Quote Originally Posted by NeiyaX View Post
確かに今回の変更は根元向けの調整が含まれてますね。
開発の意図を正確に読み取れなかった自分が甘かったです、勉強になりました。
仰る通り軽く学習曲線をいじると上位帯に予期しない影響がでる恐れがあると思います。
なのでまずは視認性や利便性などのQoLからバランス調整と並行して手を付けてほしいですね。

上にいけばいくほどジョブの研究によってシナジーやステージ間有利不利になる場合もあるだろう、
格ゲーで例えるならダイヤグラムみたいなものでしょうか。
格ゲーの調整でキャラのダイヤグラムを干渉することはほとんどないのでどうなんだろうね・・・
でもゲーム性はどちらかというとLoLに似てるかな?
バランス調整の方向性に関してはこの公式記事この記事が結構面白いのでご参考になるかもです。
読みました、というより当時リアルタイムで読んでいるので再読となりますが。
Riotのバランス調整は開発内容、意図の詳細がプレイヤーに公開されているので素敵ですね。プレイヤーの質問に答える姿勢もあるし。
14も一応そういうのやってましたけどね

クリスタルコンフリクト最大の問題は開発とプレイヤー間のコミュニケーションが十分に行われてない事だよなぁとは常々思います。
それと毎回思うけど調整意図の書き方に問題がある。「ガーディアンの調整は保留にするが、その代わりファランクスの圧倒的な制圧力を抑える方向で調整しました」とかファランクスをナーフする説明として全く不十分であるにも関わらず、圧倒的な制圧力とかいう中学生が使うようなレトリックを使って説明しようとするのなんなんだろうって思います。
忍者の天誅も「象徴」だとか言わないで、素直に「大会の実況シーンで熱くなれるリミットブレイクの一つだから」とか説明すればいいのに抽象的な表現で誤魔化そうとするから受け取り手の印象が悪い。
こんな具合じゃ誰だって誤解します。

まあ今後に期待ですかね。

さて、スレの趣旨と反する内容になってきましたので言及はこの辺に留めておこうと思います。頭の中にある引っ掛かりを言語化できる機会をいただけたので私にとっては有意義なやりとりでした。ありがとうございました。
それとこのスレは論理的な会話のやりとりより感情のドッジボールを好む傾向にあるのであまり真面目に書き込まない事をおススメします。
それでは。