Quote Originally Posted by hourousya View Post
難易度的な問題として高難易度を輪切りにする弊害としてユーザーの意欲の減退と後発の情報不足が懸念されるのではないかと思います。
リリースをずらすのであればそれ用のコンテンツとして設計する方が良いとは思います。

意見を読んで私が考えたのは、リリースをずらしたものを出すのであれば、コンテンツファインダーでもクリアできるが高難易度コンテンツのギミックの練習になる要素が多分に含まれたコンテンツはどうだろうか?と言うものです。
これは人口の密集の緩和にはなりませんが、高難易度コンテンツをするユーザーの人口を地元で増やしていく足ががりになるのではないかと考えました。
(時間がかかる話の上、開発コストを考えると効果的では無いと思いますが...)
期間が長くなるとユーザーの意欲の減退はたしかにあると思いますので、間をあけるにしてもどれだけっていうのは慎重になる必要はあると思います。
ただ、わがままな意見ではありますが、それでも運営に「やりたい。挑戦したい。楽しい。」と思える魅力的なコンテンツを頑張って作っていただく…しかないのではないかと思います。

後発の情報不足というとどの程度の段階のことを想定されていますでしょうか。
個人的には例えば、
1層実装→1週間はクリアしたプレイヤーも含めて1層の話題が主になる→2層が実装されていないので、練度上げの為にクリア後も1層の攻略が継続される→1層の情報や攻略法が円熟して広まると思っています。
2層、3層も同様な見込みで増えていくと良いなとも思いますが、ここらへんは希望的観測です。

間があくことで意欲なくなって3層、4層とかプレイする人口が減る→攻略情報が減るという意味でしょうか?

あとグループ編成まったく関係ない話になってしまうのですが、高難易度コンテンツのギミック練習が多分に含まれたコンテンツ=ギルドオーダー(ルレ)をテコ入れしてほしいと思っています。
ミスった即死みたいな直接的な高難易度ギミックの練習ではなく、基礎とか考え方を多くのプレイヤーに浸透させるほうが全体的なレベルアップになってレイド以外にもプラスになると思っています。
※コンテンツアクションを使う、頭割りマーカー、距離減衰、ノックバック、塔に入る、デバフ欄の確認などの練習要素が入った短時間のコンテンツ/ルレ。それこそ型落ちギミックなどは追加されてもいい気がします。

当該コンテンツの直接的なギミックは当該コンテンツの中で練習してクリアするものかなって思っているので、