個人的には被ヒール量アップは軽減スキル扱いでいいと思うのでそこまで違和感ないですが、これは個人の感覚だから難しい問題ですかね
60秒の単体軽減アビで賢者のクラーシスとかも被ヒール量アップなので
単体バリアも軽減として使う場面も多そうですが単体ヒールとしても使えるから回復用カードとして枠組みされてるのもまあ納得できるかなと
個人的には被ヒール量アップは軽減スキル扱いでいいと思うのでそこまで違和感ないですが、これは個人の感覚だから難しい問題ですかね
60秒の単体軽減アビで賢者のクラーシスとかも被ヒール量アップなので
単体バリアも軽減として使う場面も多そうですが単体ヒールとしても使えるから回復用カードとして枠組みされてるのもまあ納得できるかなと
オラクルの威力がメディアツアーから大きく増加。
600ではなく860に。
他アクションの数値は注目してたけど…これは予想外。
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
個人的にはオシュオンは被ヒール量アップよりもライスピの代替みたいな自己バフ(自身にオシュオンの矢を◯スタックする。効果:攻撃魔法とアスヘリ・ヘリオスの詠唱時間を短縮する※アセンドに対応すると強すぎると思うのでとりあえず非対応)みたいなのでも良かったかなあと思います
元々オシュオン自体がGCD高速化だったのでそれに近いですし
防御バフで統一するために被ヒール量アップにしたのかなというのと、自分にしか投げれないカードの存在の是非が物議を醸しそうという思いはありますが、他のヒーラーと比べてGCDを回し続けることに対するフォローが薄く感じるのでそこで補填してくれたらありがたかったなと思います
コンバガのダメージ上昇が他のヒーラーのdotスキルの上昇幅より大きいですし、オラクルの威力も大きく、占星の本体火力が上がった印象です。
その分だけ他のメンバーへのサポートでPT貢献する部分が削られたと予想できます。
バッファーとしての占星は死にゆく運命なんだと悟りました。
ここまで来たら幾ら厭なものでも触ったうえで改めてのFBを送りますが、今までの占星にあった魅力をそんなに削ぎたいのかというのが現時点での感想です。
私は正直どっちでもいい派なので別に「絶対反対! 今のままにしろ!」ってわけでもないんですけど、
そこ覚えてられないしアイコン見る余裕もないって前提だとアーゼマハルオの投げ分けも無理になりません?いやこれは2分バーストでまとめて投げるから例が適切ではなかったかも。
タイムラインで固定して決め打ちだろうし別にそんな苦労もしないような。
今までずっとランダムのカードのエフェクトやアイコン見て投げ分けてたんだから新仕様で急にアイコン見る余裕がなくなるってこともないでしょう。
あとそもそもなんですが、バリアと軽減は攻撃前、回復量増加と HoT は攻撃後に使うみたいなことが前提として語られがちですけど、
回復量増加も着弾回復なしの HoT も基本は強攻撃前に使って強攻撃後には回復アビ差し込みたくないです?
Last edited by Aryn_Ra; 06-28-2024 at 12:14 AM. Reason: 一部追記
アイコン見る余裕がないというより、「アイコン見て確認してから投げるという動作が必要になるのが面倒」という感じですね。
現在、適切にカードを配るために、引いたカードを見て投げるということはしていますが、その他の軽減やバリア、回復スキル、攻撃スキルって、指でキーの場所覚えてるのでいちいち見なくないですか?
だからアストラルの時もアンブラルの時もプレイ2がバリアor軽減としてもらえた方が分かりやすいと思いますし、プレイフィールも良いと思うのですが、テストプレイをしていてどうしてそう思わなかったのかなと疑問に思ったので書きました。
どうやら開幕はアストラルがドローされた状態で始まるとのことなので、慣れてくれば、「バーストタイミングで来るのがアストラル=プレイ3がバリア」「そうじゃない時はプレイ2が軽減」と覚えられるでしょうけども、それでもやっぱり少し面倒だなぁと感じてしまいます。
これについては急にどこから出てきた話か分からないので返答は控えさせて頂きます。
Last edited by MilleIris; 06-28-2024 at 01:36 AM. Reason: 少し追記しました!
現時点ではバッファーとして死に行くとまでは言えないのかな、という気もしますがどうなんでしょうね……。
バッファーの仕事は火力を上げることだけではないので、対象者を何らかの形で強化するというスキルは維持しているからバッファーであるという理屈は崩れてないように見えます。
黄金の占星に魅力があるかと言われると閉口します。
ちなみに本体火力については、オラクルと同じ120秒で発動可能になるグレアジャ3発分には威力で及ばず、ミゼリのような火力損失分を補う攻撃もないので、いうほど強くなったという感覚はありませんでした。
「バリアと軽減は同じタイミング (当然攻撃前) で使う」「回復量増加と HoT はそれらと違うタイミング (攻撃前じゃないなら攻撃後ですよね) で使う」
「なので、今はアイコンを見ずにプレイを使うことができないが、バリアと軽減を同じプレイのペアにするとアイコンを見なくても使えるからそうしてほしい」というのが、
MilleIris さんに限らずカードのペアを組み替えてほしいという人の主張ですよね。
なので「そもそも使うタイミングの話ならば回復量増加と着弾回復なしの HoT も攻撃前に使っておいて強攻撃には差し込みで回復したいことが多くない?」と疑問に思ったんです。
プレイ2や3で使えるカードの種類は、カードを重ねて使うとき相性の良くなる順を考えてのことかも。
プレイ2のカードを使った人に、プレイ3のカードを使うと良いように。
(メディアツアー情報だとカードの効果は重なるみたい)
・被弾前に世界樹で軽減、被弾後にサリャクのHOTで回復
・オシュオンで被回復アップして、ビエルゴのバリアを強化
(どちらもプレイ2からのプレイ3)
開発者の真意は不明だけど、プレイ2と3で使えるカードの種類は開発者が熟慮の上で決めたものと推測します。
(あくまで仕様からの推測であり、開発者が上記の組み合わせを推奨してるという主張ではありません)
もちろん、柔軟な仕様変更は歓迎。
黄金を遊びながらプレイヤーごとに組み合わせや使い方を考えると思うから、プレイ2と3で使うカードを好みで変えられたら便利そう。
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
たぶん何か勘違いされていらっしゃると思います。
強攻撃の前だとか後だとか、タイミングの話をしているのではありません。
ただ単に、私は「HP回復効果UPと軽減」「バリアとHot」という、効果の性質が異なる(と私は感じるので)物が同じボタンに割り振られるよりも、「バリア軽減系」「HP回復系」で割り振ってくれた方が分かりやすいのになぁという話をしているだけです。
いずれにせよ私は要望として運営様・開発様に届くといいなと思ってここに書き込みをしておりまして、他のプレイヤーの方と議論を交わしたいわけではないのでここで失礼致します。
Last edited by MilleIris; 06-28-2024 at 02:40 AM.
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