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  1. #471
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    肯定的な意見がだいぶ出てきましたね。まだ3割くらいでしょうか。
    まったくといっていいほど納得いってませんが、今の開発だとこれ以上調整してくることはなさそうな。。
    あとはどうしようもないAF性能をちょろっとイジって終わりそうな気がしてなりません。

    現状、タンクは戦士で事足りてます。
    ナイトは硬いという固定概念があるのも事実。
    どっちつかずの微妙なナイトのままならばいっそのことナイトを削除して、暗黒騎士に変えてみてはいかがでしょうか?w
    その方が、敵の弱体で全体的なDPS向上に貢献できるので、今のナイトよりは席がありそうです。


    ※皮肉です。顔真っ赤にして返信せず無視を推奨します。愚痴とでも思っておいてください。
    (4)
    Last edited by hayaty; 04-01-2012 at 08:04 PM. Reason: 発言に誤解を生む可能性があったので

  2. #472
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    ナイトAFのかばう効果アップのMP回復のおかげでMPもある程度回復でき、
    ディヴァインヴェールも修正されたので、真イフでの盾は初心者でもできるぐらい簡単になってました!
    やはりナイトは格が違った!LSで信頼されるのは戦士ではなくナイト!
    ナイト強すぎ修正されるね!
    (3)
    Last edited by Masayan; 03-31-2012 at 06:40 AM.

  3. #473
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    Quote Originally Posted by hayaty View Post
    現状、センチネル、アウトマニューバ、ディヴァインベールを順番にまわしても25秒ほど防御スキルを使えない時間があります。
    その間は素で耐えなくてはなりません。
    うまくやる余地としてイージスで耐えたり、自己回復で耐えたりできるでしょう。

    自分のことで手いっぱいのナイト!これが仲間を守るとか笑えてきます。

    ずーっと防御スキルを使い続けないと嫌なのでしょうか?
    PTの危機を全てナイトが救えないと気が済まないのでしょうか?
    ナイトはもとよりジョブはPT向けですし、リキャスト中はPTメンバーがカバーしてこそPTプレイですよね。
    タゲも完全に取れて、自己回復もできて、硬くなって、それこそ仲間を守る場面が無くなってしまいませんかね?



    Quote Originally Posted by hayaty View Post
    肯定的な意見がだいぶ出てきましたね。まだ3割くらいでしょうか。
    まったくといっていいほど納得いってませんが、今の開発だとこれ以上調整してくることはなさそう。
    あとは産廃AF性能をちょろっとイジって終わりそうな気がしてなりません。

    タンクは戦士で事足りてます。
    いっそのことナイトを削除して、暗黒騎士に変えてみてはいかがでしょうか?w

    自分の思うナイトが納得いかない、ナイトはこうあるべき、こんなナイトじゃないと嫌だ、
    そうとしか思えませんが・・・
    そんなことを言い出したらアタッカーは黒魔道士だけでいい事になりますよ。


    現状の修正されたナイトで十分できる事だけで楽しんでいる人もいるわけですし、
    結局はナイトも竜騎士もモンクも許容するかしないかはその人次第、クラス縛りもその人次第、
    ナイトがいるPTならどう戦うか、そういうのを考えて現状のできる事で遊ぶのが楽しいと思いますけど、
    自分の気に入らないものが出る度に修正や削除を求めて、十分修正されてきているのに、
    それ以上に修正されていく方が、どんどんつまらなくなっていってしまうと思います。


    もちろん修正されるべき点はされた方がいいと思いますが、
    ナイトを好きでやってる人は今の仕様でもナイトでやってますし、AFの性能も理解していないようで、
    ナイト愛が足りないのかナイトを本当にやっているのか疑問です。
    (6)

  4. #474
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    Quote Originally Posted by Calmag View Post
    現状の修正されたナイトで十分できる事だけで楽しんでいる人もいるわけですし、
    結局はナイトも竜騎士もモンクも許容するかしないかはその人次第、クラス縛りもその人次第、
    ナイトがいるPTならどう戦うか、そういうのを考えて現状のできる事で遊ぶのが楽しいと思いますけど、
    自分の気に入らないものが出る度に修正や削除を求めて、十分修正されてきているのに、
    それ以上に修正されていく方が、どんどんつまらなくなっていってしまうと思います。
    現在のナイトで充分楽しんでいるプレイヤーの一人です(笑)

    いろいろと試していますがかなり奥の深いジョブになっていて、ただ自己回復+防御アクション連打でヘイトを稼ぐ従来の剣術盾よりも個人的には現在のほうがやりがいがありますね。
    防御アクション連打+ヘイト稼ぎで考えれば、戦士のが向いてるわけですし実際に有効な状況ですしね。

    現在のナイトは、周囲に味方が密集している状況(多対多であっても多対一であっても)に力を発揮するジョブになっています。
    ですのでカッターズクライの中ボス戦やモーグリ・イフリートでの近接アタッカーPTなどの「ナイトの周囲に味方が多い状況」では、パーティ全体の安定感が増します。戦士はその逆ですよね。
    そういう意味でも上手く戦士とタンクとしての特性が別れていて良いバランスになってると思います。

    もちろん細かい不満が私も無いわけではありません。
    使っていくうちにホーリーサカーのキャスト時間やリキャスト時間が短縮できれば、とは思いました。
    あと属性攻撃に弱いというのも多少改善が欲しいとも思いました。
    イフリートなど物理だけではなく属性攻撃もしてくる相手には最大HPの低さがデメリットとして顕著になりますね。

    しかし、方向性としては現行で間違っていないと思います。
    FF11と同じ方向性を望んでる方も多いですが、これはFF14ですし、FFシリーズの歴代ナイトのイメージも様々だったわけですからそこは郷に入っては郷に従えではないですが、慣れていくほうがゲームとしては楽しいと思いますよ。

    実際にFF14のこのナイトの仕様を見ると、FF11での経験を踏まえ、どう調整すべきか、という開発の葛藤とそれに伴う結論が見えたとは思っています。
    (7)
    Last edited by Dai; 03-31-2012 at 10:14 AM.

  5. #475
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    サカーはリキャストそのままで詠唱無しだといいかもしれないっすね
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  6. #476
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    Quote Originally Posted by Masayan View Post
    やはりナイトは格が違った!LSで信頼されるのは戦士ではなくナイト!
    ナイト強すぎ修正されるね!
    それ本気で言ってるのかい?ジョークにしてもつまらないんだけどw
    イフも安定するのは戦士。これはガチ
    (18)

  7. #477
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    Quote Originally Posted by LINEBARREL View Post
    それ本気で言ってるのかい?ジョークにしてもつまらないんだけどw
    イフも安定するのは戦士。これはガチ
    イフとか全然ナイトの方が安定だと思いますよ。これはガチ
    (2)

  8. #478
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    方向性としては現行で間違っていないと思います。
    FF11と同じ方向性を望んでる方も多いですが、これはFF14ですし、FFシリーズの歴代ナイトのイメージも様々だったわけですからそこは郷に入っては郷に従えではないですが、慣れていくほうがゲームとしては楽しいと思いますよ。

    実際にFF14のこのナイトの仕様を見ると、FF11での経験を踏まえ、どう調整すべきか、という開発の葛藤とそれに伴う結論が見えたとは思っています。
    非常に同感です。
    まだ「かばう」や属性防御等に若干の力不足は感じますが、自分も方向性は間違っていないと思います。

    「かばう」に関しては個別スレが立ってますし自分でも要望した案が最善とは言い切れないので保留しますが、ナイトがやわらかい問題自体は「ディヴァインヴェール」に属性防御力上昇(範囲に効果があるのが望ましいですね)を付与するだけでほぼ解決するのではないかと思います。

    あと「ホーリーサカー」に関しては自分もキャストタイム撤廃で良いと思います。
    (3)

  9. #479
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    レイドが25~50人コンテンツなら洋ゲーデハーのパラディンでもいいいんですけど、いてもいいって意味で。
    8人PTでTAしないと目玉の装備が出ないコンテンツが主流だとナイトはいてもいいよってすら言われない現状。
    サブ盾サブヒーラーとしてそこそこ有能に動けるのは誰も否定しないとは思いますが、ベストしか許されない野良募集では席がないんですよね。崩れないように簡単かつ強力な「戦黒で5枠+詩白白編成」が主流なわけで。
    (これはTA箱は自己満足のアチーヴとオサレ装備でも出して、ダークライトは全ジョブ入りクリア箱とかにしちゃえばいいんですが、それはまた別のお話)

    ・戦士はジョブ性能を見るにどう考えても対集団戦用の盾
    ・14はコンテンツの大半が多対多(その辺を歩いてるNMですらお供つき)

    ナイトは対単体用の盾に特化するのが自然な形だと思うんですけどね、戦士が両方できてナイトはサブ()とか言ってるから席がないわけで。サブを入れなくてもスペシャリストの戦と白がいます。
    ボスのお供は戦士がランページで被ダメを抑えつつ、コルーションファイガとスチサイでヘイトを集め殲滅、強力なボスはコンセプト通りになったナイトがアタッカーの被ダメをカバーしつつ盾をする。

    強すぎると言われてる戦士も弱体せずにすむし、誰も損しない案だと思うんですが。
    (4)
    Last edited by Dolch; 03-31-2012 at 03:54 PM.

  10. #480
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    回復とか「かばう」をつかうナイトのジョブ設計の方向性も、わたしはどうかと思います。

    それは、要するにすでにダメージ食らったり、タゲが奪われていることを前提にしている、「非常に後ろ向きな設計」だからです。場合によっては、ナイトが盾役として何らかのミスをしてしまったのを前提にしているわけです。

    ナイトの方向性をずっとこれで修正加えていっても、最初から前向きな盾役として設計されている戦士との溝はなかなか埋めがたい気がします。
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