ナイトを戦士とは違う方向性で高性能化すればいいのに。ダメージの底上げ、クラスよりHP増加などコンセプトと全く違う方向性で大丈夫なのかしら。爽快感のまったくない戦闘において戦士はけっこう面白かったのに残念ですね。
ナイトを戦士とは違う方向性で高性能化すればいいのに。ダメージの底上げ、クラスよりHP増加などコンセプトと全く違う方向性で大丈夫なのかしら。爽快感のまったくない戦闘において戦士はけっこう面白かったのに残念ですね。
弱体臭がプンプンしてましたもんね~
ナイトを強化するだけではバランス取れないだろうなと思ってました。
スチサイを調整するとのことですが、方向性が気になりますね。
・範囲を狭めてくるか(これはないか)
・ダメージを敵の数で割るか
・リキャストを伸ばすか
何れにしろシュトルム無双からのアクション調整時より
落胆することも無さそうです。ですよね。。?
ナイトは魔法にも物理にも硬く、ウィズインをリキャスト30秒TP2000 コンボ時範囲化
斧は現状維持
くらいがよかったなぁ(´・ω・`)
魔法に硬くして欲しい。盾性能上げても戦士と競合するだけなんだもん。。。
ドット絵でも昔のほうが面白かった。映像が綺麗だけのゲームじゃ終わりたくないだろ?
■竜騎士&槍術士■
竜騎士&槍術士は戦闘時間の長い蛮神/レイドボスなどとの戦闘時に、
今以上のパフォーマンスを発揮できるように調整を検証中です。
基本的にはクリティカル時のダメージ上昇を増大させ、
想定しているジョブイメージに近づける調整となります。
これは素直にうれしいですね!
先の方も書かれている通りユーザーがFFの竜騎士に何を一番求めているかは「槍術士/竜騎士」スレを見て・・・
と思ったけど吉Pきっと見てるな・・・だから修正くるんですね。
ただ従来のFFの竜騎士、そしてFF11でのスーパージャンプ(プレイしてらっしゃらないと分かりづらいかも)このあたりを参考に吉Pの攻撃的アレンジ
を加えると楽しい事になるかもしれません。
強くする、バランスを調整する、それが大事だってことはわかります。
ですが、それよりなにより、使っていて面白い!という方向に調整してください。
戦士は範囲ひゃっほいで楽しい!
モンクは疾風・コンボザクザクで楽しい!
ではナイトは・・・竜騎士は・・・?
強さやジョブバランスの調整も大事でしょうけれど、プレイヤーが竜やナイトでどんなプレイをしたときに気持ちよいと感じるのか。
どうすればプレイヤーを気持ちよくさせることができるのか。
その視点を、どうぞ忘れずよろしくお願いします。
ついでに、弓/吟、幻/白、呪/黒の気持ちよさも忘れないでください。
蛇足
それぞれのジョブでどんな楽しみ方をしたいかは、プレイヤーによって異なるのかもしれません。
正直、他人がどんな期待してるかなんてわかりませんからねー。
個人的には、
ナイト:被ダメ抑えて、俺かてー!!タゲ集めて、味方守って超安定! させたときが気持ちいい
竜:単発ダメージ最強!クリティカルWSで他の追随を許さない超絶ダメージとか出せたら気持ちいい
吟:「やっぱり吟さんがいると戦闘が楽になるね」と皆に思われる存在感を発揮できたときが気持ちいい
白:HP回復はもちろん、状態異常回復で上手くやれたときが気持ちいい
黒:個人的には範囲丸焼きよりも、詠唱・MPコストをかけ、相手の属性やタイミングを見極めて大ダメージを出せたときが気持ちいい
強化内容は見た感じとてもありがたい感じなのですが、個人的には剣の範囲強化も考えて頂きたいです。
1対1は現状でもそんな悪くないと思いますが、複数に対してはヘイトが追いついていない印象を受けました。
だからこそ戦士が優遇されている部分もあるのかな~と
また、ナイトの範囲強化ではなく、戦士のコルやスチサイの弱体をするというのは
調整の度合いにもよりますが、戦士まで複数キープが難しくなるだけな気がしなくもないです。
頑張って背後からシュトルムコンボ決めろって事なのかもですがw
戦士は結果としてあまり弱体と感じない程度の調整をした上で、ナイトも複数ヘイトが安定するような感じで頑張ってほしいです!
開発はナイト=サブ盾にしたがっているとかいう論を批判したら、頭のおかしいエアプレイヤー扱いされましたけど、結局、こうなりましたね。プロデューサ/ディレクタの吉田です。
パッチ1.22リリース目前ではありますが、パッチ1.22bでジョブ/クラスバランスの調整を行いますので、
その方針を下記に記載させて頂きます。
複数のジョブ/クラス間バランスとモンスター/バトルコンテンツとの兼ね合いで、
一部効果については、一般的に言う「弱体」に当る修正も存在します。申し訳ございません。
■戦士&斧術士の調整■
「できる限りの下方修正は行わない」という方針で、これまで調整を実施/検討してきましたが、
戦士に関しては「敵視が安定し、広範囲に高いダメージが出せ、防御力が高い」と、
あまりにも高性能化してしまったため、一部下方修正が発生します。
この点については、本当に申し訳ありません。
性能が高すぎる「スチールサイクロン」の性能調整が行われます。
また「バーサク」の効果上昇と「ワールウィンド」の攻撃力を強化し、
引き換えに「コルーション」の効果が調整されます。
■ナイト&剣術士■
まずダメージの底上げを行うため
「ゴアブレード」「ライオットソード」「レイジオブハルオーネ」は、強化される予定です。
また、剣術士からナイトへジョブチェンジした際の最大HP減少特徴を無くし、
結果的に最大HPが増える調整がなされ、加えて、盾ガードの強化を行う予定です。
これ以外にも調整の過程で必要と判断されれば、ステータス/敵視関連にも、
調整が入る可能性があります。
■竜騎士&槍術士■
竜騎士&槍術士は戦闘時間の長い蛮神/レイドボスなどとの戦闘時に、
今以上のパフォーマンスを発揮できるように調整を検証中です。
基本的にはクリティカル時のダメージ上昇を増大させ、
想定しているジョブイメージに近づける調整となります。
*各修正内容の詳細は、調整完了し次第、パッチ前にご報告させて頂きます。
妥当な修正だと思います。
戦士のスチールサイクロンとコルーションの調整がどの程度になるのか気にまりますね。今の戦士の範囲タゲ固定力のバランスはおかしくないと思います。火力はタンク役にしては高すぎる面はありますが・・・。火力は下がったとしても、対複数場面でのタゲ取り能力は落とさないで欲しいですね。あと、タンク役として機能するかどうかという問題かと存じますので、ナイトの単体火力を上げてもあまり意味がないような気が・・・。
これまでの大雑把なイメージですが、FF14はタンクの範囲のタゲ固定能力が低く、対複数の場面で一旦タゲがはがれてしまうとパーティー内でほぼ空気化してしまう感じなんですよね。仮に戦士のコルーション+スチールサイクロンの範囲タゲ固定能力が下がった場合、次点で、ナイト(剣)のフラッシュ+ランパート(8人揃った状態)+ウォードラムが有効だと思いますが、これでも黒のAoEで簡単にタゲがはがれそうなので、役不足感があると思うのですよね。黒が戦闘序盤の30秒~1分は攻撃の手を抜くようにするというなら別ですが・・・。
(多少大袈裟な表現ですが、)タンクの範囲ヘイトをあまり弱体化し過ぎると、レイド道中のMOBが弱いので、対多数の場面で、タンクの存在感、存在意義がなくなり、黒黒黒黒黒白白白のようなパーティーでフレア、ファイガ連発X慈悲ストンスキン、ケアルガ連発のようなスタイルが最適解になっていきそうな気もします。
同じ難易度を上げるにしても、タンクのタゲ取り手段を充実させないようなやり方ではなく、レイド内MOBの強さや仕組みなどで難易度があがるような方向にしてほしいです。
具体的には、レイドのMOBを他ゲーでもよく見るような定位置巡回型や固定型またはランダムに徘徊するようなエリートMOBにして、状況に応じて、プルや突撃を使い分けて、基本はタンクが複数MOBのタゲを保持、アタッカーが優先順位を考えながら殲滅、抱え切れないMOBグループ、多過ぎるリンクや嫌らしいMOB相手にはCC、CCが効かない相手にはサブタンクが活躍など、多彩でエキサイティングで爽快感のあるバトルづくりをしてほしいです。
対複数場面やレイドでのタンクの面白さというのは、おっかなびっくりヘイト管理でも、高ダメージを与えることでもなく、タゲが維持できることはいわば当たり前(よほどのことがない限り)で、次々に来る攻撃に防御スキルで耐えつつ、パーティーが安全に戦える場所にMOBを誘導したり、MOBの向きを調整したり、パーティーの状態を見ながら、進行をリードしたり、徘徊するMOBのタイミングを見計らってFAを仕掛けたり、多彩にコントロールしていくのがプレイの面白さであったり、深さであったりすると思います。
今のところ戦のスチサイは羽壊しで大活躍中だけど1.22bの弱体で間接的にガルの難易度あがるとか?w
ナイト→暗黒ジョブチェンジなどで将来不可逆成長要素を取り入れる可能性もあるかもしれないと以前インタビュー記事に答えていましたが、今回のジョブバランスの様に他ジョブに比べ著しく見劣りがする仕様(ナイト)になったり著しく優位(戦士)になったり、後々弱体されたりとグダグダになっている状況で不可逆成長要素を導入すればプレイヤーへのストレスはより大きくなる事が予想されます。ナイトの仕様については今回改善要望が多く寄せられたかと思いますが、もし不可逆成長要素が導入された上でバランス調整に失敗していたなら開発への苦情は今とは比べ物にならなかったと思います。もし導入するのであれば不遇ジョブが一切発生しないほどジョブバランスには気を使って頂きたいところです。プロデューサ/ディレクタの吉田です。
パッチ1.22リリース目前ではありますが、パッチ1.22bでジョブ/クラスバランスの調整を行いますので、
その方針を下記に記載させて頂きます。
複数のジョブ/クラス間バランスとモンスター/バトルコンテンツとの兼ね合いで、
一部効果については、一般的に言う「弱体」に当る修正も存在します。申し訳ございません。
■戦士&斧術士の調整■
「できる限りの下方修正は行わない」という方針で、これまで調整を実施/検討してきましたが、
戦士に関しては「敵視が安定し、広範囲に高いダメージが出せ、防御力が高い」と、
あまりにも高性能化してしまったため、一部下方修正が発生します。
この点については、本当に申し訳ありません。
性能が高すぎる「スチールサイクロン」の性能調整が行われます。
また「バーサク」の効果上昇と「ワールウィンド」の攻撃力を強化し、
引き換えに「コルーション」の効果が調整されます。
■ナイト&剣術士■
まずダメージの底上げを行うため
「ゴアブレード」「ライオットソード」「レイジオブハルオーネ」は、強化される予定です。
また、剣術士からナイトへジョブチェンジした際の最大HP減少特徴を無くし、
結果的に最大HPが増える調整がなされ、加えて、盾ガードの強化を行う予定です。
これ以外にも調整の過程で必要と判断されれば、ステータス/敵視関連にも、
調整が入る可能性があります。
■竜騎士&槍術士■
竜騎士&槍術士は戦闘時間の長い蛮神/レイドボスなどとの戦闘時に、
今以上のパフォーマンスを発揮できるように調整を検証中です。
基本的にはクリティカル時のダメージ上昇を増大させ、
想定しているジョブイメージに近づける調整となります。
*各修正内容の詳細は、調整完了し次第、パッチ前にご報告させて頂きます。
私の経験から言うと不可逆成長要素を持ち複数キャラクターを作ってそれぞれ別の成長ルートを遊ぶ事を想定して作られたゲームの場合、最初はこのキャラはナイト専門、こっちのキャラは暗黒用、これは石炭採掘特化キャラ、こっちは宝石採掘特化キャラなどと色々なキャラを作って楽しみますが、ゲームのサービス期間が長く続けば続くほど新コンテンツに参加するために条件を複数キャラ分クリアしたり成長する武器やアチーブメントを複数キャラ分取得する事が困難になり、結局エンドコンテンツに参加出来るレベルに実用性のあるキャラは減っていくかゲーム自体が面倒になって辞めるかのどちらかになりがちです。最終的には実用性のあるキャラは1体くらいで後はアイテムを持たせておくための倉庫キャラであったりネタキャラであったり、そんな所に落ち着いてしまいます。複数キャラクターをエンドコンテンツで実用出来るレベルに維持成長させられるほど時間に余裕のある方はネットゲームユーザーでもそれほど多くないように思います。(ただし業者は除く)だからこそプレイヤーは自分が選択した成長ルートの活躍の場が減らされる事を恐れます。今の所FF14はレベルアップスピードも速く、不可逆性の成長要素は無いので今回の様に著しく不遇なジョブバランスになってしまっても最悪改善パッチが当たるまでの間他のジョブで遊ぶ事も出来ますが、不可逆性成長要素が導入されれば改善パッチがあたるまで出番がほとんど無くなる事も予想されるのでナイト→暗黒の様に不可逆要素を導入するのであれば今回の様に一部ジョブが突出して優位になったり不利になったりする事は避けるよう全力を尽くして頂きたく思います。
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