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  1. #71
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    結局、クラフターを独立職にした事に無理があったのでしょう。

    独立職にするからには、プレイヤーの仕事量を増やさないといけません。
    サクサクRが上がってしまうと戦闘職とのバランス()が取れませんから、
    生産職をR30にするには、戦闘職がR30に上がるのと同じ時間がかかるように調整しなくてはなりません。

    結果、馬鹿みたいに大量の資材を延々と長時間かけて叩くという仕様になり、
    戦闘職と違って移動がないぶんバランスが悪いので、資材の入手に手間がかかるようになり、
    複雑にすれば仕事量も増えるということで、低位レシピまでもが必要以上に複雑化しました。
    調理などは特に酷く、11であったようなゆで卵や野兎のグリルなど、
    初期戦闘で手に入る素材で手軽に作れるレシピが無く、調理が根付く為の動線をぶったぎられており、
    このあたりもコンセプトの杜撰さが目立ちます。

    どんなにランクを上げてもバカンバカンと爆発しまくるる仕様も、
    生産に緊張感を保たせる為でしょう。
    アレは戦闘職におけるハラハラ、リスク感を生産で再現しようとした物なのだ、と考えています。
    (9)

  2. 03-31-2011 05:48 PM

  3. #72
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    ランクが大分上の物を一か八かで作るならハラハラ、リスク感も必要でしょうけどランクを上げる「作業」にそんなもの必要ですか?例えば何度も何時間も通ってようやく手に入れたアイテムが複数必要でそのリスク感の為に全部ロストしてしまったら?自分のならまだ諦めも付くかもしれませんがそれが依頼品だった場合は?そんな事が無いよう十分な安全性を確保する為にランクを上げてるんでしょう?

    Siwonさんが例に挙げてるパターンはまさしく自分が目指している物です。
    自分が装備できる物は出来ることなら自分で作りたいし出先(?)で修理出来るようになりたい。
    ところが現状は装備を作ろうとレシピを調べてみると自分が手を出せないようなランクの中間素材が必要でそれがバザーに出てればまだいいがその素材すら手に入らないと作ることすら出来ない。ランクが足りてても素材が手に入らなければ取りに行かなければいけない。が、その為にはギャザラ-のランクが必須でギャザラーのランクがどうにかなっても場所によっては戦闘職のランクも必要…。つまりあれもこれも膨大な時間を掛けながら同時に上げないと自分のやりたいと思ってる事ができない。
    修理素材も数種類常に持ち歩いてる状態ですしね。今は若干緩和されたみたいだけど耐久度の消費が半端無くて武器に至ってはとうとう2個持ち歩くようになったし。それもいつまで維持できるか…

    それから価格に関しても11の時から言われてる事だけど売値が割りにあわなすぎて生産しても捨値で売るしかないって言うのはどうなんですかね?幾らバザーで出すにしても生産量に対して消費が追いつかないでしょう。ランク上げするんならボタンを押す回数が少ないレシピを選ぶのは当然だと思うし当然作るものが偏るから同じ物が大量に余る。今に言われた事じゃないんだから何とかしましょうよ。11で修正されるまでマフィンやスシがなぜ大量に作られたのか真面目に考えた方がいいんじゃないですか?
    (1)

  4. #73
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    なるほど、単純なレシピも複雑なレシピも両方必要なんでしょうね。

    効率的にスキルアップしたいときは、できるだけ簡単なルートを選ぼうとするでしょうし、
    戦闘職がボスモンスターに対峙する時の様に、生産職も「挑むべき価値のある目標」として
    複雑なレシピや製作物も必要だとも思いますし。

    その辺がきちんとバランスよく設計されてない所…
    カッコ良さげな言葉を用いるならば「レベルデザイン上」の問題なんでしょうね。

    FF11の頃から思ってたんですけど、
    もっとレシピには「ファジーさ」「アレンジ性」「応用性」があると、面白くなるような気がします。

    「ファジーさ」ってのは、例えば、レシピは「AとBとCとDの素材で無ければ完成しない!」っていうんじゃなくて、
    品質や成功率は落ちるけど、「Bという素材が足りなくてもとりあえず作れちゃう」っていうところとか、
    「Bという素材をBより比較的安価に手に入りやすいB’に代用しても作れちゃう」っていうような要素。

    または、一つの製作物を作るルートが複数種類あるという様な要素。

    または、製造の結果が「成功」にもHQなどのバリエーションがあるように、
    「失敗」にもいくつかの段階があるとか。
    「失敗」が材料全ロストorいくつかロストだけじゃつらすぎます。
    耐久度や品質は落ちるけどなんとか形にはなったよ、という「チョイ失敗」みたいな段階。
    「成否」にもファジーさが欲しい。

    「アレンジ性」ってのは、既存のレシピにアレンジして「E」の素材を加えると、
    ちょっと違ったものが作れるっていう要素。

    「応用性」ってのは、レシピに一定の法則性があって、ある一つの雛形を覚えると、
    その雛形を応用して様々なレシピを予見し、作れてしまう様な要素。

    こういった要素があってもいいのかなって思います。
    レシピを簡単とか難しくとかという視点とはまた違った視点として提案してみました。

    「これとこれを組み合わせたら、こんなものが作れるんじゃない?」って
    ワクワクしながら試してみられるのって、結構楽しそうな気がするんですけどね。
    クラフターなんだから、もっと「創造性」を発揮できる余地は欲しいですよね。
    (5)
    Last edited by Alicia-Florence; 04-10-2011 at 06:24 PM.

  5. #74
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    そうですね~
    FF11だと、絹布x1 絹糸3 土クリ とかだけで合成できたのが、
    FF14だと、レザーストラップ(素材指定)だとかグリップ(素材指定)だとジャーキン用の生地みたいなものとか
    いろいろ複雑なものが多いです。店売りもしていないし。
    修理も、裁縫系なら、草布→綿布→帆布→別珍
    革系なら、シープレザー→ドードーレザー→バッファローレザー 
    木工でメープルの枝→アッシュの枝→ユーの枝→オークの枝・・・等
    種類が多すぎてまいっちんぐマチコ先生ですね
    (2)

  6. #75
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    おそらく別の方もおっしゃっているんでしょうけれど、
    賛否両論分かれるあの「ミニゲーム」について。

    開発者の方があれを導入した意図はなんとなく理解は出来ます。
    きっと、FF14にあたって、クラフターが戦闘職と並ぶクラスとして格上げされたわけだから、
    戦闘職が自身のスキルを駆使して敵と戦闘するように、
    クラフターも、自身のスキルを駆使して一つのものを作り上げていく…という
    製造に「バトル」の様な要素を導入したかったんじゃないか…。とわたしは捉えています。

    わかりますけど、糸を一本作るのにあんなミニゲームはいちいちやってられません。
    しかもずっと延々とやり続けたくはありません。
    長ったらしいムービーを強制で見せられる召還獣みたいなものです。
    (いくら綺麗でも飽きますし、しまいには召還すらしたく無くなります)

    だとしたら、バトルを面白くするのと同じような発想で、
    あのミニゲームにもテコ入れが必要だと思いますし、
    あのミニゲームが発生する場面は、もっときちんと整理するべきだと思います。
    製造を行う全ての場面に、あのミニゲームは必要ありません。

    例えば、
    「中間素材、および完成品でプレイヤーのランクが(その品を作るための)適正ランク+5以上の場合は
    ミニゲームは省略できる。HQの出る確率は独自の計算式により判定される。
    その際、獲得する経験値は従来よりも少ない」という仕様を盛り込んでみるのはどうかなと思います。

    逆に積極的にミニゲームがあったほうがいい場面っていうのもあると思います。
    いずれ仲間のクラフター同士で一つのものを作り上げる要素も実装されるでしょう。
    そういう時は、もっとゲーム性のある、面白いミニゲームを登場させて、挑ませて欲しいものです。
    冒険者同士が誘い合ってドラゴンを倒しにいくように、
    クラフター同士がパーティやギルドを組んで、一つの製作物に挑むという、
    FF11の練成をもっともっと面白くした「ミニゲーム」になることを期待しています。

    (追記)
    あとクラフト全般に関わることなんですけれど、
    合成という要素を一つのゲームジャンルに昇華させた
    他社(ガス●さん)の「アト●エ」シリーズは参考にできる部分が多いんじゃないかなと思います。
    レシピのレベルデザインとか、ゲーム性を損なわない複雑さとは何か?
    合成において中毒性をもたらす要素は何かを突き詰めるという意味で。
    (2)
    Last edited by Alicia-Florence; 03-31-2011 at 08:54 PM.

  7. #76
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    「中間素材、および完成品でプレイヤーのランクが(その品を作るための)適正ランク+5以上の場合は
    ミニゲームは省略できる。HQの出る確率は独自の計算式により判定される。
    その際、獲得する経験値は従来よりも少ない」という仕様を盛り込んでみるのはどうかなと思います。
    多分クラフターをやった事がないのか、それとも低ランクでゲームを辞めたかのどちらかだと思いますが。
    それは最初からあります。
    修練の入らない糸を12本作るのにミニゲームをしてる人はいないので安心して下さい。

    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    わかりますけど、糸を一本作るのにあんなミニゲームはいちいちやってられません。
    しかもずっと延々とやり続けたくはありません。
    長ったらしいムービーを強制で見せられる召還獣みたいなものです。
    (いくら綺麗でも飽きますし、しまいには召還すらしたく無くなります)
    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    戦闘職が自身のスキルを駆使して敵と戦闘するように、
    クラフターも、自身のスキルを駆使して一つのものを作り上げていく…という
    製造に「バトル」の様な要素を導入したかったんじゃないか…。とわたしは捉えています。
    その理論でいくと「生産のミニゲーム」と比較されるべきなのは「長ったらしいムービーを強制で見せられる召還獣」ではなくて「戦闘そのもの」ですよね。
    ですから戦闘のほうでも上の案を取り入れて、ランク+5までの敵はバトルというミニゲームを省略して修練とドロップを入手としてもらえたらありがたいですね。
    私もバトルというミニゲームをいちいちやってられませんし。
    しまいには戦闘すらしたく無くなりますし。
    (0)

  8. #77
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    Quote Originally Posted by raika View Post
    多分クラフターをやった事がないのか、それとも低ランクでゲームを辞めたかのどちらかだと思いますが。
    それは最初からあります。
    修練の入らない糸を12本作るのにミニゲームをしてる人はいないので安心して下さい。
    後者です、すみません。でも安心しました。
    (0)

  9. #78
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    Quote Originally Posted by Sin View Post
    修練値が貰えないアイテムの作成はまとめて作れるようにしてほしいです。糸とかナゲットの作成ってめんどうですし・・・
    面倒なら買えばいいという意見もあるようですが、私は面倒だけど自分で作るほうを選んでいます。
    ただ、時間が膨大にかかるので、まとめて作成するレシピがあっても良いとは思います。
    FF11の木工や裁縫でも素材作成の際にまとめてできるようになりました。
    あれと同じで何か1つアイテムを加えることで可能だと良さそうです。
    ただ、ナゲットに関してが問題で、砂鉄からのナゲット作成はどうにもならないですね・・・。

    ヘイスティーハンドですが、最初に使うにきまっているので、「主道具:ヘイスティーハンド」で作成のボタンが登場してくれると嬉しいですね。
    応急処置的に、GSに登録されていたら開始時に使用するかどうかの確認を出すとかでもいいです。
    スクロールさせて選ぶのが地味に面倒なんですよね、時々選択し損ねて通常作業してしまいますし。
    (1)

  10. #79
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    修練値が入らないような格下生産アイテムに対して、即完成ボタンを導入できない理由は、マーケット面の問題でしょうねぇ。
    どっちを優先するかだけだと思います。
    (0)

  11. #80
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    完成品レシピにかなりの割合で
    『現在のランクではとても作れない部品が紛れ込んでいる』 
    『他生産スキルの部品があり、1職専業が成り立たない』 という仕様は意図的なものでしょう

    A君 「あー、この部品の難度が高すぎて完成品に出来ないよ!
        何で部品の方が難易度が高いんだよ!?」

    B君 「その部品なら俺が作れるよ」

    A君 「ありがとう! よーし完成品の難易度は低いから、ボクの手で完成させられて満足度もバッチリだ!
        嗚呼、絆って本当に素晴らしいね!」


    実際スタート初期には、こういうシーンも無くは無かったのですが、
    現在では不便に感じる事の方が多いように感じます。
    ゲームというのは最初は何だって新鮮だから楽しめますし、多少の不具合は気にならないものなのですが、
    進行が進めば不便な部分には不満が出るようになりますからね。

    絆強制発動の為だけの不自然なデザインなので、「やっぱおかしくない?」と感じる人が多いのも当然でしょう
    (13)
    Last edited by Snowman; 04-01-2011 at 01:42 PM.

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