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Thread: 賢者スレ

  1. #491
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    ドット2種類は管理が面倒くさいのでやめてほしいけど、無詠唱で2GCD分動けるようになって考えると一概に悪いものでもないのかなと思ってしまった

    でも、本音を言うとやっぱりいらない。吟遊詩人とかも未だにドット2種類ある意味が全くわからんし、ひとつでいいよ…なくして…
    (10)

  2. #492
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    ドット管理が面倒なのは主にUIで追う箇所が増えるからだと思うので、出来れば削る方向ではなくUIでの表示を改善して欲しいです。リキャストのようにホットバーのアイコンに現在のターゲットに付与したDOTの残り時間を表示するとか、残り時間が3秒以内になったらアイコンが光るとかで。

    追記:IDでタンクがモブ纏めてる間にEドシスを使いながら追いかけられなくなるので書き換えだけは絶対やめて欲しい。
    (1)
    Last edited by Azurarok; 06-20-2024 at 06:31 AM.

  3. #493
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    Quote Originally Posted by nekomir View Post
    カルディアとかはともかく、一部の120秒技のオーバーヒール部分はバリアとして残るとかあったらなあと思うんですが、さすがに強すぎですかねえ・・・
    強すぎとかいう問題でもなく、そもそも開幕以外でOHするときにプネウマを撃つのが意味不明ですね
    ホーリズムの方は調整されたバリア付与部分を消して、OH分をバリアに回すように変更というのはありだと思います
    使用タイミングでバリアかヒールか選べるようになりますし軽減のためにヒール部分全部捨ててしまうもったいなさみたいなものも和らぎそうですしね
    現状のままでOH分をバリアに転化すると1アビで回復力600相当のバリア付与が可能、2アビ使えば660相当のバリア付与まで単体で行けるようになるのでダメですね
    (2)
    Last edited by CanonQuart; 06-19-2024 at 01:55 PM.

  4. #494
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    エウクラシア・ディスクラシアは単純に対複数戦闘用の範囲DoTが増えるだけなんじゃないかと楽観視してたりする。
    「メディアツアーの威力設定がガバなだけで、正式リリース時は単体相手ならドシスIIIの方が威力が高い(あるいは同値)」とかで。
    (3)

  5. 06-27-2024 06:24 PM

  6. #495
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    Quote Originally Posted by 0S0NE View Post
    ジョブガイドの更新が来てました。
    Dotが重複しなくなったのはよかったですがエウクラシアの挙動はそのままのようですね。
    トキシコン、プネウマの威力がドシスと並んだのは単純に漏れていただけみたいで安心。

    ゾーエのリキャストが90秒のままでソーテリアが60秒リキャ、フィロソフィアの効果あたりはメディアツアーのままっぽい。
    ここで話題に上げた秘策と比較してのリキャストの話やセラフィズムと比較した回復範囲の話が反映されず無念です。
    学者スレでは今回のパッチについてヒーラーとしてのバリアや軽減の性能を上げて欲しいみたいな話は少なく、このままだとどちらのBHを選ぶかという目線で見た時に性能に差があるのは明白だと思うのですが…。零式までに調整が入ることを祈ります。
    これは冗談に違いない。いいアクセントだったのに、それが削除されたことを喜んでいるのか?マジで?このコミュニティはどうなっているんだ。世界中が怒っている。
    (3)

  7. #496
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    セージのドットスタッキングを復活させてくれ

    この土壇場での変更は何という失望だろう。
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    Last edited by Teno; 06-27-2024 at 11:54 PM.

  8. #497
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    DoTが2種類あることが問題なのではなく、総30秒で総威力400という微妙な威力設定だったのが一番の問題です。
    1回判定を逃したらアウトなDoT、それも射程が近接DPS並みに短い為維持するのにプレイフィールが著しく低下してしまう為なくなるのは必然かと。
    頑張って維持しても1%の火力上昇にもならないスキルを残す価値はないです。
    これが仮にリキャスト30秒、効果時間15秒、総威力400、チャージ2の独立リキャストのDoT魔法だったら話が変わってきますが。
    (13)

  9. #498
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    威力がどうとかの前にこのdotが減りゆく時代にずっと維持できるdotが増えるだと!賢者やろう!と大変喜んでいたのですが、実際そうでなかったようでちょっと寂しく思ってしまいました。
    個人的に今回のどのジョブ調整より嬉しく期待値が高かった故残念度が高く…いつか二種維持できるようになったら嬉しいなとぽろっとこぼしておきます。
    (4)

  10. #499
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    Quote Originally Posted by Louve View Post
    DoTが2種類あることが問題なのではなく、総30秒で総威力400という微妙な威力設定だったのが一番の問題です。
    1回判定を逃したらアウトなDoT、それも射程が近接DPS並みに短い為維持するのにプレイフィールが著しく低下してしまう為なくなるのは必然かと。
    頑張って維持しても1%の火力上昇にもならないスキルを残す価値はないです。
    これが仮にリキャスト30秒、効果時間15秒、総威力400、チャージ2の独立リキャストのDoT魔法だったら話が変わってきますが。
    あなたのアイデアも使えるだろうし、現時点では何でも使えるだろう。

    それでも、ダブル・ドットは良い追加だった。セージは文字通りヒーラーのDPSの仕事だから、それが必要だった。
    DPSが1%上がるなら、それに越したことはない。気にする人は最適化するだろうし、気にしない人は見逃すことはないだろう。Win/Winだ。

    これは30秒に1回の素敵な「コンボ」になる可能性を秘めていた。通常のドーシスに加えて、それを維持するだけだ。それに、範囲内にいる全員を回復させるためには、ほとんどの場合、近接範囲にいる必要がある。自分の位置を調整するのはこのゲームの基本だ。
    (5)
    Last edited by Teno; 06-28-2024 at 04:21 AM.

  11. 06-28-2024 05:45 AM

  12. #500
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    Quote Originally Posted by 0S0NE View Post
    このコミュニティまできていただいて私の意見を引用してくださってありがとうございます。
    他の国のフォーラムは見ていませんが、世界中が怒っているんですね。
    今回の調整の大体が冗談だといいとは私も思っています。

    私はより効率的にバリアを貼り、軽減の組み立てを行うことがヒーラーの楽しみだと思って零式や絶を遊んでいます。
    その楽しさはDotが2つあることとは別方向の楽しさですから、私はDotについてはあまり強い要望や意見がありません。

    そして、せっかく引用してもらったので、私の意見の後半部分についてはどう思いますか。
    私はゾーエが学者の秘策に対応するスキルだと思っていたのでショックを受けました。
    秘策のリキャスト短縮が行われているなかでソーテリアのリキャスト短縮が行われたのは適切ではないと考えています。
    ソーテリアは対象1人の回復を強化するという点で秘策ではなくエーテルパクトが使用感が近いスキルだと考えていたので、このような結果になって驚きです。ソーテリアは秘策ほどリキャストが早くなって恩恵が大きい重要なスキルだとは思えません。
    メディアツアーの時点ではトキシコンやプネウマの攻撃力が据え置きでしたし、賢者を使っている人が調整をしたなら火力損失のない大回復や動き回れるスキルのことを忘れるでしょうか。
    賢者がより面白いジョブになるために、いつもDotについて多くを考えてくれるあなたから、賢者のバリアヒーラーとしての性能について意見が欲しいです。
    セージを例に取ると、ヒーラーでありながらDPSもこなすというもので、バリアがヒーリングの基幹となる。そしてそのアイデアは素晴らしい。診断でバリアを張ると、バリアが壊れてトキシコンが使えるようになる。バリアとDPSを組み合わせたものだ。
    でも、今のままだとDPSが大きく損なわれてしまうので、戦闘開始時のフリースタックと稀なフェイズ移行を除いてはあまり使われない。

    さて、本題だが、特に海外のコミュニティにとっては(日本のコミュニティではそうでもないようだが?) 現在のゲームデザインでは、Diagnosisを常に使用しないことでDPSを失ってしまう。
    そして、このゲームではアルティメットの特定の瞬間を除いてgcdヒールを使うコンテンツがないので、結局99%のコンテンツで同じスキルを使い続けることになる。
    また、ヒールのためにgcdを使ったとしても、バリアとヒールは必要ないので、オーバーヒーリングで終わる。

    2つ目のドットは小さなコンボのようなもので、昔の学者のドットシステムに戻ったようなものなので、いい追加だった。そして、自分のポジションも管理しなければならないので、スキルの層が厚くなった。それ以上に、最小限のDPS増加なので、使わない人がペナルティを受けることもない。

    これが、特に国際的なコミュニティで問題になっているところです。

    そして、開発者はそのような多様性を生み出す能力がある。何度も言っているが、pvpはセージのいい例だ。バリアを張り、それが破られれば、トキシコンogcdスタックの出来上がりだ。トキシコンogcdスタックを使うことで、別のDPSソースにアクセスすることができる。 また、DPS中立なので、単なる選択肢の1つに過ぎない。
    最適化したい人は最適化できるし、最適化したくない人はペナルティを受けないので、みんなが得をする。
    ダークナイトのシールド破壊に少し似ている。

    もちろん、これは一例に過ぎないが、国際社会が求めているものだ。もっと攻撃的な多様性を持たせ、小さな意味ある方法でゲームプレイを押し進め、最適化する可能性を持たせる。
    (3)
    Last edited by Teno; 06-28-2024 at 10:37 AM.

  13. 06-28-2024 12:17 PM

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