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  1. #2161
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    Quote Originally Posted by neko-tarou View Post
    回復&防御のカードアビが不要と言い切られてたり

    Quote Originally Posted by Al4th View Post
    防御・回復のカードが現状で過剰に感じられる


    過剰・腐るという問題ではなくて防御・回復カードはコンセプトがあるようで何もないスキルだという話なんですよね。
    現状見えてる範囲の情報だけだとただの無味無臭のスキルをカードだと言い張ってるだけに見えます。
    防御カードとエクザルテーションをチャージ2に変えることをどう差別化するのか?
    回復カードとディグニティをチャージ4に増やすことはどう違うのか?
    という話です。性能が足りないとか、防御・回復関連スキルは過剰だ、という話ではないです。過剰だ、と言ってる方もいますが。
    最もカードの詳細は全て語られたわけではないので今のところ不安だという話以上にはなりませんが。
    (9)

  2. #2162
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    Quote Originally Posted by SchLoro View Post
    防御カードとエクザルテーションをチャージ2に変えることをどう差別化するのか?
    回復カードとディグニティをチャージ4に増やすことはどう違うのか?
    という話です。
    軽減についてはエクザルとカードによる効果で同一対象に重複させられるのであれば、エクザルが純粋にチャージ2になるよりアドはあると思います。
    ディグは現HPが低いほど回復量が上がる特性上、固定回復量の単体ピュアヒールアビと違う性質ですから、どちらも既存のアビとは性質が異なる場合扱いが同列にはならない気がします。
    ただ仰る通り、カード効果の詳細がわからないので、あくまでカードが割合軽減・回復力固定のHP回復だという仮定でいえばの話にはなりますけども……。
    効果がエクザル・ディグと全然変わらないのであればそれをカードに落とし込む必要はないよね、というのは同意します。
    (4)

  3. #2163
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    回復/防御のカードが ”追加される” 想定の意見が多いように思うけど
    星天交差やシナストリーあたりが廃止になって回復/防御カードに置き換わるだけなのでは……
    (2)

  4. #2164
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    嫌なら占星やらなきゃいい、戯言ですね。
    寒夜が嫌だったらストーリー進行をやめてたら良かったんでしょうか?
    ベンチのキャラクリが受け入れられなかったらキャラメイクを諦めたら良かったんでしょうか?
    賢者のジョブアイコンに嫌悪感を抑えきれなかったらジョブ開放もせずPTプレイも完全に放棄に自衛してたらよかったんでしょうか?

    私にとっては占星の仕様変更の問題が、賢者のジョブアイコンや寒夜の事と同じぐらいの水準で大きなショックだという事です。
    或いはそのように言われている方は、ソルバハよりラムウ等と言われている召喚スレや、明鏡と返しがセットになるのがどうかと言われている侍スレ、セラフィズムの変身に抵抗がある学者スレ等々にも同じことを書いて回ってきたらいいんじゃないでしょうか?
    (12)
    Last edited by Nanananami773; 05-18-2024 at 04:53 PM.

  5. #2165
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    回復/防御のカードが ”追加される” 想定の意見が多いように思うけど
    星天交差やシナストリーあたりが廃止になって回復/防御カードに置き換わるだけなのでは……
    それこそまさにカードでやる意味が全くないやつですね。
    それどころか星天交差まで奪われる最悪のシナリオです。
    (8)

  6. #2166
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    防御・回復のカードが過剰かどうかなんですが、それこそ「いつ触って」からフィードバックすればいいんでしょう?
    7.0実装直後に過剰だーって言っても、零式になればって話になりかねませんか?
    零式でも過剰だったら7.1絶ですか?
    逆に7.0時点で過剰じゃなかったら、零式ではもっと足りなくなる頼りない効果だし、白魔は軽減が足りなくて早期零式で締め出されそうですね。
    (5)

  7. #2167
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    遠近がなくなったのは自分的にとても嬉しいです。


    とりあえずはメディアーツアーの記事待ち、アーリーで実際にプレイしてからですね!
    ジョブの個性は8.0から出していくとの事なので長い目で期待していこうと思っていますが
    アーリー後にこれは?と感じるところがあればまたこちらにお邪魔するかもしれません・・・



    以前違う方も書かれていたのです暁月アライアンスのニメーヤ様が使ってくるリバースを占星にも実装されないかな?とほのかに期待しております
    アルカナ破棄も現仕様だとなんであるの?ってスキルですが破棄すると例えばMP回復・次に実行する魔法の詠唱をなしにする等で別の効果を得ることができるとかだと面白いかも?
    (27)

  8. #2168
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    回復/防御のカードが ”追加される” 想定の意見が多いように思うけど
    星天交差やシナストリーあたりが廃止になって回復/防御カードに置き換わるだけなのでは……
    既存のアクションを変えるとか基礎値が低くなるとかスタック数が減る方向にならないか不安なんですけどね…。
    交差ならワンポチで使えたものが、ドローしないと使えないしスタックもできないという状態になると、
    ただナーフされただけになると思います。
    (5)

  9. #2169
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    なんというか改めてみてみると本当に
    「与ダメ強化カードしかいらない!」
    「それを減らして不要カードを増やすな!」
    といった意見が散見されますね。ようは与ダメカードだけでいい、というスタンスの意見ですが、漆黒のタイミングでは殆ど見なかった意見だと思ってます。

    漆黒では「カードが完全ランダム」で工夫の余地がないのにアルカナを3つ揃えないとディヴィの威力が下がるという仕様で、
    当初は「どう工夫しても3つ揃わないことがある」「これじゃあ罰ゲームだ」と、ランダム制を否定する意見が大量に出てきてしまい、
    工夫の余地で最高効率を出せるよう「スリーヴドロー」が大型パッチ内中に改修されるほどの騒ぎになりました。

    一方で、暁月になってからはアストロダインが出現し、今度はアストロダインの仕様が漆黒初期と同じレベルの動作で、それについても大きなクレームが入りました。
    ただし、そのクレームに対し改修が入ることはなく、多くの占星術師が「工夫の余地がない」ランダム性に対し苦言を呈していました。

    その過程で、結構「紅蓮システムがいい!」「そのままにして(でもランダム性はゴミ)」という意見が大半を占めていたように思います。
    併せて、「運命を切り開く」というジョブコンセプトからどんどんかけ離れてしまったことに対する不満もありました。

    今パッチは、デックシステムを採用し、
    且つ「強化・回復・防御」からいかに効率を出すべきか、という「紅蓮の仕様」の一部を引きつぎ、
    「アルカナシンボルは削除」という漆黒・暁月で不満バーストのあった仕様は削除されました。
    その一方で、バフを付与される量が明らかに目減りしており、
    (おそらく)その他の与ダメかヒールきっとに関連するような選択肢が増やされています(バフ以外の選択肢の増加)
    パット見た感じ増えた選択肢は「味方に何かしらの支援をする(白いもやスキル)」と「敵に攻撃+デバフを付与する(被ダメアップ?)」
    等を推測できるスキルかなと思っているので、おそらく全体量で見て「ダメージ寄与率」はそこまで変わらないんじゃないかなと思ってます。
    また、恐らくディヴィネーションも10%に戻るのではないかと考えています。
    戻らないなら増加したアビリティのいくつかが補完するような機能を備えているのではないのかなと…。

    なので、高速ひよこ鑑定士という部分を切り落として、ある程度満足できるように支援能力を増やし、
    カードのランダム性を排斥し、紅蓮の頃のような幅広く味方を支援できる能力を継ぎ足した結果が今パッチの出来であり、
    今パッチにおける「プレイフィールの改善」と関連して、そこまで悪いものじゃないのだと思います。

    実際に「バフ量が減った!」というのは全体を見てみないとわかりませんし、今ここで「バフ量減った!カードにゴミ入れられた!最悪!」と騒いでも意味がないのでは。
    もし減ってしまっているならば、それはそれでフィードバックをする必要があるかなと。
    デック制にしては?という意見はそもそも自身も以前出していたので、そもそも反対する部分でもないですしね。

    それに、「与ダメ以外」の効果が要らない、といったニュアンスの意見がある以上、
    正直なところ紅蓮仕様またはカードによって強化できるバフが違う(クリ・DH他)というのもそういった層にとっては満足いくものではないのかと感じていますし、
    そもそもそれらの意見が大幅に増えたの、初期から触っている占星に少なく、直近で触り始めた先生に多いため(≒与ダメだけがいい論は今PLLで大きく増えた印象)、
    「いつ使い始めたか」における意見の断絶が大きくてどちらかが満足するような効果をうまく取り入れるのは難しそうだなと感じました。

    このことから、今パッチでは結局のところプレイフィールを改善とした部分から大きく乖離しないは印委の修正の実であることを認識して、
    吉田Pも言っていた通り「まず触ってみて、そのうえで機能面で前回から不足した部分」をしっかりくみ上げて意見を出してくしかないのかなと。
    占星の大幅改変は今回が初めてか…?落ち着け…。俺たちはすでに経験している…。

    ともあれ、現状で「どの追加スキルがどんな効果か」がわからない以上今騒ぐのは明らかに得策ではないように感じます。
    (28)

  10. #2170
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    Quote Originally Posted by SchLoro View Post
    現状見えてる範囲の情報だけだとただの無味無臭のスキルをカードだと言い張ってるだけに見えます。
    この点は「確かにそうだね」とは思います。

    ついでに話題になっているランダム性に関しても、そもそものスタートは「6枚のカードの中から1枚を引く」という行為、カードをあつかっている風のゲーム体験を、14のバトルシステム上でどう表現するかの末に行き着いた結果であって、実は開発的には占い=ランダム性っていう考えじゃないのかなとも思ったりしてます。

    恐らく開発は、7.xでカードシステムをきちんと完成させるつもりはなくて、あくまで今回はライト勢もガチ勢も十分に使いこなせて、そこそこに満足できるシステムの基礎・土台を作るつもりでいるんじゃなかろうか?
    今まで占星を使ってきた人が欲する「ランダム性」とか「カードを取り扱っている感覚」とかの要素は7.x中のフィードバックを見て、何をどの程度の塩梅で追加するかを改めてじっくり見極めて、8.0で実装しようっていう計画なのかなって勝手に予想してます。
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