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  1. #31
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    yoshi_mal's Avatar
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    絶オメガのヒラ無し構成なんて例外中の例外みたいなもんで、絶バハH3構成や絶アレキヤークト無視みたいに常態化してから文句言いなよって思う
    絶竜詩はヒラ無し出来てないんだからその時点でヒールチェックの方向性が違うだけでしょ
    これを理由に挙げてるならストライキもろくな理由ではなさそうに思えちゃうな
    (20)

  2. #32
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    Tonaka's Avatar
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    海外フォーラムを見てきたんですが、翻訳のせいか、抽象的な意見が多くて、どういった形にして欲しいのかがわかりませんでした。

    例えばタンクの負担比率
    (DPS:軽減&回復:ヘイト)比率は個人的主観
    ナイト、戦士(3:6:1)暗黒騎士、ガンブレイカー(4:5:1)
    軽減&回復の比率を落として欲しいのか、回復を失くして欲しいのかイマイチわかりませんでした。
    戦士が問題視されているのであれば、範囲回復効果をレイド向けに単体のみ回復として、IDでのバランスをとって欲しいなどなら、議論できるのですが……

    ヒーラーの場合
    DPS:回復&蘇生(1:9)、GCDヒール:アビリティヒール(1:9)占星or(2:8)賢者学者or(4:6)白※ジョブのメカニクスで変動
    暇だからDPSの部分を複雑化して欲しい場合、どの程度の複雑化なのか?GCDヒールがしたいのであれば、どの程度の比率が好ましいのか。
    例えば戦士のようなDPSメカニクスにGCDヒール&アビリティヒールを追加して複雑化したヒーラー(賢者がコンセプトに近いかな?)にして欲しいなど……
    召喚のようなDPSルートに、アビリティヒールのみを追加した、GCDはDPSスキル、タイムラインに合わせてアビリティヒールのみで回復軽減を実行する、新しいヒーラージョブメカニクスなど

    DPSの場合
    竜騎士のように、軽減&回復がロールアクションのみにして欲しいのか。
    リーパーのようにアルケインサークルのような微量な効果ならいいのか。
    モンクや召喚、踊り子の範囲回復効果は、あってもいいが効果量を落として欲しいなど。

    また5年間という言葉が見受けられたので、紅蓮(4.x)の頃のようなバランスにして欲しいのかな?と感じました。
    4.xが良いと思うなら、どういった点がよかったのか読み取れればよかったのですが……
    翻訳通してだと見るのに時間がかかるので、さらっとしかみてないので、なんとも言えません……


    翻訳で伝えられる自信がまったくないので、ここで発言します。
    外人さん、ここみて伝わって貰えると嬉しいのですが汗
    (5)
    Last edited by Tonaka; 06-13-2024 at 02:44 AM.

  3. #33
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    Nanananami773's Avatar
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    向こうで見た意見で「easy to play, hard to master」という戦略が一般的に成功するモデルだというのが印象に残っています。
    敷居を下げて入り口は広げて、ベテラン勢にもやり込み要素をたっぷりと、みたいな感覚でしょうか。

    どの難易度の話なのか、レベルを分けて話をするべきだという点で言えば、彼らが主張しているのは後者の部分が足りないという方でしょう。
    具体的な方法を私が提示できるわけではありませんが、最初の敷居は下げたままで、コアなプレイヤーも満足させる方法があるのであれば、確かにそりゃその方がいいに決まっていると思ったものです。

    そしてここからが一番伝えたいことなのですが、彼らはずっとそのような要望の声を上げ続けてきたという事です。
    ですので「なんだ、またそれかよ」と、こっちすり寄ってくるなみたいなあしらい方で接するのはやめて、支持するかどうかはともかく、彼らが長い時間ずっとこの同じ内容を主張してきた事だけはリスペクトしてあげてほしいと思います。

    6.0ではタンクの短バフが強化されたり、6.x中にはシェイクオフの強化等々がありました。
    さらに7.0でタンクの120sバフ強化や、アドル牽制レンジ軽減がそれぞれ強化、細かいことを言えば召喚やモンクの回復やピクトマンサーのバリアも強そうですし、流れとしては寧ろ声を聞いてもらえないどころか、逆行しているように見える調整の数々で、そういった積み重ねから今回1つの臨界点を迎えてしまったのだと思われます。

    正直スレッドの雰囲気は所謂「祭り」レベルだと思います。
    何らかのリアクションが公式さんからあれば…と思うのですが、というか、どうしてこんなになるまで放っておいたんだ果たしてどうなるのやら、と。
    (27)

  4. #34
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    > 向こうで見た意見で「easy to play, hard to master」という戦略が一般的に成功するモデルだというのが印象に残っています。
    敷居を下げて入り口は広げて、ベテラン勢にもやり込み要素をたっぷりと、みたいな感覚でしょうか

    最初の敷居は下げたままで、コアなプレイヤーも満足させる方法

    パッと思いついたのは、グンヒルド零式のような、専用コンテンツ、専用アクションor専用スキルアクションセット(PvE、PvPとは違う第3のスキルセット)
    入り口は良しとしているので、あれば、カジュアル層を考慮した時は現状で良いと思っているのかな?と感じました。

    ボズヤのような専用コンテンツで、スキルを集めてセットして零式に挑む形なのか
    (海外でボズヤの評価がどうだったのか、わかりませんが)

    エウレカ、ボズヤのような特殊なフィールドで新しいスキルセットを用意して(DPSやタンクとヒーラーを合体させた複雑なスキルセット、過去のアディショナルスキルみたいな形など)遊んでもらえるような形がいいのではないのかな?と思いました。
    (4)
    Last edited by Tonaka; 06-13-2024 at 04:00 AM.

  5. #35
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    この調整の方向性はヴァリアントの為な気もするけどな。
    ヴァリアントというか異聞零式というか。
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  6. #36
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    Quote Originally Posted by INUCO View Post
    クレーマーの声に耳を貸すのは疲れますからね。
    苦情でいっぱいであることで真に伝えたい内容が届かないのではないですか。

    いまこうして一部の声が大きいプレイヤーの意見が話題になってますが、おそらく海外のフォーラムでもこの方が望むヒーラー像を支持する声だけではないと思います。
    今回輸入されたストライキの活動の真の狙いがどうか定かではないですが、私が見た限りではこの方のような攻撃に重きをおいたようなヒーラーを支持したものではありませんでした。
    不満を口にするのをやめれば、何もできない。

    Quote Originally Posted by stemi View Post
    EN側のフォーラムを覗いてみたら思った以上に議論が紛糾していてびっくりしました。
    そこまで問題視されていたとは…。

    出張に来ている方にお願いします。
    ENスレッドに意見を持ち帰る時は、JPスレッドの発言元も引用してほしいです。

    確かに、この問題を気づかなかったJPプレイヤーは存在します(私もその一人です)が、
    その印象を強調して、JPプレイヤーが敵に見えるような伝え方はやめてほしいです。
    正直なところ、腹が立ったので早とちりしてしまいましたが、実際のところ、日本のプレイヤーに対して特別なことは何もありません。それよりも、ここで人々が好むと思われるものに関するフィードバックがどのように処理されているか、そして国際的なコミュニティが意見を聞いていないという事実についてです。

    何年。もの間、私たちはヒーラーの状態について何千ページもある英語のフォーラムでフィードバックしてきましたが、何もされたことがなかったので、特にdawntrailのメディアツアーを見て、みんなうんざりしています
    (4)
    Last edited by Teno; 06-13-2024 at 06:45 AM.

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Tonaka View Post
    海外フォーラムを見てきたんですが、翻訳のせいか、抽象的な意見が多くて、どういった形にして欲しいのかがわかりませんでした。

    例えばタンクの負担比率
    (DPS:軽減&回復:ヘイト)比率は個人的主観
    ナイト、戦士(3:6:1)暗黒騎士、ガンブレイカー(4:5:1)
    軽減&回復の比率を落として欲しいのか、回復を失くして欲しいのかイマイチわかりませんでした。
    戦士が問題視されているのであれば、範囲回復効果をレイド向けに単体のみ回復として、IDでのバランスをとって欲しいなどなら、議論できるのですが……

    ヒーラーの場合
    DPS:回復&蘇生(1:9)、GCDヒール:アビリティヒール(1:9)占星or(2:8)賢者学者or(4:6)白※ジョブのメカニクスで変動
    暇だからDPSの部分を複雑化して欲しい場合、どの程度の複雑化なのか?GCDヒールがしたいのであれば、どの程度の比率が好ましいのか。
    例えば戦士のようなDPSメカニクスにGCDヒール&アビリティヒールを追加して複雑化したヒーラー(賢者がコンセプトに近いかな?)にして欲しいなど……
    召喚のようなDPSルートに、アビリティヒールのみを追加した、GCDはDPSスキル、タイムラインに合わせてアビリティヒールのみで回復軽減を実行する、新しいヒーラージョブメカニクスなど

    DPSの場合
    竜騎士のように、軽減&回復がロールアクションのみにして欲しいのか。
    リーパーのようにアルケインサークルのような微量な効果ならいいのか。
    モンクや召喚、踊り子の範囲回復効果は、あってもいいが効果量を落として欲しいなど。

    また5年間という言葉が見受けられたので、紅蓮(4.x)の頃のようなバランスにして欲しいのかな?と感じました。
    4.xが良いと思うなら、どういった点がよかったのか読み取れればよかったのですが……
    翻訳通してだと見るのに時間がかかるので、さらっとしかみてないので、なんとも言えません……


    翻訳で伝えられる自信がまったくないので、ここで発言します。
    外人さん、ここみて伝わって貰えると嬉しいのですが汗
    私たちのフォーラムで人気のあるアイデアは、彼らがヒーラーのためにpvpで行ったことに由来しており、それは完璧に近い。そう、彼らは非常に魅力的なゲームプレイができることを示している。

    もちろん、すべてがpveに持ち込まれるわけではありませんが、例えばセージの場合、DPSをしながらシールドを張るというアイデアが最初に提示されたものです。バリアが破られれば、ogcd toxikonのスタックにアクセスできる。シンプルで完璧に機能し、ダイナミックで、シールドツールを実際に使うことに基づいている。

    というのも、現状ではトキシコン(1スタック消費するインスタント呪文の日本語を知らない)を1スタック生成することは、そのままDPSの損失となるため、特定の時間枠以外では決して使わないからだ。
    (1)
    Last edited by Teno; 06-13-2024 at 06:52 AM.

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Teno View Post
    (前略)

    例えばセージの場合、DPSをしながらシールドを張るというアイデアが最初に提示されたものです。バリアが破られれば、ogcd toxikonのスタックにアクセスできる。シンプルで完璧に機能し、ダイナミックで、シールドツールを実際に使うことに基づいている。

    というのも、現状ではトキシコン(1スタック消費するインスタント呪文の日本語を知らない)を1スタック生成することは、そのままDPSの損失となるため、特定の時間枠以外では決して使わないからだ。
    PvPだとどんなものだったか確認してみたら、賢者の攻撃しながらバリアを張るのはDoTのほうでしたね。PvPなら基本複数の敵がいてDoTを多用する場面もあるでしょうけれど、PvEに持ち込んでも結局DoT更新のタイミングでしか撃たないし、バリアかアダースティングのために中途半端なタイミングで撃ってもダメージロスになるから現状のエウクラシア・ディアグノシスを使うのとそこまで大差がないのでは?
    (2)

  9. #39
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    勘違いされやすいけど、ジョブ調整とかプレイヤースキルに関わる要望ってフィードバックの数や熱量が大きければ、採用されるべき良い案というわけでもないのよね。

    そうはそうとして海外でも日本でもおそらくこれは一緒で、フィードバックくださいと言われたから、ずっとフィードバック送っているけど全然運営は取り込まない!なぜだ!ってのは万国共通なんだねぇ・・・。

    得てして、フォーラムの意見ってカジュアルに寄せる意見よりもプロフェッショナルに寄せる意見が多く出てくるわけで、これは不満に思う人が書き込むからそう見えてすごく数が多いように見えるけど、そもそもこの不満がでるのは、その人のプレイスキルが高いことに起因するのかもしれんが、要するに全体の平均値より外れてるから不満に思うわけであくまでマイノリティであるのよね。

    ジョブシステムや戦闘システムといったプレイヤースキルに幅あるところでバランスさせないといけないようなものについて、フォーラムで求められているようなものがどんどん取り込まれているいくと、全体としてはユーザーが使い切れんってなるのは目に見えているわけで、PvPのそれが理想系の一つしれんが、少なくても日本ではPvPって明らかに人気無いので、スキル構成から扱い方まで考えられる人はマイナー中のマイナーかと・・・。
    どれだけ熱意があろうと取り入れられない理由は必ずあって、視点を引いて見ていったときに成立しないことってもきっとあるんじゃないかなぁ。

    他でも書いたけど、これに棲み分けって成立しないのよ。正直IDとかストーリーとかのレベルではなく、絶、零式も含めた高難易度コンテンツの中で成立しなくてはいけないものになっていて、高難易度だから線を引けるラインではないと思う。
    7.2からジョブの個性を重視するというインタビューがあったけど、それはそれ歓迎するとしても、プレイヤー全体の中央値から大きくハズレたものを要求するような方向性にはならないんじゃないかな。

    追記
    それでもなんらか是正を考えるとしたら、コンテンツ側で正直DPSチェックの依存度を下げて、ユーザーの認識を変えるところから始める必要がある気がする。
    (26)
    Last edited by TO-MAN; 06-13-2024 at 08:00 AM.

  10. #40
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    こんにちは。すでに他の場所で書かれていたかどうかはわかりませんが、見つけることができませんでした。

    メディアツアー中に、アメリカのチームが戦士と3人のダメージディーラーで最初のダンジョンをクリアしました。もちろん彼らは経験豊富なプレイヤーですが、たとえば戦士はホットバーにすべてのスキルを持っていなかったし、人々は攻撃をうまくかわすことができませんでした。また、通常のマウスとキーボードの設定にもアクセスできませんでした。

    このことを聞いてとても悲しくなりました。拡張版はまだリリースされていないのに、ヒーラーは通常のコンテンツではすでに時代遅れなのでしょうか? 私はハードコアコンテンツをプレイしていませんし、この種のゲームには興味がなく、定期的に練習するためのグループを見つける時間もありません。ダンジョンと通常のレイドとトライアルは、すべての役割で私が楽しんでいる戦闘コンテンツです。新しい拡張パックを学者としてプレイしたかったのですが、タンクとダメージディーラーの軽減と回復が非常に強力であるため、私の役割はほとんど必要ないだろうと聞きました... 任務キューを速くしたり、他のプレイヤーが軽減スキルで苦労している場合にのみ必要になると知り、非常にがっかりしました。

    ストレスを感じたくないと言う人の気持ちはわかります。私は最高のプレイヤーではなく、時には他のことで疲れて休憩が必要なこともあります。ある程度は共感できます。しかし、どの役割も他の役割に完全に置き換えられるべきではないと思います。通常のコンテンツでも、自分のツールキット全体を使いたいと思っています。私はヒーラーをプレイしているので回復できますが、他の役割に置き換えられるとそうできません。複雑なダメージスキルのコンボに集中したいときは、ダメージディーラーとしてプレイします。もちろん、ヒーラーとしてダメージを与えるのは問題ありませんが、緑のヒーラーアイコンがある任務で私が最も行うことはそうすべきではありません。

    (私の投稿が理解しやすく失礼でないことを願います。私は読み書きに翻訳プログラムを使用しています。)
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