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  1. #21
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    武器とか自慢したい!の軸で考えるのであれば尚更同意できないんですよね、個人的に武器はミラプリの一部で考えてるのと称号もかっこいいじゃん程度なんで
    ただ当時の難易度を限りなく再現した状態で遊びたい!というのに関してだけ言えば、絶に限らずノーマルコンテンツにも共通して言えることではあるんで、ノーマルだと初見・つよくてニューゲームなら何もしなくてもそれを望めるように(ストーリー進行的に)、絶とかの高難易度だったらさらになんか追加されててトグルで遊べるとかなら面白いのかなとは思います(縛りプレイではなく、開発が想定した高難易度をそのままで達成することに生を実感するので過去絶にもそういうのを実装してほしい!というのは理解できるので)

    ただ高難易度に補正かけるだけだったら賛成はできないです、それこそ現行絶とかあるので
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    Last edited by nekomir; 06-06-2024 at 03:47 PM. Reason: ついき、ノーマルとはいえさすがに全員初見とかでもないのに毎回当時の強さは疲れると思うので

  2. #22
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    スレ主さんがどこまでやったのかわからないけど、絶アレキ、竜詩、オメガあたりは今クリアしても普通にドヤれる気がする。
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  3. #23
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    クリアに達成感が欲しいって話じゃないんですか?その解決策としてユーザー側には縛りを設けて遊ぶという選択肢がありますよ、って話なんですけど。

    わざわざ開発に手間をかけさせてユーザーの遊びの幅を狭める意味がいまいちよくわかりませんね。
    (9)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by slarq View Post
    クリアに達成感が欲しいって話じゃないんですか?その解決策としてユーザー側には縛りを設けて遊ぶという選択肢がありますよ、って話なんですけど。

    わざわざ開発に手間をかけさせてユーザーの遊びの幅を狭める意味がいまいちよくわかりませんね。
    本スレッドで求めているのは達成感ではなく,踏破の価値だと考えております.
    開発チームが長期に渡り熟考して開発した一部のギミックが,緩和によって立ってるだけで超えられるようになってしまっていることが現状の課題です.
    例を以下に挙げます.
    • 絶アレキサンダー討滅戦 2体フェーズ:最後の審判:結審後のダブルロケットパンチ
      Metal - Brute Justice Mode (The Primals)のリズムに合わせてタンク強攻撃が着弾するとても良いギミックです.現在は2体フェーズのチェイサーとジャスティスを中央にまとめて処理することでスキップできます.
    • 絶アルテマウェポン破壊作戦 タイタンフェーズ:グラナイトジェイル
      デバフ無しのランダム性ギミックは珍しく,パーティリストを参考にできない高難度ギミックです.通常処理では非常に難しいですが,現在は4人が外周に突っ込んで自滅することでスキップできます.

    現状,開発チームがエンタメ性の高いギミックを開発したとしても,緩和によるスキップ・ゴリ押し処理法が主流となりやすいです.緩和に規制をかけていないが故に,開発チームはより複雑かつ新規性を考慮したギミックの考案が不可欠となっており,開発チームにも大きな負荷がかかっていると想定されます.
    (4)

  5. #25
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    難易度担保する方が開発の負担になるのでは?
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  6. #26
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    Quote Originally Posted by yoshi_mal View Post
    難易度担保する方が開発の負担になるのでは?
    仰る通り,難易度の維持が難しくなることが想定されるため,以下のようなアプローチは如何でしょうか?

    Quote Originally Posted by b_rage View Post
    ご存じの通り,一部の界隈では実装当初のパラメータ,もしくはそれ以上の縛りを設けて高難易度に挑戦しています.
    加えて,幻コンテンツに近いバランス調整が必要である点も実装のボトルネックとなり得ると私も考えます.
    では,絶コンテンツの中身(被ダメージ量やボスHP)を変更せずに,シンクシステムのアルゴリズムだけ変更するというアプローチでは如何でしょうか?
    これにより,シンクによるパラメータ減少量が最適化され,幻コンテンツの様にコンテンツの中身の数値調整が不要になると考えます.

    また,個人的には時系列データとTransformerを掛け合わせたモデルなどで調整するのも良いと考えております.
    各高難度コンテンツは時系列データとして用意されていることが想定されるため,ユーザのスキル回しやダメージ量,挑戦回数を入力とした学習モデルを構築することで,各パッチに最適なシンク時のパラメータ上限値を設定することもできそうです.
    事前学習したモデルが用意できれば,新たな絶コンテンツ実装時にもファインチューニングすることができ,よりスムーズに調整できると思います.
    (1)

  7. #27
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    ゴリ押しによる想定外の解法は開発への負担だ、とか言うのであれば、じゃあアルテマの追撃十字無視は正攻法なのか?とかから話を始める必要がありそうですけどね…
    ネットでイキれないという風潮になったら達成感を感じられないのであれば、もうそこは意識を変えるか常に最前線で戦うしかないのでは
    (5)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Yubou View Post
    自分で制限設ければ?とか最速クリア目指せば?とか結構あるけどそういう話してません
    「今頃絶バハクリアしたけど達成感ありませんでした!達成感欲しいんで当時の難易度維持してください!」
    って意見なんでしょう?
    今の難易度でもクリアすれば達成感があるって人もいるんで、たまたまあなたは今の難易度で満足が出来なかったんですよね?

    だったらバハ行ってぬるかったんでオメガ行ってみるか、とか次のエデン行ってみるか、でいいじゃないですか。
    わざわざ開発に過去絶の難易度維持するリソース割かせる必要ないんですよ。だって達成感を得るために挑戦出来るコンテンツがあるんですから。

    そもそもちょっと調べれば今やバハ、アルテマ、アレキの3絶はかなりライトな攻略で突破出来ることなんてわかりますよね。
    それでもあえてバハ選んでんですから、ある意味自業自得って感じもするんですけど。
    (16)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by NovaHead View Post
    ゴリ押しによる想定外の解法は開発への負担だ、とか言うのであれば、じゃあアルテマの追撃十字無視は正攻法なのか?とかから話を始める必要がありそうですけどね…
    ネットでイキれないという風潮になったら達成感を感じられないのであれば、もうそこは意識を変えるか常に最前線で戦うしかないのでは

    仰る通りです.テマの追撃もオメガのLBフェーズ距離減衰メテオも,早い段階でゴリ押しが主流となっていますが,開発の想定していない処理法だと考えております(絶ではありませんが,E12S前半のライオンも開発の想定処理ではなかったようですね).
    これは個人的な所感となってしまい大変恐縮ですが,踏破時の達成感や承認欲求は現在のコンテンツでも十分に得られているので,(全然最前線ではないですが)満足しております.
    しかし,これらのコンテンツをより多くのユーザが体験し,各位がその体験を共有することでコミュニティ形成を促進できると考えております.
    私は後者の想いが強いことから,レイドに挑戦する人口が増加傾向にある今こそ,まだまだ検討と調整の余地があると考えます.
    (0)
    Last edited by b_rage; 06-06-2024 at 05:04 PM.

  10. #30
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    Quote Originally Posted by NeoWindsor View Post
    「今頃絶バハクリアしたけど達成感ありませんでした!達成感欲しいんで当時の難易度維持してください!」
    って意見なんでしょう?
    今の難易度でもクリアすれば達成感があるって人もいるんで、たまたまあなたは今の難易度で満足が出来なかったんですよね?

    だったらバハ行ってぬるかったんでオメガ行ってみるか、とか次のエデン行ってみるか、でいいじゃないですか。
    わざわざ開発に過去絶の難易度維持するリソース割かせる必要ないんですよ。だって達成感を得るために挑戦出来るコンテンツがあるんですから。

    そもそもちょっと調べれば今やバハ、アルテマ、アレキの3絶はかなりライトな攻略で突破出来ることなんてわかりますよね。
    それでもあえてバハ選んでんですから、ある意味自業自得って感じもするんですけど。
    こちらのアプローチは如何でしょうか?
    開発チームが割く必要のある稼働を削減でき,なおかつ調整ができると考えております.
    Quote Originally Posted by b_rage View Post
    ご存じの通り,一部の界隈では実装当初のパラメータ,もしくはそれ以上の縛りを設けて高難易度に挑戦しています.
    加えて,幻コンテンツに近いバランス調整が必要である点も実装のボトルネックとなり得ると私も考えます.
    では,絶コンテンツの中身(被ダメージ量やボスHP)を変更せずに,シンクシステムのアルゴリズムだけ変更するというアプローチでは如何でしょうか?
    これにより,シンクによるパラメータ減少量が最適化され,幻コンテンツの様にコンテンツの中身の数値調整が不要になると考えます.

    また,個人的には時系列データとTransformerを掛け合わせたモデルなどで調整するのも良いと考えております.
    各高難度コンテンツは時系列データとして用意されていることが想定されるため,ユーザのスキル回しやダメージ量,挑戦回数を入力とした学習モデルを構築することで,各パッチに最適なシンク時のパラメータ上限値を設定することもできそうです.
    事前学習したモデルが用意できれば,新たな絶コンテンツ実装時にもファインチューニングすることができ,よりスムーズに調整できると思います.
    また,SNS等の投稿を入力としてLLMで処理することで,難易度をリアルタイムで微調整するなども面白そうだと思いました.(ネットワーク分野では実用化している部分もあるらしい?です)
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