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  1. #1661
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    Quote Originally Posted by NeiyaX View Post
    確かに今回の変更は根元向けの調整が含まれてますね。
    開発の意図を正確に読み取れなかった自分が甘かったです、勉強になりました。
    仰る通り軽く学習曲線をいじると上位帯に予期しない影響がでる恐れがあると思います。
    なのでまずは視認性や利便性などのQoLからバランス調整と並行して手を付けてほしいですね。

    上にいけばいくほどジョブの研究によってシナジーやステージ間有利不利になる場合もあるだろう、
    格ゲーで例えるならダイヤグラムみたいなものでしょうか。
    格ゲーの調整でキャラのダイヤグラムを干渉することはほとんどないのでどうなんだろうね・・・
    でもゲーム性はどちらかというとLoLに似てるかな?
    バランス調整の方向性に関してはこの公式記事この記事が結構面白いのでご参考になるかもです。
    読みました、というより当時リアルタイムで読んでいるので再読となりますが。
    Riotのバランス調整は開発内容、意図の詳細がプレイヤーに公開されているので素敵ですね。プレイヤーの質問に答える姿勢もあるし。
    14も一応そういうのやってましたけどね

    クリスタルコンフリクト最大の問題は開発とプレイヤー間のコミュニケーションが十分に行われてない事だよなぁとは常々思います。
    それと毎回思うけど調整意図の書き方に問題がある。「ガーディアンの調整は保留にするが、その代わりファランクスの圧倒的な制圧力を抑える方向で調整しました」とかファランクスをナーフする説明として全く不十分であるにも関わらず、圧倒的な制圧力とかいう中学生が使うようなレトリックを使って説明しようとするのなんなんだろうって思います。
    忍者の天誅も「象徴」だとか言わないで、素直に「大会の実況シーンで熱くなれるリミットブレイクの一つだから」とか説明すればいいのに抽象的な表現で誤魔化そうとするから受け取り手の印象が悪い。
    こんな具合じゃ誰だって誤解します。

    まあ今後に期待ですかね。

    さて、スレの趣旨と反する内容になってきましたので言及はこの辺に留めておこうと思います。頭の中にある引っ掛かりを言語化できる機会をいただけたので私にとっては有意義なやりとりでした。ありがとうございました。
    それとこのスレは論理的な会話のやりとりより感情のドッジボールを好む傾向にあるのであまり真面目に書き込まない事をおススメします。
    それでは。
    (6)

  2. 04-08-2023 01:34 AM
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    チラシの裏だったので消し

  3. #1662
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    Quote Originally Posted by wahu View Post
    読みました、というより当時リアルタイムで読んでいるので再読となりますが。
    Riotのバランス調整は開発内容、意図の詳細がプレイヤーに公開されているので素敵ですね。プレイヤーの質問に答える姿勢もあるし。
    14も一応そういうのやってましたけどね

    クリスタルコンフリクト最大の問題は開発とプレイヤー間のコミュニケーションが十分に行われてない事だよなぁとは常々思います。
    それと毎回思うけど調整意図の書き方に問題がある。「ガーディアンの調整は保留にするが、その代わりファランクスの圧倒的な制圧力を抑える方向で調整しました」とかファランクスをナーフする説明として全く不十分であるにも関わらず、圧倒的な制圧力とかいう中学生が使うようなレトリックを使って説明しようとするのなんなんだろうって思います。
    忍者の天誅も「象徴」だとか言わないで、素直に「大会の実況シーンで熱くなれるリミットブレイクの一つだから」とか説明すればいいのに抽象的な表現で誤魔化そうとするから受け取り手の印象が悪い。
    こんな具合じゃ誰だって誤解します。

    まあ今後に期待ですかね。

    さて、スレの趣旨と反する内容になってきましたので言及はこの辺に留めておこうと思います。頭の中にある引っ掛かりを言語化できる機会をいただけたので私にとっては有意義なやりとりでした。ありがとうございました。
    それとこのスレは論理的な会話のやりとりより感情のドッジボールを好む傾向にあるのであまり真面目に書き込まない事をおススメします。
    それでは。
    PvPや格ゲーのフォーラムって大体感情的になる場合が多いですね、自分がアツくなってしまうときもたまにあります。まあ頭が熱くなるコンテンツですし。

    ここで書き込むのは主にフィードバックのためなので、別に他ユーザーから感情的なコメントをいただいても構いません。(フォーラム外で嫌がらせしてくる可能性はあるのですが)
    もしそういうのがあれば無視すればいいし、たまにはwahuさんみたいにゲームに対して理解のあるかつ論理的な会話ができる方もいらっしゃいますので結構書き込む価値はあると思います。
    自分はクリコンやり始めたのは数ヶ月?前からなので、まだまだコンテンツに対した理解は浅いのでそういう理性の声をいただけるだけで正直ありがたいです。
    こういう会話もきっと開発にとっていい参考資料になると信じています。

    コミュニケーションから誤解が生まれる、またそれを解決する方法もコミュニケーション自体にあります。
    開発とユーザーに限らず、相互理解ができるまでコミュニケーションを途絶えさせないのは重要だなあって最近すごく実感しました。
    こちらこそ有意義な時間をいただいてありがとうございました。
    (2)

  4. 04-12-2023 02:46 AM

  5. 04-12-2023 02:49 AM

  6. #1663
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    スカイシャッター、任意発動を1秒早くできるようしてほしい
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  7. #1664
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    不具合報告の方に一度起票してしまった内容ですが、動作自体は仕様通りなのと対策まで思いついたのでこちらに書き込みます。

    下記手順で蠱毒法を展開した場合に、ダメージ軽減を無視してDoTダメージを複数敵に付与できることが確認できました。

    1.LBのファランクスを使用し、インビンシブルが付与されているナイトへ学者の蠱毒法を付与する。
    2.展開戦術にてナイトに付与した蠱毒法を他のPTメンバーへ付与する。
    3.展開先の他のPTメンバーで蠱毒法のダメージが3000発生する。
     ナイトはインビンシブルの効果による蠱毒法のダメージは0になる。

    ダメージ無効スキルとDoTダメージの仕様上、上記動作は仕様通りの動作ではありますが、
    自身に無敵、PTメンバーにダメージ軽減バフを付与するLB技の守りの効果を簡単に無視してダメージを与えられることに違和感がありました。

    改善案としてナイトがファランクスを使用した際に、自身にもファランクスバフをつけると、上記問題は解決できるのかなと思います。

    インビンシブルが継続中はダメージは無効化され、ファランクスバフがついてる間に付与されたダメージは軽減されるため、ナイトとしてはアッパー調整になりますが、解決策の一案として記載します。

    自分は学者を使って遊んでいますが、「仕様通りの動きだけれど、守りのLBを簡単に無視できて、ずるいことをしている気がする」という点が気になりました。

    「仕様通りの動きなので、ファランクスのLBのダメージ軽減を無視しても問題ないでしょう?」という声が多ければ、学者有利ということで気兼ねなく蠱毒展開ができるかなと思います。
    (2)

  8. #1665
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    なるほどなぁ、不具合報告スレを眺めていていまいちどういう問題なのかわかっていなかったけど、
    「ナイトLBを使用した敵集団に対して蠱毒法→展開戦術を使う場合、
     敵ナイトを対象に展開すれば周囲の敵にかかっているファランクス(被ダメ軽減)を無視して3,000ダメージの蠱毒法をバラ撒ける」
    って話だったんですね。
    (2)

  9. #1666
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    詩人の使いやすさって現状どんな感じですか?
    ピーアンを味方のバフ見ながらするの結構大変なのでLBに合わせて自己中心範囲にとか希望したいですね
    (4)

  10. #1667
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    赤魔を強化してくれないでしょうか
    今回強化?が入りましたがフラズルとバマジクの2秒伸びたところでなにか変わるのでしょうか。
    また、サザンクロスは攻防一体のリミットブレイクらしいですが攻と防の使い分けができるだと思うんですが。
    他の90秒LBに並べているとは思えないです。
    攻防というなら黒で撃ったときも味方に範囲が当たってしっかり回復できるような広さにしてもらわないと弱いです。
    エンコンボは強いですが接近するというリスクが現状高く、そのあとに撃てるフレアも12000と低めです。

    アビリティがないときのヴァルファイア系も2.4秒という驚異の詠唱のあとに繰り出されるダメージが5000+5000と2GCD使ったダメージとは思えないしょぼさ。

    コルアコルとフラズルとデプラスありきのダメージなところが多く、アナライズドリルポチ―で20000な機工や氷で16000の忍者等
    他のジョブに比べて前提条件が多いと感じました。
    (9)
    Last edited by gate_shark; 04-18-2023 at 02:01 PM.

  11. #1668
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    自分の足元にLB撃ってる時点で赤魔はその生命を終えていると言っても過言ではないですね
    ジョブコンセプトから見直したほうがいいのかもしれないです
    (3)

  12. #1669
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    大規模PvPへの調整案としてヒーラーへの「蘇生スキル」追加を提案します

    ポイントは以下の3点です
    1.CC漬けや即死攻撃などの理不尽へのカウンター
    2.ヒーラーへの役割の追加
    3.味方への嫌がらせに基本使えない


    以下、意図です
    1.理不尽へのカウンター
    今の大規模PvPにはCC漬けや即死スキルなどの理不尽なやられかたが多いです。これらの対策になります。

    2.ヒーラーへの役割の追加
    現状ヒーラーは回復スキルは持つもののヒーラーとしての役割を持てているとは言いがたいです。蘇生があることでヒーラーを使う意味が生まれるとおもいます

    3.味方への嫌がらせに使えない
    救出というスキルが前にありましたが、強力な反面使い方を間違えると味方の邪魔になったり、悪意をもって味方を妨害することもできてしまうスキルでした。
    蘇生スキルの場合、受け手がわに蘇生を受ける受けないの選択肢を持たせることで嫌がらせにはならないのではないかと思います。

    提案は以上です。


    最後に一点、例えばリキャストが30秒とかだと強力すぎると思うのでそこは調整次第にはなるかなと思いました
    (1)
    Last edited by FRESHTMT; 04-18-2023 at 04:36 PM.

  13. #1670
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    範囲激狭&十字範囲のサザンクロスはそもそもが弱いので、数値調整ではなかなか強くなりません。

    ただ、別にサザンクロスが弱いのが悪いとは全く思っていません。
    これまでの赤魔道士は、LBが弱い代わりに本体性能が高く設定されていたためです。

    赤魔道士は、
    ①赤魔を放置しておくとリソース面で大変なことになる
    ②実質近接ジョブなのにHPがとても低い
    の2点による圧倒的な狙われやすさと、その上での高い機動力による釣りが強みでした。

    ...なのですが、度重なる調整によって、もはや赤魔道士は本体性能も強いとはとても言えません。

    今は「赤魔を放置しても別にヤバくない」のです。
    エンコンボはハイリスクで対策もでき、撒くバフデバフもショボい、おまけにLBもショボい。
    赤魔を攻撃する理由がどこにもありません。
    分かっている人は「赤魔は追わずに他から倒して、後で逃げられない赤魔を倒せばいい」と知っています。

    そのため、強化調整はLBではなく、本体性能をいじることで「放置できなくする」必要があるかと思います。
    あるいは「放置されても戦える」ように、シフトホワイトを強化し、前線(クリスタル下)での戦闘能力を与えるなどでしょうか。

    私は赤魔道士の操作がとても楽しくて好きなので、これからもっと素敵なジョブになってくれたらいいなと思っています。
    (12)
    Last edited by NekoNekoInu; 04-18-2023 at 05:29 PM.

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