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  1. #41
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    hisui3's Avatar
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    通常のダンジョンでも一回の戦闘が長引いたり、タンクの装備が不十分で被ダメージ量が多いと徐々にHPが削られていき、GCDヒールを繰り返して生存させるのに必死になることがあります
    そうでなくともギミック処理を失敗してダメージを受けたりすると回復が忙しくなります

    この「パーティメンバーの装備が不十分で被ダメが比較的多く、ギミックをときどき失敗する」を標準と考えたとすると
    T1D3構成やヒーラーが退屈になるような"快適な"ダンジョン攻略はまさにゲームを上手にプレイできる人たちだからこそ発生する問題だと思います

    フォーラムの存在すら知らないような(この表現が適切かは分かりませんが)プレイヤーは標準の難易度に十分な歯ごたえを感じているはずです

    P.S. 
    攻撃モーションとして111...が退屈ならアクションの置き換えを応用してストンガ→グレア→グレアガ(※威力は変わらず)と見た目のみ変化させるようなアップデートを希望します
    (27)

  2. #42
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    Tonaka's Avatar
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    Claire Tonaka
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    気づいたら海外フォーラムを朝方まで見ていて、寝ることを忘れてしまいました。

    翻訳を通してなので、ニュアンスが合っているのか定かではないですが。

    1、タンクDPSの回復効果が強すぎる、仮に回復効果を持たせるのであれば、ナイトのようなクレメンシー(GCDとMpを消費する)のようにして欲しい。
    アビリティスキルで0GCDではなく、GCDを消費するようなもの。また回復するのではなく、ヒーラーの回復する補助のスキルにしてほしい。(HP効果UPなど)

    2、ヒーラーのDPSの複雑化を望んでいるのではなく、各ジョブ特徴を持たせて欲しい。4.xではそれぞれ特徴がありよかった。
    (学者の、ミアズラ、シャドウフレアなど。学者はDotで攻撃するよ!占星はカードで味方補助するよ!とDPS部分で体験を変えて欲しい)
    白に関しては5.xのリリーが好評。だが、他のヒーラーでも同じメカニクスに統一して欲しいわけではない。

    3、賢者について、上記の内容や海外の方の意見を加えて考察すると……
    ドシスでタンクを回復、Dotでタンクにバリア付与、追加される範囲Dotで味方全体にバリア付与
    賢者は攻撃と同時に回復やバリアを行う特徴を持たせて他ヒーラーと違いを出して欲しい。

    コンボスキルをしたいのではなく、(1→2→3→) 攻撃の仕方や攻撃した時に付与される効果をジョブごとに区別して欲しい。

    そういう要望らしいです。
    ヒーラー全部同じボタン連打して、エフェクトだけ変えるのでは、飽きてつまらんってことなのかな?と思いました。
    (10)

  3. #43
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    Nanananami773's Avatar
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    勘違いされやすいけど、ジョブ調整とかプレイヤースキルに関わる要望ってフィードバックの数や熱量が大きければ、採用されるべき良い案というわけでもないのよね。
    採用されるべきだとは思いませんが、これだけの数が長期間ひたすら送られ続けているのに、何の反応も見られなかったり、質問に答えてくれる機会があってもまるで見当はずれの吉Pの言葉しか引き出せないという点が、彼らの不満に繋がっているのだと理解しています。
    もし採用しないならしないで、他のMMOではこうだが14ではそうでなくこのようなバランスを目指す、みたいな大枠を示すだけでも大分話は違ったと思います。

    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    そうはそうとして海外でも日本でもおそらくこれは一緒で、フィードバックくださいと言われたから、ずっとフィードバック送っているけど全然運営は取り込まない!なぜだ!ってのは万国共通なんだねぇ・・・。
    その件でお互いの芝が青いんだねというやり取りをしました。
    でも西からのFBも東のFBもまるで届かないように感じる状態なんだが、じゃあ開発はどこの意見を聞き入れてんだって憤っている人もいましたが、少し引っかかったのが、有名ストリーマー・インフルエンサーの意見は受け入れて調整に生かしてるんじゃないかと皮肉るものでした。
    某戦士の有名配信者さんがブチ切れたら戦士が強化されたように見えたり(因果関係が実際にあるかは分からないが)、そういう事が積み重なってフラストレーションがたまっているんだと思います。
    あと思いつくのは直樹の部屋に出た声優さんの意見を受けて、すぐに砂の家転送券がアホみたいな枚数に増えたりとか。

    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    得てして、フォーラムの意見ってカジュアルに寄せる意見よりもプロフェッショナルに寄せる意見が多く出てくるわけで、これは不満に思う人が書き込むからそう見えてすごく数が多いように見えるけど、そもそもこの不満がでるのは、その人のプレイスキルが高いことに起因するのかもしれんが、要するに全体の平均値より外れてるから不満に思うわけであくまでマイノリティであるのよね。
    要望を上げている人たちの多くは決してライト層、カジュアルプレイヤーを蔑ろにするような内容は望んでいませんよ。
    それでも平均値を外れたプレイヤーだったら11111(グレア連打)の罰ゲームみたいなのを甘受せねばならないというのはどうかと思うだとか、議論内容は結構濃密で様々なアイデアが上がっています。
    こういった考えをお持ちなのであれば、ぜひ英語フォーラムを覗きに行って、何なら自分の抱えている疑問をあちらで投げかけてみるのを強くお勧めします。
    ちょっと分量が多すぎて気軽には進められないとは思っていたのですが、火事を対岸から眺めて腕組み物知り顔みたいな印象を受けたので(気を悪くされたらすみませんが)、そこまでの興味があればもっと深く知りに行った方がいいと感じました。
    めっちゃ歓迎されて丁寧に返答してくれますし、何かチヤホヤされてちょっと気持ちいいですよ。
    (36)

  4. #44
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    Tonaka's Avatar
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    Claire Tonaka
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    要望を出すのはユーザーの勝手、議論するのもユーザーの勝手
    ただし、それは見ている人に「届くかな?届くといいな!」で留めておくべきだと思います。

    要望が通らないから、フィードバックしても変えられないから、感情的になるのは見ている側は気分が悪くなります(他ユーザーも開発も)

    「みんな、こんなことを考えてみた。」それをみて他のユーザーが意見をよせて、色んなユーザーが議論に参加して
    コミュニケーションを取って楽しくなる。ゲームのモチベーションが上がる。そういう方向性が個人的に好きです。

    そのコミュケーションのやり取りをみて、開発にユーザーの熱が伝わって、作り手側のモチベーションも上がる。
    その数多くの議論をみて、開発が新しいアイディアに繋がるかもしれない。そういう心持ちでフォーラム使った方がいいんじゃないかな?と思います。

    ユーザー側と作り手のズレは解消されることはないと思います。
    要望に応えていないのではなく、採用するために技術的な面や開発側の都合があるのかもしれません。
    要望に応えていなければ改修や調整という行為はしないですよね。
    (38)
    Last edited by Tonaka; 06-13-2024 at 12:47 PM.

  5. #45
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    まぁ、運営はユーザーの理想を実現しなきゃならない義務はないからなぁ。
    意見、要望はあくまで届けるもので結果を求めるものでもなし。

    というか日本のフォーラムでも無視されてる要望なんか結構あると思うけどね。
    (理想を求めるもの以外でも。)
    (26)

  6. #46
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    多分みんなフィーストみたいなヒーラーやりたいんだと思う。
    確かに楽しかった。
    (1)

  7. #47
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    英語のスレッドでも少し触れられていますが、もしかしたら一般的な経験なのかもしれないと思い、ここでも繰り返したいと思います:

    Lv50-60のIDでヒーラーをするとき、グループのHPにもっと注意を払わなければならない。実際、Lv90のIDでヒールをするよりもかなり難しい。
    もちろん、当時はIDが同じようにデザインされていなかったとか、タンクがまだ防御ボタンを知らないとか、いろいろな要因がある。
    でも、全体的に見れば、パワーが上がるにつれてプレーしやすくなるというのは奇妙なことじゃないか?
    もしかしたら、そのヒカセンが強くなりすぎて、同じ結果を出すのにそれほど努力する必要がなくなったからかもしれないし、他のヒカセンが強くなりすぎて、以前ほどヒーリングが必要なくなったからかもしれない。
    でも、プレーヤーとしては、それはちょっとつまらないかもしれないね。
    (14)

  8. #48
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    タンクの視点で見ると
    攻撃メカニクスこそあるものの、防御スキルはヒーラー以上に単調なんですよね

    ただタンクができることを減らすだけでは、代わりにタンクがつまらなくなるだけなので
    その分、タンクの自己防御メカニクスを(ヒーラーのヒールキットと同程度に)個性的にした場合
    その差(緩急差)を吸収するのは最終的にヒーラーになるのだけど
    ヒーラーの楽しさだけでなく、タンクの楽しさも考慮した議論はされているのだろうか?
    (18)

  9. #49
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    高レベル帯かつ通常の難易度コンテンツだと誰かがミスを起こさない限り特に暇になりがちなのがヒーラーというのはありますね(それこそタンクが軽減忘れないだけでもう暇まであります、暇すぎてエキルレでは先釣りしだします)
    タンクであれば誘導の仕方だとかで遊び方はあるし、DPSだったら純粋にただひたすら火力出すだけで楽しめたりはしますが

    いっその事ヒーラーじゃなくサポートってロール名にして学者の移動速度上昇みたいに別の面で強化できたりするユニークなアビリティ追加してくとか・・・(バランス的にはアレでしょうが)
    (3)

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    タンクの視点で見ると
    攻撃メカニクスこそあるものの、防御スキルはヒーラー以上に単調なんですよね

    ただタンクができることを減らすだけでは、代わりにタンクがつまらなくなるだけなので
    その分、タンクの自己防御メカニクスを(ヒーラーのヒールキットと同程度に)個性的にした場合
    その差(緩急差)を吸収するのは最終的にヒーラーになるのだけど
    ヒーラーの楽しさだけでなく、タンクの楽しさも考慮した議論はされているのだろうか?
    タンクは齧り程度しか触っていないが、仰ることはとても良いと思います。ですがここで少しだけ議論してヒーラーの話題で埋もれてしまうので、それで別のスレッドを立ててみてはどうでしょうか。
    (1)

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