれい線と同じ、今までもあったけど見えなかったという問題なのではないかと)

    ③ パーツの装飾
    フォルムではなく、眉毛の濃さ、アイラインやまつ毛および下まつげ、アイシャドウといった、キャラの印象を更に決定づけるパーツの要素が変わっていたり、欠けていたりします。

    ただし、これは⑥とのバランスが関係してきそう。5.3戦後直後のカットシーンを新旧比較しましたが、通常時は旧のほうが目周りがしっかり描かれていたのに、あの光の中に入ると明暗の影響なのか、新のほうが目周りがはっきり見えた気がします。それが良いか悪いかは分かりません。そのことが、結果としてそのシーンの場面状況や感情的なものに合致するかどうかだと思うので。。

    ④ 髪の毛の不具合
    仕様なのか不具合なのか、今までにない髪の毛の色むらなどが発生しています。また髪の毛の周りや、その裏側で影になるはずの部分が発光しているかのように明るいことがあります。

    透けて背景が見えるという意見もありますが、これは旧でも普通にあったことなので、これは「新グラとは別問題」としていつか解決するといいなーとは思ってます。

    ⑤ 瞳と白目の印象(キラキラ/死んでる)
    明るいと目はキラキラしてとっっってもキレイ! その光り方はガラス玉のように硬質的な感じがします。

    これ自体が問題というわけではないのです。でも、ひょっとしたらこれが原因で、肌などの柔らかい部分から、目の硬質的な感じだけが浮いて見えやすくなってるのかな?と思いました。(肌は肌で、色や光の加減によって、少しプラスチックっぽいというか、キャラクターがフィギュアっぽく見えてしまう問題が別にあると思いますが)

    また、これはキラキラとは別ですが、暗いところでは目の光が急速に失われて、生気が失われた目になってしまうことも重要なポイントだと思います。特に白目は暗くなりがち。それは単なる日陰ではなく、例えばほりの深いキャラの白目部分に、頻繁に悪影響を及ぼしています。

    二次元の世界では「目が暗い」は「周囲が暗い」ではなく、「明るい感情ではない」と感じさせるための要素だと思います。旧ではアニメ的にしっかりと白目が表現されていたと思いますが、新では明るいところでは濡れたガラス玉のようにキラキラと明るく、暗くなると途端に影が落ち込み、白目もはっきり見えなくなり、ぼんやりとします。その影響の一番の被害者がサンクレッドだと思います。(ウリもかな?)

    キャラクターを遠方に見たときなど、旧では目がはっきり見えたのに、新では薄墨でにじませたかのようにぼんやりとしか見えなくなったりもします。このことで、暁NPCなのに、モブかのような存在感の希薄さが出てしまっているシーンも見受けられます。

    ⑥ 明暗の差
    旧では全体的に二次元的というか、顔面の陰影はそれ程はっきりとした印象ではなく、比較的に平坦な表現でした。

    新はその陰影が比較的はっきりと表れていると思います。そのことで三次元的な立体感を出しているのは事実ですが、これについて2つのことを感じました。

    ひとつは、陰影がはっきりとしたため、「髪の毛が顔に落ちる影が濃すぎる」とか「人中がはっきりと見えすぎる」とか「目の周りが暗く落ち込みやすい」などです。

    もうひとつは、FF14の世界が三次元で作られているとはいえ、背景の見え方はあくまでも二次元的なもの(写実的ではない)です。そのため、何となく、二次元の背景の中に、三次元のキャラクターが立っていて、それが、キャラを画面から浮かせている要因なのではないかな?ということです。(これはただの憶測です)

    シェーダーの調整だけでうまくいくのかは分かりませんが、何かしらの調整を試みる必要があるのではないかなーって思います。


    ⑦ エモート
    これは現時点では仕様なのでしょうけど、不具合といって差し支えのないものだと思います。
    モデリングの問題なのかエモート側の問題なのか分かりませんが、新グラのキャラクターとエモートがうまくバランスが取れてないと思います。わたしが最初にそれを感じたのは「オープニング、船首でニヤッとするシーン」です。ミドラン♀ですが、あの「ニヤッ」が余りにも控えめすぎると感じました。もしかしたらそれが正解なのかもしれませんが、本当に控えめな「ニヤッ」だったので、「もう少し口角をあげてニヤッとしないと分かり辛いよ?」とムービーを見ながら思いました。

    他の方が上げているSSでは、同じエモートなのに明らかに感情が異なって見えるものもありました。5.3のあの重要なシーンで、まるで違う感情をしているかのようなSSの報告もありましたよね。意図した感情に見えないというのは好ましい状況ではないのではと感じます。
    表情エモートについては別途、確認の作業が必要なのではないでしょうか。

    今となってはですが、、表情エモートを連続して行うマクロを作って、旧でそれを実行させて、わたしも録っておけばよかったと後悔してます。



    キャラの印象が単なる形だけの問題ではなく、材質や光の処理など色々絡んでいるんだろうなー、難しいんだろうなーって思いながらのコメントだったので、最初のような言葉になってしまいました。言葉不足でした。すみません。
    (21)
    Last edited by Emoo; 07-03-2024 at 07:03 PM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by kakelu View Post
    (略)
    輪郭の線の出方がライティングで出来る回り込み光や影依存になった結果、極端に丸くなったり細くなったりする場面が出て来てるのもあるなと
    ここか向こうで貼られてたアルフィノの顔がまんまるになってる画像はちょっと衝撃でした
    二重顎になったり下唇が二重になったりと、実際のサーバー環境下でのモデルの精査もしきれてないなって感じます
    (略)
    キャラグラ修正要望スレのこちらの投稿が分かりやすいんですが、顔や首の輪郭にある「見栄えを良くするための嘘の回り込みハイライト」ですね。暁月でも常に入っていたわけではないんですが、必要な時に効果的に出るように調整されていたように思います
    なんか顔がぼやけているような?とたびたび言われる原因の一つが、今回こういう見栄えのための嘘の処理がなくなって(あるいはあっても効果が弱い)、キャラの輪郭や鼻筋、首等のメリハリが消えたことだと思っています。
    建物や小物のハイライトやエッジが強い分、顔のボヤケ感が目立ってしまうというのもありそうです。
    リアルの影のつき方…なのかもしれませんが、それにしては謎のグチャッとした影が顔に落ちたり必要以上に顔が丸く二重顎に見えたりと、リアルとしての処理も何かおかしいようには思います…

    あと話はライティングからは逸れますが
    髪の色が白に近い場合、「嘘の影」や「嘘の縁取り」を入れるか
    「眉毛の色を髪から2~3段階暗くする」というような嘘の処理をしないと顔の印象がぼやけがち、眉の存在が薄くなって表情が読みづらくなりますが
    (意図してあえて白眉を加工せず、表情が分かりづらい神秘的なイメージを表現する場合もありますが、それはおいといて)
    そういう処理がされていない、あるいは弱いために「眉毛がない人」っぽく見えてしまうことが黄金製品版で起きています。
    サンクレッドなんかが分かりやすいかと。彼も暁月までは縁取りを意識した影のようなものが眉毛にありますが黄金ではそれがない、あるいは弱いのでボヤけた印象になっています。

    例えばミッドランダー女性顔タイプ5ではその辺が意識されていたのか、
    髪の色は白でも眉がグレー化されていて自然に馴染んでいるように思います。
    だからといって他の種族も一律で白髪の眉はグレーに…とするのではなくてそれぞれの馴染ませ方目立たせ方はあると思いますが。手を入れてくださるならばそこは暁月を基本としていただきたいです、よくできていると思うので。


    見栄えを良くするための嘘の処理、大切。

    Quote Originally Posted by kakelu View Post
    (略)
    追記
    漫画ブラックジャックで今の状況と酷似した話があって
    事故で顔に大怪我を負った女性の整形手術をしたら、鏡を見て毎日泣くようになってしまった
    それをブラックジャックが再手術したら、その人は逆に泣いて喜んだ
    何をしたのかと医師が問うと、ただ彼女の顔を怪我を負う前の状態にそっくり戻しただけだ
    いくら綺麗な顔になっても、それは自分の顔ではないから悲しんでいたという話でした
    その通りすぎて言葉も出ません…
    (41)