レイド内でのジョブや職業変更の是非を問われているので、そこは工夫でというのが私の結論なのです。
PT募集のときに、職業変更は無しで・・・そうゆう工夫もユーザ側でできますよね。
まあ、考え方の基本にあるのが、アーマリーシステム で作ったのだから、それを否定するなら
XIVの最大の特徴を否定することになるだろうから、ということなのですから。
そして、MMORPGでもあります。そこを最大限に楽むのが、このゲームなのだから、ということです。
本当に、数日で50に達してしまうのならば、着替えも問題ないと思うのですが?
数日なら、「ああ、この職はこんな戦闘していくのだ」と思ううちに50ですから。
あとは、本来のPTでの立ち回り方を心配されている方もいますね。ライトパーティーを有利にして
しっかり初心者のかたがPTでの戦い方を練習できるようにと。そちらのほうがレイドよりも初心者
の方に進めるべきものなのかな。(今あるレイドは、高難易度を売りにしているのでそのままにし
ておいて。それから、中で着替えなくてもクリアできるといわれる方も多いし)その点では、初心
者用のクエやレイドを作るのには賛成ですが。
P.S.
蛮族拠点攻略は、MMORPGですね。こないだ行ってきました。数で攻略って、ちょっと
スマートじゃない攻略の仕方ですけど。
あとIDって何の略ですか?
Last edited by PhantomLady; 04-08-2012 at 08:00 AM. Reason: つけたし
アーマリー的に見たら、同じ武器カテゴリーの属性違いの得物を持ち替えるのとかわらないと思うけど。道具持ち替えたら別のことができるだけ。
開発が想定していたアーマリーシステムというのは、β時代の発表だと、「戦闘が終わったら、採集職に着替えて伐採、街に戻ったら生産職に着替えて素材を加工♪」みたいなものだったと思いますよ。
すくなくとも、いま問題になっているようなバトルコンテンツ内でのクラス・ジョブチェンジということではなかったと思います。
あと、アーマリーシステムは基本的に失敗したシステムですから。それでジョブとか追加したり、アクションセットに制限設けてジョブアイデンティティを高める方向にシフトしてきているわけですし。
個人的には、やはり1クラス=1武器という仕様が、ゲームコンテンツ攻略の可能性の幅を狭めていると思います。FF11では敵の属性に応じて「武器の持ち替え」による攻略(リンバス)とかありましたけど、やはり複数武器を装備できると、そういうバトルコンテンツも投入できたのですよね。
「どっちが面白かったのか」というと、やはり武器の持ち替えのほうがよかったんじゃないかなと思います。
私も同感ですー開発が想定していたアーマリーシステムというのは、β時代の発表だと、「戦闘が終わったら、採集職に着替えて伐採、街に戻ったら生産職に着替えて素材を加工♪」みたいなものだったと思いますよ。
すくなくとも、いま問題になっているようなバトルコンテンツ内でのクラス・ジョブチェンジということではなかったと思います。
あと、アーマリーシステムは基本的に失敗したシステムですから。それでジョブとか追加したり、アクションセットに制限設けてジョブアイデンティティを高める方向にシフトしてきているわけですし。
個人的には、やはり1クラス=1武器という仕様が、ゲームコンテンツ攻略の可能性の幅を狭めていると思います。FF11では敵の属性に応じて「武器の持ち替え」による攻略(リンバス)とかありましたけど、やはり複数武器を装備できると、そういうバトルコンテンツも投入できたのですよね。
「どっちが面白かったのか」というと、やはり武器の持ち替えのほうがよかったんじゃないかなと思います。
今回のジョブシステムとクラスシステムは別物と考えてます。
もし新生でよしPが変更できるなら、クラスもジョブと同じようなだいじなもので変更できて
それで武器は職業で決められても良いので何種類か装備できるようになるといいなっとは思います^^
やはり弓で素手で殴るとか変すぎます(;^ω^)
FF成分が足らないから、「FF」にこだわりがある人や大半の「FF」がしたかった人を落胆させただけで、システム自体は悪くないと思いますがね。
少し拾い読みした結果私の意見です。気になった主張(他の方の主張)に対して意見(私の意見)します。
主張1: レベル1から新生でスタート、現在の半分のレベルでスタートなど、現在のプレイヤーのレベルを何らかの形で間引きするという提案主張に関して。
私の意見:FF14はゲームデザイン的にエンドコンテンツ消費型のはず。(になるはず)
だからレベル上げのプロセスなんか採算楽になるように調整はいってる。
なので、新生からレベルキャップしてスタートしてようが、単にメインとなるエンドコンテンツへの参加が早くできるだけで、
今でも十分1ジョブ・2ジョブくらいカンストなんかすぐです。レベルを間引いて平均化する意味が薄いし誰得。
後釜の人の精神的な(後からスタートだしレベル低いしーー)劣等感を減らす?効果でも狙っているのでしょうか。
主張2:IRで戦闘職切り替えはできないようにすべき。複数クラスカンスト前提を助長している。
私の意見:根底からのアーマリーシステムへの否定ととりました。それから複数カンストしている人が有利ってのは、正直「当たり前」。
何で複数カンストしている人は複数カンストしているのですか?
このゲームがもうオワオワなときから、プレイしてんの。私廃人でもなんでもないよけど戦闘職全部カンストしてますよ。
まぁゲームは発売日に買いましたけどね!!!なきながらなんでFFこーなったーーといいつつプレイしてきましたよ。
途中消えたりしつつも(笑)。複数のカンストしてる人達は、「最近ちょっとよくなったーってきいたしもどったよーーー」という、時間も努力も消費してない、プレイヤーの方々よりも当然消費しているのですから、当然の対価ですよね。
逆に、このような長期間プレイしているFF超ラブなプレイヤー達の努力を真っ向否定しつつ、IRでのクラスの切り替えができない仕様となったとしました。縛りが減るかといったらですね。減らないでしょ。常に最適項を見出し、このIRではこれとこれとこのジョブください。
もってなかったら入れてももらえないし。変更できないから融通もきかなくなる。最初から固定された職のリストでしか入らないという
傾向を助長するでしょう。このあたりはFF11やってたひとならわかるはず。
複数ジョブ持ってない人は、複数ジョブを持ってる人がいるから、IRに参加できるというメリットにも目をむけたほうがいいじゃないのかと
おもう。こういう人たちがいるから、あなたができないことをカバーし構成に柔軟性をもたせられるわけでしょ。
あとですねTAに関してですけど、エンドコンテンツへのアクセスのみならず、1,2個のクラスカンストでまずTAを、狙いたいって気持ちはわかるけど、複数クラスカンストが前提になってますからできませんから、切り替えできないようにしてください。ってどんだけ
理不尽なことをいってるんだと思わないのかと思った。TAってエンドコンテンツってのはよしPのいうヒエラルキーのトップの目線にあわせているのですよ。なんでライトユーザーにあわせる必要があるんですか。エンドコンテンツプレイできてんだからいいじゃん。
TAなんかもがんがんやりたいなら、それ相応の準備を整えようよ。
後から入ってきて、そりゃなんでもクレクレすぎる。
って思いました!!!
Last edited by Leonroar; 04-08-2012 at 09:06 AM.
新生は開発の中身の新生からはじまります
プレイヤー側で「うまくやる余地」だけは残して欲しいものですねー
ワイプしろとは思いませんけど、オールカンストだらけのゲームを新規がやりたがるかは疑問ですね。その辺のニーズ、開発はしっかりマーケティング分析しているのでしょうか?
【問い】あなたがやりたいMMORPGを以下の中から一つ選んでください。
・新発売のMMORPG。
・発売後3年経過しているが、プレイヤーのカンストが少ないMMORPG。
・発売後3年経過して、プレイヤーのオールカンストが多いMMORPG。
みたいな。
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