Quote Originally Posted by Kotetsukko View Post
ヒーラーはそもそもが設計が高難度でこそ活きるジョブ
これって極端な言い方すると「レベルと自信がついたら高難易度以外はあまり楽しめない」って事では? MMOとしてエンドのやりがいが重要なのは判りますが、ルーレットとかで偏ったりしません? 実際私のDCでは7.0配信直後にヒーラー過多だったのが1~2月でいつものヒーラー不足に戻りましたよ。

攻撃の単純さがどうより、見るポイントが増えるのはちょっと困ります
特に最近の高難度は限界までマルチタスク要求してくるようなのが多いので
そこに更にあれこれ足されて、攻撃の管理まで要求されたらヒーラー減りそうです。
これには同意します。 パーティリストに目を光らせ、攻撃を避けながらギミックを消化していく中でホットバーやジョブゲージに更に気を使う要素が増えるのはちょっとキツそう。増え続けるアビヒールに適応してる辺りなんだかんだで最終的には慣れる気もしますが。

とはいえ少なくとも私の場合、単純に攻撃アクションを増やしてほしいというより、ヒールの必要が無いときにできる最適なアクションがあまりにも少ない事に不満があり、なによりそれに対する答えが「ヒールの必要が無い状況を減らす」のほぼ一点である事に疑問を感じてます。

ヒールの必要性がパーティの経験、構成、腕前、装備とコンテンツそのものに大きく左右されるのは当たり前ですし、このロールの良いところでもある。故にヒールが要らないときにやれる行動をヒールが要るときに支障をなるべく出さない方法で増やして欲しいって事になります。

そこでヒールを使ってこそ使える攻撃にミゼリとトキシコンがありますが、このような仕組みや、逆に攻撃がちょっと回復の助けになる仕組みを作り、ケアルラやフィジク等のGCDヒールを巻き込んだ疑似的なコンボを組む事に可能性があると思うんです。

例えばですが、白の基本攻撃がストンジャだとして、このストンジャに一定確率でケアル効果アップが出る特性があるとします。この状態でケアルラを使うと今度はストンジャ効果アップが付与されてストンジャが2倍の威力のグレアガに置き換わる。ストンジャとグレアガのMPコストは同じまま。

これだとストンジャ→ケアルラ→グレアガのコンボが時々成立します。GCD3回でダメージはストンジャ3発分、MPコストはストンジャ2発分。

ケアル効果アップをヒールが必要な時の為に取っておくもよし、直ぐに使ってケアルラの回復分が完全に無駄になってもストンジャ一回分のMPが節約できてそれもよし。何ならケアル効果アップの性能を広げてケアルを無詠唱0MP、ケアルラを1.5秒詠唱0MP、ケアルガのMPコストを半分にするのもアリかもしれません。

ホットバーにアクションが増えるわけでもないし、使わなくてもダメージ量に差が殆ど出ない、それでもどんなコンテンツでも少しスキル回しに彩が増える。この案自体には見落としがあるかもしれませんが、そんな感じのものを求めてます。

長文失礼しました。