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  1. #51
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    yoshi_mal's Avatar
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    まぁこの要望を叶える ≒ タンクDPSの軽減、回復をヒーラーに寄越せ or オミットしろ、ってことになりますからね…
    そもそもがヒーラーだけの問題ではないです
    (13)

  2. #52
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    思ったんですけど回復した/軽減した/バリア割れた分、ただ攻撃GCDを回すよりも火力上げられるとかあったらそれだけでヒーラーの楽しさ的にはかなり変わるんじゃないんですかね?(PvP版の賢者みたいな)
    その分高難易度のDPS要求が・・・とかはなりそうではありますが、あくまでも楽しさ優先の意見でバランスは置いといてって感じです

    タンクの軽減って確かに単調っちゃ単調なんですけど、耐えつつDPSにも貢献+戦士やナイトだと自分のHPも戻ってく、暗黒だと追加でアビ吐ける、ガンブレは単純に攻撃が派手ってわりとやってる分には結構楽しいんですよね 戦士だけはレイドだとさすがに飽きますが

    なんかヒーラーにはそういう遊びがない(ただ戻して攻撃GCD回すだけで、攻撃GCD回すためにいかに無駄を割くかの遊びがメイン)なんで、必然と高難易度ぐらいしか楽しめる部分を見出すことができない人もいるのかなと
    (4)
    Last edited by nekomir; 06-13-2024 at 06:22 PM.

  3. #53
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    スレの主旨とはズレるかもなのですがランダムギミックって不評だったと聞いたことがあるんですが何でなのでしょ
    タイムラインゲーかつ周回ゲーなのが退屈さを感じる要因の一つかなと思うのですが
    (5)

  4. #54
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    ランダムっつーかフィジカルの問題であれば、異聞六根山(零式)の評判がそのままそれにあたるんじゃないですかね?
    好きだという人も分かりますが、私は嫌いの方に付きたいコンテンツでした。
    (5)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by tanukimaru View Post
    スレの主旨とはズレるかもなのですがランダムギミックって不評だったと聞いたことがあるんですが何でなのでしょ
    タイムラインゲーかつ周回ゲーなのが退屈さを感じる要因の一つかなと思うのですが
    FF14のいいところ、ウケているところの1つとしてどんな高難度でもどんな下手な人でも時間をかけてTLを覚えれば必ずクリアできるという点があるからかと
    これが某狩りゲーや某褪せ人のようにギミックやアクションがランダムだと即座の判断力が要求されるため一部の人はクリアできなくなるでしょうしね
    煉獄4層のランダムTLが不評だったのはどっちのギミックが先に来るかでバーストタイミングが大きくずれ、その結果DPSチェックが不安定だったからです
    (17)

  6. #56
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    あー、なるほど。確かにターン制バトルならともかくリアルタイムバトルでのランダム要素はアクションゲームに近くなってしまうんですね
    私もそれは困るので納得ですw
    脱線気味の質問に答えていただいでありがとうございました
    (3)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    自分も向こうで起きている議論自体を全部は否定する気は無いですし、海外の方がまだユーザー同士で議論して結論を得ようとしているのかなぁと感じるところは良いなとは思います。
    翻訳ベースで全部の流れを確認できませんでしたが、それでも流れを追った感想としては、日本のフォーラムとあまり変わらんなぁって印象かなぁ・・・。

    とは言え、この問題で自分が思うのは、日本で起きたこととして前にも書いたけど、生放送のQ&Aで吉田Pへの質問で、零式におけるヒーラー不足についての反省点は?これに対する問題意識は?といった質問が直接ぶつけられ、吉田Pが回答に非常に苦慮したと場面です。確かにこれはヒーラーの総意でもなく、この質問自体にも批判があったとは記憶していますが、この声は実際に吉田Pに届いたってことです。あくまで個人の印象ですが、これって結構大きい影響な気はするんですよね。

    この事象からわかることはもう一つあって、実際にフォーラムに声を上げてないけど、実際のコンテンツにおいて責任と負担が増えると人は減る傾向にあるという事実と同じ高難易度プレイヤーでも責任と負担を好ましく思う人もいれば、それが多大なプレッシャーになった人も幅広くいるということです。

    これが、黄金の方針に反映されたかどうかはわかりません。ただ、実際にフォーラムで直接伝えられる意見ではなく、意見を挙げないけれど行動で示すマジョリティの反応は非常に大きいとは思うけど、フォーラムの意見でこの点はやや軽視されがちに見えるかな。(それくらいプレイヤースキルの軸をどこに置くかってのは難しくて、努力が足りないだの棲み分けが必要だのって話ではないのよね)

    向こうの議論ではIDを含めて、ヒーラーなしでクリアできるコンテンツが有ることが問題視されていたと思います。この懸念自体は理解できるものの、ちょっと視点変えると日本ではIDでタンク出す人って少ないって言われがちですよね?この理由が責任が重く感じるからっぽいけど、ここからもわかるように日本だと、他人に迷惑をかけないようにってのが強すぎて責任と負担を回避する傾向にあり、全体で負担が分散できればいいんじゃない?ってほうが全体としてはマジョリティかなぁとは思います。

    ただ、議論されているアイディアが全く採用されるべきではないとも思ってないし、ヒーラーにコンボ攻撃があってエフェクトが変わるだけでも結構イメージは変わると思うし、重ねて書くけど、自分は役割を寄せていく調整自体は好みですよ。

    自分はあまり英語は得意でないし、翻訳もニュアンスが掴みづらいから議論に参加しようとまでは思いませんでしたけど、日本と同じように感情的に怒っている人はなんだかなぁとは思うし、全体としては日本とかわら無いと思いますが、冷静に意見交換がされている部分は好ましいと思うし、負担が増えることに対して応分の責任が増えることをある意味歓迎している(ばっちこーい!的な)感じが見て取れるのは日本とは違うなぁとは感じた。
    (16)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    まあ、序盤で意見が大体出た感じで、今は感情的になっている人のポストが多く流れているような雰囲気っぽいのは確かにそうですね。必然他に理屈面で言う事は減ってくるので。
    日本のフォーラムと変わらんというのは何を指しているのかちょっと分かりません。
    少なくともこの問題については向こうの方が具体案や各々の考えがたくさん記されているとは思いますが。

    ライブQAで吉Pに投げられたヒラ不足の件については私も朧気ながら覚えておりますが、質問も回答も詳細までは思い出せないので、それが何を示しているのか申し訳ありませんが現段階では判断しかねます。
    しかしながら推測で避ければですが、ヒラ不足という事は、ヒラが大変すぎる旨の内容だっただろうと思われますが、それは今回ENコミュニティで挙がっている声と真逆のそれです。
    影響が大きかったとしたら、海外の声と逆向きの意見が届いたという事であって、彼らにとっては悪い出来事だったと、彼らサイドの意見を聞いた機会はなかったという事ですよね。
    これだけ意見を二分しているのですから、双方からの声がどちらも同程度届いてほしいと願います。

    サイレントマジョリティとやらに関しては、散々フィードバックくださいと言っているのですから、言葉にしない人たちより実際に要求された通り言葉で伝えに来ている人の事を大事に思ってほしいと思っているので、何かを評価するときに勘案する材料に数えたくないです。

    それでですが最初に尋ねた事ですが、カジュアルプレイヤーを無視してもいいような事は言ってないのは伝わったでしょうか?
    それでいてコアプレイヤーという少数派だろうが、それが理由で我慢してグレおばにならなければいけないのはおかしいとそれでも彼らが言っている真意は伝わったでしょうか?
    私もすべてを理解しているなんて思っていませんが、どうも投稿内容を見ていると、なぜここまで大ごとになっているのかを正しく把握されていないまま一般論のようなもので浅くなぞっていると感じたので、提言させていただきました。
    (15)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Chajii View Post
    PvPだとどんなものだったか確認してみたら、賢者の攻撃しながらバリアを張るのはDoTのほうでしたね。PvPなら基本複数の敵がいてDoTを多用する場面もあるでしょうけれど、PvEに持ち込んでも結局DoT更新のタイミングでしか撃たないし、バリアかアダースティングのために中途半端なタイミングで撃ってもダメージロスになるから現状のエウクラシア・ディアグノシスを使うのとそこまで大差がないのでは?
    いや、ドットの問題ではなく、シールド/ヒールとDPSの相互作用の問題だ。現在、PVEでは手動でシールドを張るとDPSが落ちてしまう。

    PVPから得られるインスピレーションは、トキシコンはスパムを防ぐために(日本語で意味があるかどうかわからないが)多分欠点があるogcdであるべきだということだ。

    そうすれば、ここ数年で初めて、ヒーラーが積極的にgcdヒール/シールドを使うようになる。また、セージバリアが破れると、トキシコンをOGCDとして使うことができる。トキシコンは2分間のバースト・ウインドウや特殊なケースを除けばDPSには中立で、mpを大量に消費するので移動に使うことはできない。

    これはヒールとDPSを相互作用させるためのポピュラーなアイデアで、ツールキットの全てを使うことになり、111を永遠に使い続けることはない。 さらに強調したいのは、オーバーヒールのせいでgcdヒールもスパムにしたくないということだ。

    分かりにくかったら教えてください。
    (1)
    Last edited by Teno; 06-14-2024 at 05:43 AM.

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    それでですが最初に尋ねた事ですが、カジュアルプレイヤーを無視してもいいような事は言ってないのは伝わったでしょうか?
    それでいてコアプレイヤーという少数派だろうが、それが理由で我慢してグレおばにならなければいけないのはおかしいとそれでも彼らが言っている真意は伝わったでしょうか?
    私もすべてを理解しているなんて思っていませんが、どうも投稿内容を見ていると、なぜここまで大ごとになっているのかを正しく把握されていないまま一般論のようなもので浅くなぞっていると感じたので、提言させていただきました。
    先にも書きましたけど、個別の具体案について反対ってわけではないんですよ。実際に採用されたら面白いかもってものもありましたし。
    カジュアルプレイヤーを念頭においた考察をしている人もいたとは思うので、無視してもいいと言っているまでは思っていませんよ。

    ただ、確かに話は大きくなっているなぁとは思うけど、深刻な問題であるかと言われるとそうは思ってないです。(本質的には日本でのジョブスレの簡易化に対する嘆きと同じだと思っています)
    意見を聞いてないといいますけど、運営は聞いているとは思いますよ間違いなく、そのうえで落とし込んだ結果が今であると思います。

    浅く、冷たく聞こえるのかもしれませんが、コアのヒーラープレイヤーの満足度を上げた結果、ヒーラーロール自体の人口が減るのであれば、それはそれで問題であると考えています。
    少なくても日本の状況を自分なりに見た結果として、彼らの意見を採用してもヒーラーロールの人口自体が増えるかはやや懐疑的で、難しく、負担が増えると人は減るのは実際そうだとは感じましたしね。

    ヒーラープレイヤーの満足度上げる必要が無いとは言いません。この意見をうまく取り込むことで、ヒーラーロールの人口も増えるし、プレイヤーの満足度も上がる形が理想であるとは思います。

    其の上で、明確に自分と考え方が異なる部分は下記の部分で

    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    サイレントマジョリティとやらに関しては、散々フィードバックくださいと言っているのですから、言葉にしない人たちより実際に要求された通り言葉で伝えに来ている人の事を大事に思ってほしいと思っているので、何かを評価するときに勘案する材料に数えたくないです。
    自分はここはかなり重要視する部分だと考えていて、ユーザーのフィードバックを採用するか否かは常に、それを導入したときにこの今を楽しく遊んでいる層がどう感じ、どう動くかは冷静に判断する必要があって、そこはフィードバックの熱量や強さに引っ張られすぎてはいけないと思っています。(逆に言えば、マイナス影響が比較的少なく、プラスになるだけだねぇって判断されたものってわりかしポンポン導入してみたら?とは思うし、実際されてるイメージ)
    これはあくまで自分が物事を考える軸のは話ですけどね。

    いずれにしても、自分はFF14の運営ってユーザーの意見の取り込みと落とし所は割と適切だと思っているので、これだけホットな話題になったので、何らかの調整がこの先入るんじゃないかなぁと思っているし、そこまで大外ししないとも思っていますよ。
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