どんなコンテンツもいずれ緩和されて報酬に手が届きやすくなっていくのがFF14の良い所だと私は思います。
現行だと難しすぎて諦めていたけど、緩和されて挑戦できるようになった人も居るわけですから、今の緩和された過去絶の難易度を上げる調整は反対です。
(当時に近い難易度を味わえる幻絶バハムート?を、今の過去絶とは別に新たに追加してほしいということであれば、反対はしませんが・・・。)
どんなコンテンツもいずれ緩和されて報酬に手が届きやすくなっていくのがFF14の良い所だと私は思います。
現行だと難しすぎて諦めていたけど、緩和されて挑戦できるようになった人も居るわけですから、今の緩和された過去絶の難易度を上げる調整は反対です。
(当時に近い難易度を味わえる幻絶バハムート?を、今の過去絶とは別に新たに追加してほしいということであれば、反対はしませんが・・・。)
Last edited by PeroperoYuunan; 06-06-2024 at 10:22 PM.
自分を主体とする方法で当時の再現できるならそれでいいでしょ。
まぁ、難易度維持して緩和を個人でってのでも構わんけどどっちにしろ
無理くりシステムいじる必要性は感じない。
ぶっちゃけ、運営が用意してる緩和は運営自体が必要と考えてるものであって
不必要ってユーザー側が判断できるものではないと思うけどね。
緩和を見越せるからコンテンツそのものを後回しにできるわけで無いならそのコンテンツには
できる人しか来ない。そんなコンテンツ必要かといわれると要らないと思う。
運営はIL緩和による演出台無し問題など考慮せずにギミック考案してる気がします。過去の拡張どころか最新拡張パック内でも装備更新による演出台無しになってるコンテンツありましたよね。本スレッドで求めているのは達成感ではなく,踏破の価値だと考えております.
開発チームが長期に渡り熟考して開発した一部のギミックが,緩和によって立ってるだけで超えられるようになってしまっていることが現状の課題です.
例を以下に挙げます.
- 絶アレキサンダー討滅戦 2体フェーズ:最後の審判:結審後のダブルロケットパンチ
Metal - Brute Justice Mode (The Primals)のリズムに合わせてタンク強攻撃が着弾するとても良いギミックです.現在は2体フェーズのチェイサーとジャスティスを中央にまとめて処理することでスキップできます.- 絶アルテマウェポン破壊作戦 タイタンフェーズ:グラナイトジェイル
デバフ無しのランダム性ギミックは珍しく,パーティリストを参考にできない高難度ギミックです.通常処理では非常に難しいですが,現在は4人が外周に突っ込んで自滅することでスキップできます.
現状,開発チームがエンタメ性の高いギミックを開発したとしても,緩和によるスキップ・ゴリ押し処理法が主流となりやすいです.緩和に規制をかけていないが故に,開発チームはより複雑かつ新規性を考慮したギミックの考案が不可欠となっており,開発チームにも大きな負荷がかかっていると想定されます.
戦闘コンテンツにおいて最高のゲーム体験を求めるのであればパッチ先頭突っ走ってねというのが開発のスタンスかと。
時系列のコンテンツデータを入力とした,難易度更新モデルを構築することで解決するアプローチは如何でしょうか?
緩和の必要性も,運営様が設定したペルソナの多くから満足感が得られるように自動で提案してくれます.
パッチ毎に無理くりシステムをいじる必要もなく,ジョブ調整毎のデータをファインチューニングするだけで調整できてしまいます.
そうだったのですね,知識不足で申し訳ございません!
ご紹介して頂きましたコンテンツに興味があるため,差し支えなければ,拡張パッチの装備更新で台無しになってしまったコンテンツをご教示頂けけないでしょうか...?
また仰る通り,パッチの最新を走り続ける必要性がある→月額制による長期的な収益
といったビジネスモデルが成立しますね.
しかし,この収益性のあるモデルを絶にまで適用する必要は無いのかな,とも個人的に思いました.
理由の一つに,零式踏破者>絶踏破者の成立が挙げられます.
ストーリー進行には関係ないけど,エンドコンテンツのスタートに位置する極や零式でも,(個人的には)最高の体験を得られております.
そんな高難度の零式でも満足しない,もっと高いレベルのコンテンツが欲しいユーザが増加したことから,絶が実装されたと認識しております.
そのため,開発とレイド勢が本気で戦えるフィールドが,いつでも挑戦できる絶コンテンツとしてあったらいいな,と思いました.
Last edited by b_rage; 06-06-2024 at 09:26 PM.
6.0のラストバトルである終焉の戦いなんかは暁メンバーのセリフを全部聞けないなんてのはフォーラムでも騒がれていました。
あとはアグライアでのナルザルの天秤ギミックも飛ばされるようになっています。
そもそも絶まで手を出すプレイヤーが少ない上に、その中でただアイテムが欲しいだけな人にとっては改悪とも言える変更にコストをかける意味があるとは思えません。また仰る通り,パッチの最新を走り続ける必要性がある→月額制による長期的な収益
といったビジネスモデルが成立しますね.
しかし,この収益性のあるモデルを絶にまで適用する必要は無いのかな,とも個人的に思いました.
理由の一つに,零式踏破者>絶踏破者の成立が挙げられます.
ストーリー進行には関係ないけど,エンドコンテンツのスタートに位置する極や零式でも,(個人的には)最高の体験を得られております.
そんな高難度の零式でも満足しない,もっと高いレベルのコンテンツが欲しいユーザが増加したことから,絶が実装されたと認識しております.
そのため,開発とレイド勢が本気で戦えるフィールドが,いつでも挑戦できる絶コンテンツとしてあったらいいな,と思いました.
開発とレイド勢が本気で戦えるコンテンツとしては各拡張パックで実装される絶2つで十分ではないでしょうか。
ありましたね!共有ありがとうございます!
絶武器が欲しいだけの人を踏破させる必要はあるのでしょうか?現状バハとテマは,ギルを払えば傭兵してくれる方が一定数いらっしゃるので,絶武器が欲しいだけの方々にとって,絶への準備における最適解が「ギルを稼ぐ」になってしまうと推察できます.現在の緩和にテコ入れをしない状態が続くと,制限解除が無かったとしても最終的にはタコ殴りするだけの作業コンテンツ(過去の極や零式と同様)になることが容易に推測されます.過去絶だとしても,突入しただけで「下限の極や零式とは違うな」とユーザに思わせる施策が必要だと考えます.
数で申しますと,大型アプデ毎に一つでも十分だと考えます.私は定量的なデータを持ち合わせていませんが,絶まで手を出すプレイヤーが少ないと仮定すると,何個も新規の絶を作る必要がありません.それよりも,作った一つの絶コンテンツの鮮度を存続させることが重要です.その理由を以下に2点記載致します.コンテンツの制作数が削減できれば開発はコストを大幅に削減できるため,空いた稼働で難易度調整への施策を検討するべきだな,と感じました.
- ギミックやフェーズの体験共有
同じ難易度で挑戦する人口が増加するため,各々の体験を共有できる仲間が増え,コミュニティ形成が促進されます.- 開発とレイド勢が本気で戦えるコンテンツが常に存在する
例えば現在のPatch6.58では,絶オメガ検証戦のDPSチェックが緩和されている状態のため,実装当初の熱量が無く,所謂「凪」と呼ばれる状態が長続きしています.常に現行の難易度で挑戦できるコンテンツが一つでもあれば,飯薬の需要によるゲーム内経済効果も見込める上,月額課金を一時的に切るユーザの減少にも繋がります.
そもそもな話ですが、高難易度とはいえ過去コンテンツかつRPGなんで、IL等が上がっていくにつれて簡単になる事自体は当たり前だし、むしろずっと当時のままの"難易度"というのもゲームを続けていく上では逆に面白くないです。(かつ、一種のエントリー/踏み台としての絶コンテンツにもなってくので、緩和自体は必要です)
(追記:面白い話にはなってしまうのですが、当時の難易度に固定してしまうとそれはそれで攻略法がずっと更新されなかったり、今だからできる攻略法とか生まれにくくなってしまうんで、遊びの幅を狭めるどころか既にやった人はストーリーリプレイ目的か過去の絶武器足りない分回収したいとかでもない限り二度と過去絶とかやらなくなってしまう→現行絶しか見なくなってしまうと思います。それこそ実質的に「コンテンツ」が増えない状態になるだけなんで、逆に凪節を加速させるだけです。1度やった人からすれば緩和後の新鮮さとかなくなってしまうんで)
なんで、ただ遊びの幅を狭めるだけの補正をかけるというのは反対です。アイテムほしいだけの人を踏破させる必要があるかどうか?はそれこそ逆にただ高難易度を当時の高難易度のままで遊びたいという人の我儘に付き合う必要があるかどうか?という質問にも変えることができるので・・・・(それこそ言われてる通り、縛りでもやったらいいじゃんと言われるだけになります)
下限シンクみたいなのを用意してそこに称号報酬つけてーとかだったら別にいいし賛成なのですが、提案してるのは多分そうではないですよね?
Last edited by nekomir; 06-07-2024 at 12:44 PM.
すごく納得しました.貴重なご意見ありがとうございます.高難度とはいえ,コンテンツの簡易化には逆らえないのですね...仰る通り私も,アレキ4回目の固定はヤークト無視の解説動画資料を集めるために立てた気がします.そもそもな話ですが、高難易度とはいえ過去コンテンツかつRPGなんで、IL等が上がっていくにつれて簡単になる事自体は当たり前だし、むしろずっと当時のままの"難易度"というのもゲームを続けていく上では逆に面白くないです。(かつ、一種のエントリー/踏み台としての絶コンテンツにもなってくので、緩和自体は必要です)
(追記:面白い話にはなってしまうのですが、当時の難易度に固定してしまうとそれはそれで攻略法がずっと更新されなかったり、今だからできる攻略法とか生まれにくくなってしまうんで、遊びの幅を狭めるどころか既にやった人はストーリーリプレイ目的か過去の絶武器足りない分回収したいとかでもない限り二度と過去絶とかやらなくなってしまう→現行絶しか見なくなってしまうと思います。それこそ実質的に「コンテンツ」が増えない状態になるだけなんで、逆に凪節を加速させるだけです。1度やった人からすれば緩和後の新鮮さとかなくなってしまうんで)
なんで、ただ遊びの幅を狭めるだけの補正をかけるというのは反対です。アイテムほしいだけの人を踏破させる必要があるかどうか?はそれこそ逆にただ高難易度を当時の高難易度のままで遊びたいという人の我儘に付き合う必要があるかどうか?という質問にも変えることができるので・・・・(それこそ言われてる通り、縛りでもやったらいいじゃんと言われるだけになります)
動画公開時には「ヤークトのHP調整の難しさを共有できるユーザが減少するのではないか?」といった懸念もありましたが,とんだ杞憂でした.7.Xでは2体フェーズのナイサイもスキップできる気がしているため,またアレキへ行くことになりそうです
非常に良い案だと思います.下限で踏破したジョブを確認できるデータがあるとさらに嬉しいです(DDのスコア表示のような?).新レイドの固定メンバーを募集する際も,募集条件を明確に設定しやすくなると思うので,私は上記の案を激推しします.
自分は思ったことパッと言っちゃうタイプなので、すごく建設的な話されているb_rageさんがスレ主でいいレベルですね(笑)
ミラプリ勢や絶挑戦してみたい勢のことを考えると武器は現状のシステムのままクリアすれば入手出来て
下限シンクみたいなのでクリアすると称号が貰える仕様でしたら自分も賛成です
Last edited by Yubou; 06-07-2024 at 06:04 PM.
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