原因がわかっているのであれば、それを正とせずに視点を変えればいいだけだと思います。いまのFF14はレベル上がる速度が半端ではないです。
早ければ数日で50に到達してしまうんではないですか?
トトラクはほかのスレでもありましたが、高レベのお手伝いあれば素通りに近い扱いになるので
現状のFF14は高難易度のIDは基本的にカンストもしくはカンスト近くになるだろう、
1カンストではまともにIDやってない、または経験が少ない
初心者スキルのひとも残ってる可能性がわりと高いんじゃないか、という考えです。
極端な言い方すればセーフティーネットです。
とくに苦労しなくても50になれる現状の仕様でカンストした人が
FF14のIDはこんなもんだ、と入っていける入り口がほしいな、と。
トトラクだけでなく、レベル5毎くらいにIDあればいいんですけどね。
数日で終わってしまうな~って思ったら、勉強不足になるかな?って思ったら、
少しペースを落とすとか、他のジョブクラスでそのジョブクラスの戦闘の仕方を他の方から学ぶことも出来る思います。
同じジョブクラスの方と同じPTになった時、何で知らないの????っていう【常識的なシステムの仕様】を理解する所か
まったく知らずに使用してる方をみることもあります。
もちろん開いた口が塞がりませんがね。
MMO自体初心者なのか、ゲーム自体初心者なのか判断に迷うレベルの無知でした。
もちろんそれがだめだという訳ではありません、同じジョブ同士プレイの仕方を教え合えばいいのです。
セーフティーネットで50になった人が注意されてない現状どう思いますか?
プレイヤーが初心者だと判断された時点で、その人は【仲間ではなく、ただの頭数】でしかないんです。
だから、僕はその場で教えます。
スキルの中に別々のスキルだけど重ね掛けすると効果が上書きされるものもありますよ、と。
それすら知らない人がエンドコンテンツに来て、出番があると思いますか?
IDの数が増えるのは賛成ですかね~。
ただ、10 20 30 と細かく増えるのは嫌ですが。。。
30台くらいまではストーリーがメインコンテンツだと思うので、その辺の一環でID的なのもあってもいいかもしれませんね。
イフもストーリーからくるIDなのでその低レベル版的な感じで、その場合は武器ドロップは無しにして欲しいかな(トトラクの立場がなくなってしまう
修練PTも程ほどにね
問題は住み分けた境目のバトンタッチがちゃんとできるかですね。
試しても現状と変わらないかもしれない。
でも、変える必要があるのは確かだと思います。
しかし、それが運営主導の変え方では遊び方が減ってしまう。
そうならないように、新生までのユーザー主導の遊び方を運営に示す必要もあるはずです。
まずは、鯖強化はよ ウルダハの救済はよ ということを運営にシャウトしたいと思います。
リトルウルダハはもう勘弁してほしいです。
そう考えて行動する人ばかりじゃないとおもいます。
簡単にあがるのなら、さっさと上げてレベル相当のコンテンツ遊びたいとおもうのが普通だとおもいます。
そして1カンストしたのに、わざわざ別ジョブをさらにカンストさせることを”作業”とおもい煩わしくおもう人も多いでしょう。
そうおもわないドロップアウトせずに残った人ばかりが現状のFF14なので、複数カンストを当たり前と受け取るのでしょうが。
MMOに来る人が全員大人じゃないんですから。
これからはPS3のプレイヤーで月額定額で遊べるから中学生、ときには小学生も混じってくるでしょう。
年齢は成人してても社会的にマナーが・・・、って人も多くきます。
そういう人が先行のPS鍛えられた人と組めなくてもあそべるように、という希望です。
立ち回り等のレクチャーするくらいは言われなくてもみんな当たり前にやってます。
わざわざどや顔でこうすればいいと言われる内容じゃありません。
FF11の創世記を経験してるので教え教えられ、助け助けられのゲーム生活が楽しいとおもってるから
FF14に期待して現状のこってるのです。
ユーザー主導しても開発が想定してないと”想定外なので”と否定されること多々・・・。
もちろん規定内でおさまるならどんどん自分達で遊び方を開発できる状況のほうがいいですが。
そのためには規定のレールをもっともっと増やさないと自前の方法を考える土台自体が少ないです。
結局は運営の設計しだいというところに落ち着きます。
そして現状は鯖のシステム建築を大失敗したのでプレイヤーの要望に答えられない。
リテイナー街の共通化は現状の鯖システムでは無理と返答でてるし
世界チャットは負荷の増大が懸念されるから現状では導入する計画なしと返答でてる。
ウルダハの現状は変えれません、と言われてるのと同じなんですが
新生で大きく変わる事を期待して意見をどんどん発言する必要があるんだ、という点はまったく同じ考えです。
まったく新規でFF14を遊んでみたい、という軽い気持ちではいってくる人はそんなことは気にしないとおもいます。
それに今いるひとがオールカンストしたとしたってせいぜい数万アカウント、
新生で狙ってるのは100万以上のアカウント(最初はFF11超えの2~30万くらいが目標でしょうかね)、
誤差の範囲に入ってくるでしょうから心配ないし
先行組はどんどんカンストして新しい世界を先行して開拓して楽しんだところで別段問題ないとおもいます。
むしろ先行組にどんどん引っ張ってってもらうほうが活性化しやすいとおもいます。
揚げ足取りをしてるわけじゃないのですが、まあその通り1つでも50であっても他を上げればって言えばそうなりますが。
実際結構ALL50の方多いのかなっと(´・ω・`)楽にあがるのであれば。
楽にあがりすぎるのが問題ってことではないのかな?違うのか(´・ω・`)趣旨がずれてる気がしますし
なぜそこまで突っかかるのか理解できませんけど。^^;
純粋に考えて返答しているので、単純に考えるとワイプする=1から始められると思っただけです。
なんかフォーラムって突っかかる人多い気がします^^;こわすぎる
「自分の意見が絶対」って人は軽く受け流した方がいいですよ。
現状コンテンツ内で切り替えられるし、できる以上ありではあるけれど、切り替えながら攻略してねってのは違うと思う。
ダンジョンへ突入したときの構成で攻略を考えるべきじゃないかな。
こっからあそこまでは前衛職のが有利だからみんな前衛になってゴー! ぬけたー!じゃ、魔法使いに戻るねー。じゃなく、
さて、今回前衛職は二人しかいないのでここから先厳しいけどどう抜けようか、って考えるのがゲームじゃないかなと。
で、失敗したら、やっぱ前衛多い方がいいね。でもそうするとボスで火力足りなくて時間足りないかも。うーん、じゃあ・・・とか考えるもんじゃないのかなと。
見方の違いで、ここを抜けるには魔法のが有利ってのが前回分かったから、ここで黒魔に着替えて、ここで戦士に着替えてってのも、たしかに攻略ではあるけどね。
でも、私はそれって違うなあという違和感はあります。
なんつーか、もうあいつ一人でいいんじゃないかな。みたいな。
開発が、こっからここは魔法職にきがえて攻略してねって設計してるならいいけど、たぶん違うと思うしね。
物理に耐性があるボスでも、ある行動で一時的に有効になるギミックがあったりとか、このルートは魔法職の体力ではとても抜けることはできないけど近道、だけどそこを通らなくても普通ルートがあったり、魔法職がいると開くゲートがあったりーといった一方通行にならない色々な攻略の仕方がある設計を進めてほしいなと思います。
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