公式ジョブコンセプトの内容から見ると盾役ですけど。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/30985
一体どういう想定でしょうか・・・ナイトにジョブチェンジすることで、最大HPが低下する代わりに、防御力が大幅に強化され、回復魔法を習得し、味方のダメージを肩代わりできるなど、鉄壁の壁役となる。
公式ジョブコンセプトの内容から見ると盾役ですけど。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/30985
一体どういう想定でしょうか・・・ナイトにジョブチェンジすることで、最大HPが低下する代わりに、防御力が大幅に強化され、回復魔法を習得し、味方のダメージを肩代わりできるなど、鉄壁の壁役となる。
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
かばう 効果中8m以内にいるHP50%以下の味方全員の物理ダメージを肩代わりする。再発動で効果終了。リキャスト60秒
これくらい使いやすくしてほしいですね
直ダメージを受けるごとにシールド発動率アップ。シールド発動でリセット。
みたいなのを付けてもいい
ナイトはかばうを常時発動させておき前衛がHP減ってきたら自動でかばっていき、ディヴァインベールで前衛に継続回復をばらまき立て直す
みたいな風に動けて良いと思うんだけどどうだろう
調整後のナイトはまだ十分にプレイしておりませんが、タゲ維持の問題は解決できなさそうですね・・・。HPMAX時のヒールの敵視も有効になれば、「女神の慈悲」+「ケアル」がヘイト管理上、かなり効果が高くなりますので、現状の戦士がファイガやフレアに「コルーション」くらいの性能になるのではと思います。ヘイト関連に関しては、アクションやアビリティを弄るよりも、この調整だけで、ほとんど解決する気がします・・・。WoW含め、他MMOでもオーバーヒール分のヘイトは有効になっていた気がしますし、とりわけおかしい、または不具合であるということもないと思います。
あと気になる部分は、戦士とナイトのHP差ですが現状500くらい?なので、このHP500分のメリットがナイトの盾アビリティにあるかどうかだと思います。アビリティを使用した上で、被ダメが戦士よりも減るような調整でないと厳しいかなと思います。この辺も意識しながら、ナイトメインタンクでレイドをプレイする機会があればしてみようと思います。
Last edited by Siva; 03-29-2012 at 05:57 PM. Reason: 表現修正
Player
実際にモグをプレイしてきましたが、最初こそあまりに忙しく満足な行動が出来ずしまいでしたが、2、3戦目からはディヴァインヴェールや「かばう」等、かなり強力になってることは実感できました。
堅さについてもフルAFでやってみましたが、クープにずっと懐かれてもさほど気にならず、また「かばう」でかばった際にも防御アクションが発動するので、「かばう」⇒「イージスブーン」⇒「ファランクス>ウィズイン」など、かなりテクニカルに動けるようになっていてやればやるほど面白くなってきました。
周囲へのサポート能力でもディヴァインリジェネが相当強力です。
AF脚有りでHP113/3secの30秒のリジェネ効果、ディヴァインヴェールの効果時間の20秒以内にケアルをもらえば、さらに30秒の上書きがあるなど周囲へのサポート能力は、突出したものがあります。
何としてでも勝つ、という粘り強い戦いには向いているジョブで不慣れな人たちを連れてエンドコンテンツへ挑むなど、そういう場合は周囲を強力にサポートできるジョブになっています。
確かにTAなど、パーティメンバーが熟練者であることが前提の場合には、戦士+黒などの特化構成には勝てないと思いますが、どんな時でも最適解ばかり選択するとは限りません。
「私はこのジョブでどうしても挑みたいんだ!」というこだわりのある人も少なくないと思いますし、そういう人に「有利だから」という理由で無理に戦士や黒魔、白魔を薦めるよりも「ナイトが居れば不慣れな人でも好きなジョブで勝利しやすい」という方向性もゲームを楽しむ上では有りだと思いますよ。
確かに有効な提案だとは思うのですが、それよりも剣術/ナイトのアクションで十分な敵視を稼げるように調整した方が白などの後衛にも優しいと思います。
慈悲ケアルありきのバランスにすると、ナイトだけサポアビ枠が少なくなるようなものですしね。
Last edited by Shion_777; 03-29-2012 at 07:42 PM. Reason: 色文字が見づらかった為。
「安定のナイト盾、効率の戦士盾」で住み分けができるようになれば良いですね。何としてでも勝つ、という粘り強い戦いには向いているジョブで不慣れな人たちを連れてエンドコンテンツへ挑むなど、そういう場合は周囲を強力にサポートできるジョブになっています。
確かにTAなど、パーティメンバーが熟練者であることが前提の場合には、戦士+黒などの特化構成には勝てないと思いますが、どんな時でも最適解ばかり選択するとは限りません。
「私はこのジョブでどうしても挑みたいんだ!」というこだわりのある人も少なくないと思いますし、そういう人に「有利だから」という理由で無理に戦士や黒魔、白魔を薦めるよりも「ナイトが居れば不慣れな人でも好きなジョブで勝利しやすい」という方向性もゲームを楽しむ上では有りだと思いますよ。
さらに「戦士+ナイトがそろえば安定する上に効率も抜群」になれば言うことはありません。
しかし今回の改修で物理攻撃に対する堅さと粘り強さは手に入りましたが、安定して盾をする為にも前線のサポート役として活躍する為にも一つ絶対に欠けているものがあります。
それは、「(最大HPも含めた)魔法攻撃に対する耐性の低さ」です。
ですので、最小限の調整でこれを改善するには
ディヴァインヴェールに「効果中、自身を含む範囲内のパーティーメンバーの属性防御力が増加する」を追加。
が望ましいと思います。
Last edited by Shion_777; 03-29-2012 at 07:39 PM. Reason: 色文字が見づらかった為。
検証されているようで何よりです。ただ、ふと気になるのはモーグリで試されているということが少し気になっております。
私もソロでですが検証していますが、今での私の結論はナイトは結局のところ正面からの物理にはいいが、それ以外はキツイなという印象です。イフではまだ試していませんが、イフが後半の戦闘パターンになったらはたして耐えられるのか、またPTで役に立てるのかと頭の体操で考えていますが、どう考えても無理だろうなというのが印象です。
ただこの頃思ってきたのはナイトは、現状防ぎようがほぼない術や特殊に対する対抗手段をもったらひょっとするとこのままでいいのかもしれないと思っています。
なので、AF装備に術や現状防ぎようがない特殊への耐性効果と、かばうを回数制オート発動技能にするだけで変わってくるのではないかなとおもっています。
Last edited by haiiromikotte; 03-30-2012 at 02:24 AM. Reason: 例として挙げた状況が言わんとしていることの真意をぼやかしてしまったため。
ナイトではなく剣術のスキルになっちゃうけど、
「ランパートを常時スキル化」しちゃうのはダメかな?
敵対心高いは削除。
効果中自身の防御力をup。
命中低下か攻撃力低下付与。
特性の範囲化も削除。代わりに、
特性で効果中に使用するアクションの敵視にボーナスを得る。
再発動で効果終了。
それと、
フラッシュの特性Ⅱによる範囲化を削除。
特性Ⅱは敵対心ボーナス。(挑発と同等かそれ以上に)
で、ワラワラと出るよーな多対多の盾は斧に、
ボス系や格上の単体相手の盾はナイトにって方向になるよう
各ステータスの調整をしてもらったら、ましにならないかなぁ?
これは別にナイトがどうのこうのより戦術に問題があったんだと思われます。
ヒップドロップがくるような状態にしなければいいだけですし、プレーヤースキルの問題かと。
敵の種類にもよりますが、オーラムでナイト盾をやった感想としまして物理系の攻撃には強いかなって思いました。
コインカウンターの100トンズ・スイングやスワイプなども盾で0ダメにすることもできますし、やりようによっては面白いんじゃないですかね。
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