ヒーラーを緑のDPSと表現すること自体はそこまで的外れでもないとは思うが
緑のDPSとしての楽しさが欲しいわけで
赤のDPSと同じことがしたいわけではない
より限定して言うなら「赤のDPSをやりたければ赤のDPSをやればいい」です
ヒーラーを緑のDPSと表現すること自体はそこまで的外れでもないとは思うが
緑のDPSとしての楽しさが欲しいわけで
赤のDPSと同じことがしたいわけではない
より限定して言うなら「赤のDPSをやりたければ赤のDPSをやればいい」です
Last edited by Dipper; 06-12-2024 at 10:32 PM.
EN側のフォーラムを覗いてみたら思った以上に議論が紛糾していてびっくりしました。
そこまで問題視されていたとは…。
出張に来ている方にお願いします。
ENスレッドに意見を持ち帰る時は、JPスレッドの発言元も引用してほしいです。
確かに、この問題を気づかなかったJPプレイヤーは存在します(私もその一人です)が、
その印象を強調して、JPプレイヤーが敵に見えるような伝え方はやめてほしいです。
Well, a few of us asked questions on the japanese forums regarding their stance on the healer design, and it seems that they indeed like this type of braindead 111 gameplay. It does not bode well...... And it might explain why we've been stuck with this bs design for years... They might very well just not care at all about international players.
いや、これ、7.0でより問題は表面化していませんか? 暁月で済んだ問題ではないです。
記念すべきLv100スキルでPHBHそれぞれ役割とは逆のスキルを得ます。ヒールにGCDを回さない前提であるならばヒールキットの種類はほぼ同等に近づいています。
ヒーラーの間ですらその境界線が曖昧になってきてるんですよ? 最早開発の方々ですらヒーラーをどのように調整したらいいのか分からない、お手上げ宣言のように見えてしまうのです。
暁月以前で特に海外の方々は意見を何度も何度も積み重ねられてきたようですね、それでまだこのような調整の迷走を見せられてしまえばそりゃストライキも起こしますよ。
自分は海外勢のストライキを支持します。
まさにその通りだと思います。(前略)
回復手段が多くて良いように、攻撃手段も多様性があって良いと思います。
使いこなせないなら使わなくてもいいですが、残念ながら努力をしないプレイヤーがそれを望まないため、現在のような退屈なジョブが出来上がってしまいました。
暁月時代の占星術師は、自身の攻撃は単調でしたが、DPSに適切なタイミングでサポートすることでパーティ全体のDPSに貢献できていました。
紅蓮時代の学者はさまざまなDoTを使いこなし、現在のような単調な攻撃ではありませんでした。
これらが失われた原因は、他人との差を嫌うプレイヤーの声が大きく、ゲーム全体が均一化されてきたからです。
(中略)
すべてのジョブを複雑にしろとは思いませんが、そうしたジョブがあったほうが多くのプレイヤーを受け入れられると思います。
しかし、問題は工夫を楽しんだり、努力して研鑽できるプレイヤーの楽しみを理解できない層が、すべてのジョブを自分たちが操作しやすいように要望していることです。
攻撃の多様性が存在しても、それを使いこなせないからといってクリアできないコンテンツはFF14にはほとんど存在しません。
零式のILが低い状態(初週攻略)や緩和前の絶などはすべてを使いこなさないと厳しいかもしれませんが、その段階のコンテンツは難しくて当たり前なので、努力しないプレイヤーに合わせたジョブ設計だと高難易度を望む層には退屈に感じるでしょう。
努力しないにもかかわらず高難易度の早期攻略を望むプレイヤーの声がゲームをつまらなくしています。
(後略)
[Teno]の要望自体としてはこのような内容だったはずなのに、わざわざ日本語フォーラムに来てまで英語フォーラムの文化や態度を持ってきて(どうもあちらではなぜか普通らしいが)煽り気味に投稿して、かえってこの話題自体を悪く見せているとしか思えません。
引用の方にあるように、回復手段が多くて良いように、攻撃手段も多様性があって良いと思います。努力しないヒーラーが多様な攻撃手段を使いこなせなくても、通常コンテンツにおいては多少長く時間かかるだけでクリアできないなんてことはありません。
漆黒の時にヒーラー初心者に人気のある白魔道士だけならまだしも、学者と占星術師まで均一的に攻撃手段を過剰に減らし単調なものにしたのは残念としか言いようがありません。
Last edited by Chajii; 06-12-2024 at 11:24 PM.
結局は英語フォーラムからわざわざ日本語フォーラムに出張してきている人は、他人の意見について聞きたいのではなく、自分の主張に同調した意見のみを求めている人が多いので、相手にするのが馬鹿らしくなるのですよ。
スレのタイトルも「ヒーラーのストライキについて英語フォーラムで話そう」なので、興味のある人はあちらに出張して意見されるか、もっと適切なタイトルの新スレ建ててはどうですかね。
海外の認識はわからないんですけど、ヒーラーの攻撃手段が複雑化しなかったり、軽減や回復がタンクやDPSに分散したりするのってユーザーは他者に対して必要以上に高いクオリティ求め、割と他責思考が強いんだと思います。
暁月の時に生放送のQ&Aで、零式の緑の川問題をわざわざ質問した人が記憶に新しいけど、責任が重くなれば、楽しいものも楽しくなくなり望まれたはずなのに結果やる人が減った例ですが、要は直接的な意見要望ではなく、ユーザーの行動から責任分散が必要であると導かれた結果が、現状の方向性ではないかと思うので、結局ユーザーの選択だと思います。
またこれを努力しないユーザーが簡略化を求めた結果であるとしているのもちょっと違っていて、ストイックであればあるほど中央値から外れて行くもんですよ。これは高難易度の中だけでも一緒です。
これ落第点の人たちがたくさんいてそこに引っ張られてるように見えるけど、実際は平均点70点(合格点はもっと下)のところに90点の人が努力しない人として平均点の人を下に見てる構図なんであまり盛り上がらないってのもあるかもね。
これが日本特有なのか、最近の傾向なのかはわからんけど、もう少し他者の選択やそこから受けるリスクに寛容にならんと変わらんと思う。
はじめまして、まずこのメッセージに翻訳や礼儀に関する間違いがあればご容赦ください。私は翻訳ツールを使用しています。このメッセージは日本のコミュニティを攻撃したり侮辱したりする意図はありません。
英語のフォーラムでのほとんどのコメントは、DPSのヒーラーキットに具体的に言及するのではなく、DPSやタンクの役割に対する強力な回復/再生ツールがあまりにも多いと議論しています。私たちはみんなFinal Fantasy XIVがタンク/ヒーラー/DPSの三位一体に基づいたゲームであることを認識しています。例えば、ウォリアーが十分に回復できるために、3人のDPSがダンジョンをクリアすることができます。多くの西洋人はこれをバランスの崩れと見なしています。なぜなら、これにより一部のプレイヤーにとってヒーラーの役割の重要性が低下するからです(もちろん、これがすべての人の意見ではないこと、そして意見が多様であることを理解しています)。ただし、回復/再生ツールのバランスは理想的ではなく、Omega Ultimateなどの戦闘がヒーラーなしで終了するのは異常です。これは、DPSやタンクの役割に対する回復ツールがあまりにも多いことを意味します。
クレーマーの声に耳を貸すのは疲れますからね。
苦情でいっぱいであることで真に伝えたい内容が届かないのではないですか。
いまこうして一部の声が大きいプレイヤーの意見が話題になってますが、おそらく海外のフォーラムでもこの方が望むヒーラー像を支持する声だけではないと思います。
今回輸入されたストライキの活動の真の狙いがどうか定かではないですが、私が見た限りではこの方のような攻撃に重きをおいたようなヒーラーを支持したものではありませんでした。
前述したとおり、難易度で分けて考えるべきです。
簡単なコンテンツであればヒーラーなしでクリアできるくらいでいいと思いますが、絶オメガ(Omega Ultimate)をヒーラーなしでクリアできてしまうことには問題があるかもしれません。
※ここにも違った楽しみはあると思います。
ただし、この問題は回復手段が多いことだけが原因ではありません。
ほとんどの高難易度コンテンツにおいてGCDヒールが要求されない設計になっていることにも原因があります。
例として
再生編4層後半の【終】、辺獄編3層の【死の運命】、天獄2層の【魔殿の震撃】
などはヒーラーにGCDヒールをさせるような設計だったと思います。
※一部ジョブのコンテンツ相性でそうはならなかったものがありますが...
次の拡張ではこのような場面が多くなることを期待しましょう。
さらに踏み込むと
こればかりではヒーラーが疲れてしまうためヒーラーが休む時間もでてきます。
そこで攻撃の多様性が存在しないジョブばかりになると更なる刺激を求めるプレイヤーにとって退屈なものになります。
私は漆黒、暁月と簡易化されるゲームシステムを傍観し、そのなかでも楽しめる部分を見つけ受け入れてきましたが、3連続で簡易化か?といよいよ危機感を感じています。
今回の海外のストライキに関しては、ヒーラーの仕事として回復を求める声とすきま時間でも楽しめるように攻撃の多様性を求める声などが存在し複雑なものだと思います。
吉田Pのインタビューの回答にもあったように7.2以降はジョブの個性を出していこうとする意志も感じられます。
だとすれば、次の拡張のコンテンツではヒーラーが回復する場面が増えている可能性もあるので信じましょう。
それでも変わらないようであればストライキではなくこのゲームをやめましょう。
工夫を楽しめるプレイヤーがいなくなれば、益々つまらないゲームを作るしかなくなるのでゲーム開発をする側としても本意ではないでしょう。
刺激的な体験ができるゲームになってから戻ってくるのもありだと思います。
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