人の手で操作をさせようとする割にはランダム要素が多すぎて嫌になります。
作業成功率は確立→ゴッドセンド使用はランダムで選択肢出現→がんばって品質上げても結局HQは確立
ミニゲーム自体が面白くない上結果まで運任せでは楽しみようがありません。
この手間だけはかかるが楽しみの無い作成ミニゲームを楽しめるものにしてください。
人の手で操作をさせようとする割にはランダム要素が多すぎて嫌になります。
作業成功率は確立→ゴッドセンド使用はランダムで選択肢出現→がんばって品質上げても結局HQは確立
ミニゲーム自体が面白くない上結果まで運任せでは楽しみようがありません。
この手間だけはかかるが楽しみの無い作成ミニゲームを楽しめるものにしてください。
そうですね、ランダム要素・運要素が重なりすぎてると思います
光の色の変化
ゴッドセンドの出現(これは属性上げると出る確率が上がるらしいですが)
純粋な成功率 (光の色を白にしても失敗するときは失敗します)
進歩の上昇幅
属性暴走するかしないか
運要素が多すぎるせいでTrioさんの言うような
すんなり行く時とそうでない時の差が大きくなってると思います。
ファイターが敵と戦闘しても運が勝敗を分けるほどの大きな幅はないですよね
運要素を幾重に絡めなくても面白いミニゲームは作れるんじゃないでしょうか
Last edited by Lycopodium; 03-30-2011 at 09:15 PM.
皆さん多数のフィードバックありがとうございます。
この件について、開発チームの吉田、河本と打ち合わせを行いました。近日中にもう少し詳しい内容をお伝えできる見込みです。
引き続き色々とフィードバックをいただきつつ、今しばらくお待ち下さい。
Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team
はっきりいって、多くの人にとっては「わかりづらくて、複雑そうで、手を出す気になれない」
っていうのが一番の改善点です。
中間素材の種類が多すぎる!!
比較的好評だったFF11の製造を、より複雑に、リアリティ溢れるものに…と
考えるあまり、ゲームとしての面白さ・気軽さを見失っているんじゃないかなと…。
もっとレシピは単純化されてもいいんだと思いますし、素材の種類ももう少し整理をすべきかと思います。
ホント、FF11でいう「野兎のグリル」くらいの単純さでいいんだと思いますよ。
(追記)
レシピに単純さが必要っていうのは、作る側の敷居を下げるというのもそうなんですけれど、
クラフターに興味を持たない人にとっても大事な部分なんです。
実際に製作に興味のない、手を出さない人も、
敵から落とす素材、アイテムの価値や、それが何に使われるのか、
どの程度の需要があるのか、そのアイテムがどんな人が欲しがっているのかという事については
金策に直結するので興味があるだろうと思います。
だから、携わらなくてもその素材を使ったレシピは把握しようと思うものです。
レシピがより単純化し、わかりやすくなる、と言う事は、
そうした人たちにとって、手にしている素材の価値や需要をより推し量りやすくなる。
敵を倒す(=ゲームをプレイする)ことのモチベーションを上げる一要因になりうる、
ということなんだと思います。
Last edited by Alicia-Florence; 03-31-2011 at 01:38 AM.
そうなんですよね、時間かけて品質上げたのにNQだった時のガッカリ感がすごいし
片や、作業連打で適当に作ったらHQできたりとか、入魂作業する気も起きません
時間が掛かる製作だけに品質200~は+1とか最低限の保障は欲しいところです。
あと物理加工とか魔法加工とか必要なのかな?と 特化した装備はあるけれど
自分が作りたいものがどっちに属しているかわからないし、レシピにも載ってない
錬金術+3とかのほうがわかり易いし、廃止してもいいのでは
これはどうですかね?
私は11の合成は嫌いでした。(レベル上げとして)
理由は、合成が成功しても必ずレベルが上がるわけではないし、失敗ならなおさら・・。
ほとんど乱数による『運』だけでしたよね;
それに対して14のは、失敗しても修練値が入るので、
「時間をかければ確実に成長する」システムなのが良い。
まあ、素材が多く必要なレシピが多すぎるのは、もうちょっと調整して欲しいですが^^;
つい『比較的好評だったFF11の製造』って所に反応してしまいました。
単純にしろってのは思考停止だよ
楽になるが面白くはならない
単純にする必要は無いと思います。レシピの必要素材の量も、複合系のレシピが存在することも問題とは思いません、問題なのはそれらに関して、十分動かしていけるだけのキャパシティ(倉庫と所持品の枠)が与えられていないことと、説明不足なことかと思われます。まあ、R10-20辺りまでは、もっと単純なレシピを追加しても良いと思いますが。単に焼いただけの肉とか。
複合として必要なクラスは、レシピに記載されるのはもちろんのこと、各ギルドのクラス説明のNPCから説明された方が良いと思います。物理・魔法・属性のステータスについては、各レシピに物理と魔法のどちらがより必要なのか記載した上で、メイン・サブ装備をどっちかに偏った性能にして、R帯毎に複数種用意するのはどうでしょうか。ただ、これは同時に所持品枠の調整も必要になると思われますが。
一番の問題は、ランク上げの過程で同じことを繰り返すという点に
全然面白みがないだけで。そこを改善すればいいと思う。
あと不親切すぎるのもだめだけど、
1~100まで全部説明してるゲームにするのは本当に飽きる。
初心者設計をうたうのは二重丸だけどへヴィユーザーをも獲得できなければ
MMOとしては確実に駄作なので全体を見て改良すべき。
両極端の意見を予想しながら作ってほしい。
例えば全体を見て、超難解なレシピもあれば超簡単なレシピもあるべき・・と色々追加していくと
また素材でかばんが圧迫されてしまう。
そしてユーザーからはカバンの圧迫に対する非難が勿論でると予想できますよね、
それを見越して予め作っておいた、すこし難しい鞄拡張クエのようなものを実装・・
といったようにユーザーからあがる評価を予想して作ってほしいかな。
スピーディーにアップされると、ユーザーはお・・!やるじゃんと思ってくるんですよ。
FF14の売りは「ライトユーザー」向けであると思う(現実はそうではない)が、制作の面では、これだけリアルにする必要があるのか×10倍くらいの勢いで複雑レシピが存在する。
むろん複雑が悪いわけではありません。しかし、1~19のランクでこんなに材料いらないでしょ(最近まではUIの悪さ、レシピの保存がない等の弊害もあった)、西も東も分からない
(自分を含む)人に 優しいチュートリアルではないと思う。
(1)調理師の素人レシピに「フルメンティ」というものがある。レーズンと各種香料を山羊乳で煮た小麦の粥(かゆ)料理らしい。欧米ではクリスマス料理とのこと。14のレシピでは、小麦・レーズン・蜂蜜・山羊乳・パールジンジャー・シナモン・ミネラルウォーターの7種類もの材料が必要です。販売は約2300ギルで、自分で集めても1500ギル位。なんと店売りは40分の1の56ギル。う~ん ですね。
(2)こちらは散々言われていますが、裁縫師ランク12の道具ヘッジモールニードルの材料は高ランクで勝負しないと獲れない「ヘッジモールの棘」です。これをパスして、次ランク(22)のアイアンニードルの方が作りやすいってどうなんだろう。
上記の2例は、「氷山の一角」に過ぎません。戦闘システムやクエスト、コンテンツ(内容・中身)、マップなど改修しなければならない事項は多い(ここのところは理解します)けれど、レシピをほんの少し直すだけでも、すごくスクエニさんの好感度が上がりますよ。たとえば、ランク1~19は複合職のレシピはつくらない。材料は1~4個程度に抑える。(20~は、徐々に難しくする)これだけでも、新米クラフター(もちろんPS3の方々です)に、そして未だ10台をうろついている僕にとってもグッド ジョブ(仕事)です。ただし、いつもそうなんですが、ユーザーが求めるからという理由で、極端な改良をすることが多いので、あくまでもバランスを大事に直してほしいものです。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.