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  1. #1
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    一応開発は各ランクの勝率を見てるようで、確実ではないが大まかに学習曲線ができるぐらいデータは集まってるんじゃないかな。
    内部の人ではないのでなんとも言えませんが。
    天誅がメタすぎてほかのシナジーが霞む問題の解決は最優先だと思うけど、
    でもやはりそれは主に忍者と上位層の問題なんで、天誅が消えて各ジョブの学習曲線が大きく変わるわけではないと思う。
    もしそのときに異常に強いシナジーが生まれてしまったらそれはそのときまた調整すればいいし。
    それとナイトのガーディアンをより目立つような変更を同時進行しても不可能ではないと思います。
    ちまちま極限値を調整してできた!と思って学習曲線を弄ると、また極限値に影響を与えてしまうかもしれんし、そのときはまた調整を放棄して極限値を弄るのか?
    すべての可能性を見極めてから調整、その気持ちはわかるけど時間的にちょっと非現実だと思う。
    ゲームのコンテンツの一部ですから多くの人が楽しめるのが一番最優先ではないかなと自分は思いますね。
    (3)
    Last edited by NeiyaX; 04-06-2023 at 03:26 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by NeiyaX View Post
    一応開発は各ランクの勝率を見てるようで、確実ではないが大まかに学習曲線ができるぐらいデータは集まってるんじゃないかな。
    内部の人ではないのでなんとも言えませんが。
    天誅がメタすぎてほかのシナジーが霞む問題の解決は最優先だと思うけど、
    でもやはりそれは主に忍者と上位層の問題なんで、天誅が消えて各ジョブの学習曲線が大きく変わるわけではないと思う。
    もしそのときに異常に強いシナジーが生まれてしまったらそれはそのときまた調整すればいいし。
    それとナイトのガーディアンをより目立つような変更を同時進行しても不可能ではないと思います。
    ちまちま極限値を調整してできた!と思って学習曲線を弄ると、また極限値に影響を与えてしまうかもしれんし、そのときはまた調整を放棄して極限値を弄るのか?
    すべての可能性を見極めてから調整、その気持ちはわかるけど時間的にちょっと非現実だと思う。
    ゲームのコンテンツの一部ですから多くの人が楽しめるのが一番最優先ではないかなと自分は思いますね。
    そもそも全ての可能性を見極めるとかっていう段階に来てないんですよ。
    例えばシーズン3、4では暗黒騎士をヴォルカニックハートで使うという戦略を取ることで、Gaiaのプレイヤーが驚異的な勝率でチャンピオンコンフリクトを取るという事例がありました。現状では絡繰り御殿(英語だとThe Clockwork Castletownですか)の導入によりこの戦略は間接的に使用不可になりましたが、これは決してジョブバランスが取れたからそうなったというわけではありません。
    ターゲッター忍者も浄化のリキャ管理だけすれば後は浄化のない状態で前線に出たプレイヤーに1タゲをつけるだけで雷遁でハメ倒せるというのと、そもそもターゲットという行為自体が天誅とシナジーがあるため、こちらも対応を強いる強戦略としていまだに残っています。
    つまり、上位帯ですら個人では対応が難しい強戦略というものが現状には存在しています。
    だからまずはそういった事が起きてる環境を整備していこうという話です。
    別にこれは下位帯を軽視しているわけではなく、むしろ下位帯ほど猛威を振るう可能性がある訳ですからどちらにとっても必要な話だと思います。
    そもそも今はそういう段階なんです。

    ちなみに、最後の一文「ゲームのコンテンツの一部ですから多くの人が楽しめるのが一番最優先ではないかなと自分は思いますね。」は興味深いと思いました。
    私もそうあってほしいと思います。出来るなら本当はそうしてほしいですけどね、私は何かを取って何かを捨てるという論調を持つ気はありません。ただ優先順位があるよねって話です。
    (5)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by wahu View Post
    そもそも全ての可能性を見極めるとかっていう段階に来てないんですよ。
    例えばシーズン3、4では暗黒騎士をヴォルカニックハートで使うという戦略を取ることで、Gaiaのプレイヤーが驚異的な勝率でチャンピオンコンフリクトを取るという事例がありました。現状では絡繰り御殿(英語だとThe Clockwork Castletownですか)の導入によりこの戦略は間接的に使用不可になりましたが、これは決してジョブバランスが取れたからそうなったというわけではありません。
    ターゲッター忍者も浄化のリキャ管理だけすれば後は浄化のない状態で前線に出たプレイヤーに1タゲをつけるだけで雷遁でハメ倒せるというのと、そもそもターゲットという行為自体が天誅とシナジーがあるため、こちらも対応を強いる強戦略としていまだに残っています。
    つまり、上位帯ですら個人では対応が難しい強戦略というものが現状には存在しています。
    だからまずはそういった事が起きてる環境を整備していこうという話です。
    別にこれは下位帯を軽視しているわけではなく、むしろ下位帯ほど猛威を振るう可能性がある訳ですからどちらにとっても必要な話だと思います。
    そもそも今はそういう段階なんです。

    ちなみに、最後の一文「ゲームのコンテンツの一部ですから多くの人が楽しめるのが一番最優先ではないかなと自分は思いますね。」は興味深いと思いました。
    私もそうあってほしいと思います。出来るなら本当はそうしてほしいですけどね、私は何かを取って何かを捨てるという論調を持つ気はありません。ただ優先順位があるよねって話です。
    私は反対意見を持ちますね。天井が見えてないからこそ、元になってる部分をもっとしっかりした方が天井のほうに歪みがでにくくあるいは見えやすくなってくると思います。
    優先順位に関しては開発の意思次第だからここで議論してもなんの結果ももたらさないと思いますので一旦据え置きましょう。
    ただし、現在天井に見えてる部分のみでバランスをとると、調整した部分のバランスを維持するため後々に元の部分が変更しづらくなるので、
    柔軟に対応できず天誅が「象徴」的な状況もまた発生しうると思います。
    下と上両方見ながら調整するのが大事、その点に関してみんな合意がとれればそれで十分です。
    (0)
    Last edited by NeiyaX; 04-06-2023 at 06:17 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by NeiyaX View Post
    私は反対意見を持ちますね。天井が見えてないからこそ、元になってる部分をもっとしっかりした方が天井のほうに歪みがでにくくあるいは見えやすくなってくると思います。
    優先順位に関しては開発の意思次第だからここで議論してもなんの結果ももたらさないと思いますので一旦据え置きましょう。
    ただし、現在天井に見えてる部分のみでバランスをとると、調整した部分のバランスを維持するため後々に元の部分が変更しづらくなるので、
    柔軟に対応できず天誅が「象徴」的な状、もまた発生しうると思います。
    下と上両方見ながら調整するのが大事、その点に関してみんな合意がとれればそれで十分です。
    開発の調整コメントには毎回プレイヤーを刺激する一文が入っている(というかプレイヤーが曲解して勝手に激怒してる部分もありますが)ので変な議論を生んでますが、今回の調整も上位帯向けというか根元の部分の調整ですよ。
    今回で言えば、赤魔、踊り子、占星、戦士はむしろ下位帯向けの調整ですらあるし、忍者、ナイトのナーフは下位帯でほとんど影響がない(ただし絶対にテコ入れしないといけない根元の部分である)はずです。ナイトのファランクスは、LB合わせに対するトレード性能の高さがフォーカスされたのでナーフされた(3枚のLB合わせですら返せる可能性がある)と思われますが、そもそも下位帯で強力なLB合わせなんてないし、あったとしてもそれを防げてしまうファランクスには明らかに問題があるからです。

    それと各キャラクターの学習曲線を緩やかにする場合、どうしてもキャラクターの基本性能自体にテコ入れしないといけない。学習曲線を緩やかにするという事は、各スキルが生じさせる戦闘結果の期待値を増減させて中央値に近付け、ゲームのパターンをより単純化するという事だからです。
    例えばナイトの学習曲線を緩やかにする場合、ガーディアンへの依存度を減らす必要があります。現状のナイトはガーディアンの成功の可否で戦闘結果に大きな影響を与えるからです。そうなると、ロイエの回復の数字を増やすとか、コンフィティオルの回復の数字を増やすと言った形で移送性能をバフする事になるでしょう、ただそれをやり始めたら本当に収拾がつかなくなります。現状でもナイトの移送干渉性能は強すぎる可能性があるのにバフされたら上位帯でも下位帯でも悪用されますよ。
    それと学習曲線に関する統計を軽く見ない方がいいです。各プレイヤーが400戦500戦した時のデータを何百個も集めて初めて1ジョブのそこそこ正確な学習曲線が観測できるわけですが、現状のランクマ見てそんな戦闘数が行われていると思えますか?


    それ以前に、開発のジョブバランスに対する理解がどこまで進んでるのか分からない。例えば今回の癒しのワルツの調整は個人的にかなり疑問です。
    踊り子にはシーズン5後期に流行ったタンクがクリスタルをロックするという戦略と極めて高いシナジーがあります。刃の舞い(Honing Dance)、癒やしのワルツ(Curing Waltz)、扇の舞い(Fan Dance)はクリスタルローテーションを安全なものにするからです。
    さらに元々踊り子はヴォルカニックハートでの勝率が高いと思われますが、今回の癒しのワルツの調整でヴォルカニックハートでの勝率は加速するでしょう。
    ちなみに踊り子はシーズン5のガイアDCで1位を取ってます。
    学習曲線がどうのという以前にメタージョブ間、ステージージョブ間、ジョブージョブ間シナジーについての不理解がある可能性があるんです。

    これらを全てクリアして調整できるなら今すぐ下位帯向け(というか学習曲線への干渉をするような)への調整を始めてもらって構いません。出来るならやってくれ、出来ないなら優先順位を作ってくれ、これだけの話ですから。
    ただQoLの改善に関してはめちゃくちゃ同意します。ガーディアンの強調表示や竜騎士LBの色分けなんかは勝率に干渉する部分だから一番最初にいじるべきだと思いますが。
    (5)
    Last edited by wahu; 04-07-2023 at 12:40 AM. Reason: 日本特有の慣用句を翻訳しやすい言葉に変えました

  5. #5
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    確かに今回の変更は根元向けの調整が含まれてますね。
    開発の意図を正確に読み取れなかった自分が甘かったです、勉強になりました。
    仰る通り軽く学習曲線をいじると上位帯に予期しない影響がでる恐れがあると思います。
    なのでまずは視認性や利便性などのQoLからバランス調整と並行して手を付けてほしいですね。

    上にいけばいくほどジョブの研究によってシナジーやステージ間有利不利になる場合もあるだろう、
    格ゲーで例えるならダイヤグラムみたいなものでしょうか。
    格ゲーの調整でキャラのダイヤグラムを干渉することはほとんどないのでどうなんだろうね・・・
    でもゲーム性はどちらかというとLoLに似てるかな?
    バランス調整の方向性に関してはこの公式記事この記事が結構面白いのでご参考になるかもです。
    (1)
    Last edited by NeiyaX; 04-07-2023 at 05:05 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by NeiyaX View Post
    確かに今回の変更は根元向けの調整が含まれてますね。
    開発の意図を正確に読み取れなかった自分が甘かったです、勉強になりました。
    仰る通り軽く学習曲線をいじると上位帯に予期しない影響がでる恐れがあると思います。
    なのでまずは視認性や利便性などのQoLからバランス調整と並行して手を付けてほしいですね。

    上にいけばいくほどジョブの研究によってシナジーやステージ間有利不利になる場合もあるだろう、
    格ゲーで例えるならダイヤグラムみたいなものでしょうか。
    格ゲーの調整でキャラのダイヤグラムを干渉することはほとんどないのでどうなんだろうね・・・
    でもゲーム性はどちらかというとLoLに似てるかな?
    バランス調整の方向性に関してはこの公式記事この記事が結構面白いのでご参考になるかもです。
    読みました、というより当時リアルタイムで読んでいるので再読となりますが。
    Riotのバランス調整は開発内容、意図の詳細がプレイヤーに公開されているので素敵ですね。プレイヤーの質問に答える姿勢もあるし。
    14も一応そういうのやってましたけどね

    クリスタルコンフリクト最大の問題は開発とプレイヤー間のコミュニケーションが十分に行われてない事だよなぁとは常々思います。
    それと毎回思うけど調整意図の書き方に問題がある。「ガーディアンの調整は保留にするが、その代わりファランクスの圧倒的な制圧力を抑える方向で調整しました」とかファランクスをナーフする説明として全く不十分であるにも関わらず、圧倒的な制圧力とかいう中学生が使うようなレトリックを使って説明しようとするのなんなんだろうって思います。
    忍者の天誅も「象徴」だとか言わないで、素直に「大会の実況シーンで熱くなれるリミットブレイクの一つだから」とか説明すればいいのに抽象的な表現で誤魔化そうとするから受け取り手の印象が悪い。
    こんな具合じゃ誰だって誤解します。

    まあ今後に期待ですかね。

    さて、スレの趣旨と反する内容になってきましたので言及はこの辺に留めておこうと思います。頭の中にある引っ掛かりを言語化できる機会をいただけたので私にとっては有意義なやりとりでした。ありがとうございました。
    それとこのスレは論理的な会話のやりとりより感情のドッジボールを好む傾向にあるのであまり真面目に書き込まない事をおススメします。
    それでは。
    (6)

  7. 04-08-2023 01:34 AM
    Reason
    チラシの裏だったので消し

  8. #8
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    Quote Originally Posted by wahu View Post
    読みました、というより当時リアルタイムで読んでいるので再読となりますが。
    Riotのバランス調整は開発内容、意図の詳細がプレイヤーに公開されているので素敵ですね。プレイヤーの質問に答える姿勢もあるし。
    14も一応そういうのやってましたけどね

    クリスタルコンフリクト最大の問題は開発とプレイヤー間のコミュニケーションが十分に行われてない事だよなぁとは常々思います。
    それと毎回思うけど調整意図の書き方に問題がある。「ガーディアンの調整は保留にするが、その代わりファランクスの圧倒的な制圧力を抑える方向で調整しました」とかファランクスをナーフする説明として全く不十分であるにも関わらず、圧倒的な制圧力とかいう中学生が使うようなレトリックを使って説明しようとするのなんなんだろうって思います。
    忍者の天誅も「象徴」だとか言わないで、素直に「大会の実況シーンで熱くなれるリミットブレイクの一つだから」とか説明すればいいのに抽象的な表現で誤魔化そうとするから受け取り手の印象が悪い。
    こんな具合じゃ誰だって誤解します。

    まあ今後に期待ですかね。

    さて、スレの趣旨と反する内容になってきましたので言及はこの辺に留めておこうと思います。頭の中にある引っ掛かりを言語化できる機会をいただけたので私にとっては有意義なやりとりでした。ありがとうございました。
    それとこのスレは論理的な会話のやりとりより感情のドッジボールを好む傾向にあるのであまり真面目に書き込まない事をおススメします。
    それでは。
    PvPや格ゲーのフォーラムって大体感情的になる場合が多いですね、自分がアツくなってしまうときもたまにあります。まあ頭が熱くなるコンテンツですし。

    ここで書き込むのは主にフィードバックのためなので、別に他ユーザーから感情的なコメントをいただいても構いません。(フォーラム外で嫌がらせしてくる可能性はあるのですが)
    もしそういうのがあれば無視すればいいし、たまにはwahuさんみたいにゲームに対して理解のあるかつ論理的な会話ができる方もいらっしゃいますので結構書き込む価値はあると思います。
    自分はクリコンやり始めたのは数ヶ月?前からなので、まだまだコンテンツに対した理解は浅いのでそういう理性の声をいただけるだけで正直ありがたいです。
    こういう会話もきっと開発にとっていい参考資料になると信じています。

    コミュニケーションから誤解が生まれる、またそれを解決する方法もコミュニケーション自体にあります。
    開発とユーザーに限らず、相互理解ができるまでコミュニケーションを途絶えさせないのは重要だなあって最近すごく実感しました。
    こちらこそ有意義な時間をいただいてありがとうございました。
    (2)