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  1. #2541
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    Quote Originally Posted by MilleIris View Post
    ただ単に、私は「HP回復効果UPと軽減」「バリアとHot」という、効果の性質が異なる(と私は感じるので)物が同じボタンに割り振られるよりも、「バリア軽減系」「HP回復系」で割り振ってくれた方が分かりやすいのになぁという話をしているだけです。
    カードを使うタイミングではなく「ペアの組み合わせがしっくりこない」という納得感の問題だというのは
    それはそれで普通に価値のあるフィードバックだと思うのですが、それだと
    Quote Originally Posted by MilleIris View Post
    優先度ギミックとかこなしながら、1分ごとに「今アストラルだったかアンブラルだったか」って覚えていられる人いるんでしょうか?
    私は無理そうです。
    この「現在ドローしてるカードを記憶または都度確認しないと思い通りに使えないのが問題である」という主張とはマッチしてないんじゃないかと思います。
    使うタイミングの話をしていないのであれば、結局ペアをどう組み替えても現在何をドローしているのか確認する必要はあるのでは……?

    個人的にはかつてそれぞれが ST 回復と MP 回復だったという歴史的経緯もありビエルゴとサリャクがペアのイメージが極めて強いので
    もし仮に何かを弄るとしてもカードのペアを変えるより効果を入れ替える対応にしてほしいなという気持ちはあります。
    (2)

  2. #2542
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    パッチノートがでて、ドローするカードは固定化してランダム性が排除されました。
    議論をしていた投稿の日時はパッチノートが出る前だったと思いますが、カード面については決着をさせられたらなと。

    ドローは一律60秒に固定
    アストラルドロー→アーゼマ・オシュオン・ビエルゴ・クラウンロードをドローする
    アンブラルドロー→ハルオーネ・世界樹・サリャク・クランレディをドローする
     →アストラルから始まり、アンブラルと交互に変わっていく。
     →上記カードの順番にプレイI プレイII プレイIII マイナーアルカナにカードが埋まっていく。

    アストラルアンブラル関わらず、プレイIは近接カードで、近接カードはプレイIに寄り、遠隔カードはプレイIIIに寄っています。
    (0)

  3. #2543
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    終わりにしますと言いましたが度々失礼します。

    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    この「現在ドローしてるカードを記憶または都度確認しないと思い通りに使えないのが問題である」という主張とはマッチしてないんじゃないかと思います。
    「分かりにくくて問題である」という主張で、それの解決策としてバリア軽減系・HP回復系をそれぞれ同じボタンで使えるようにして頂けたら、戦闘時間が3分目だろうが6分目だろうが、バリア軽減使いたければプレイ2を、HP回復使いたければプレイ3を押せばいいだけになるので、記憶or確認せずとも使えて分かりやすいし、私はその方が考えることが減らせていいな思う…という話ですから、マッチしていると思います。

    Aryn_Raさんは違う風に解釈していらっしゃるようですが、これ以上説明のしようもないので、今度こそ本当にこれで失礼させて頂きますね。
    (1)
    Last edited by MilleIris; 06-28-2024 at 05:01 AM.

  4. #2544
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    オシュオンの矢はライトスピード効果1回分(自分のみ)、サリャクの水瓶はMPリジェネとかにならないかなぁ。
    (8)

  5. #2545
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    Quote Originally Posted by Hashigo View Post
    オシュオンの矢はライトスピード効果1回分(自分のみ)、サリャクの水瓶はMPリジェネとかにならないかなぁ。
    大賛成です!
    先にも触れている方がいましたが、紅蓮の頃のオシュオンの矢が攻撃速度10%上昇(30秒)、サリャクの水瓶がMP継続回復(15秒)だったことを考えると、星の意味的にも違和感なくて良いと思います。
    (7)

  6. #2546
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    パッチノート拝読いたしました。
    MP回復問題の修正ありがとうございました。

    ですが、これは明らかに計算のミス、こういう問題があるのはそもそも理解できないことです。
    パッチノート読んだ後分かっていたことは、
    調整班は占星術師というジョブを理解できず、諦めていることです。

    以下は個人的の問題点です:
    ・アーゼマとハルオーネ以外のカードは存在する理由があります?元から軽減(エクザルテーション)、継続回復(アスペクト・ベネフィク)とバリア(星天交差)スキルを持つ、また他ジョブの軽減もありますので。紅蓮の仕様に戻すのはそんなに難しいですか?
    ・前の方の言う通り、バッファーとして黄金の占星術師は失敗だと思います。単体カード効果12%は最優、少なくとも10%が必要です。八枚の中で二枚だけシナジーが提供できるが、せめて効果時間は20秒までに延長して欲しい。
    ・理解できないくらいマクロコスモスの威力は250のまま、占星術師だけヒールワークする際損失出る現状はどうしてですか?差別化でしょうか?
    ・占星術師は元々スキルが多いジョブであり、プレイI、II、IIIが追加以上、マクロコスモスとミクロコスモスが分けてるのはどういうつもりでしょうか?
    ・ライトスピードいまバーストと合わせて使用が強要され、占星術師だけの機動力がほぼ0になってるのは調整班どう考えますかな?
    ・サンサインが弱すぎてあまりにも酷すぎます。

    以上
    正直こんなに失望するのは初めてです。
    せめて零式まえ何とかしてください、もう調整班の信頼失われています。
    (10)
    Last edited by MochimaruOreo; 06-28-2024 at 09:59 AM.

  7. #2547
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    拡張の度に失望して、とりあえず使ってみて判断しよう。
    最後の方は多少強くなるけど、拡張がくると、また…
    ともう慣れてしまいましたね(笑)
    (1)

  8. #2548
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    Quote Originally Posted by MochimaruOreo View Post
    ・占星術師は元々スキルが多いジョブであり、プレイI、II、IIIが追加以上、マクロコスモスとミクロコスモスが分けてるのはどういうつもりでしょうか?
    マクロコスモスとミクロコスモスが分かれた置き換えスキルの設定が増えた影響だと思います。
    (1)

  9. #2549
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    なるほど、これは自分の理解の間違いこと了解しました。
    説明ありがとうございます、助かります。
    (0)

  10. #2550
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    そうですね・・
    占星術師本当に大好きなので・・
    とりあえず今夜からやってみます
    (0)

  11. 06-28-2024 10:31 AM
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    .

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