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  1. #441
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    Quote Originally Posted by EveningStar View Post
    色々やってきました。
    調整案をフィードバックしますが、かなり強力なものになっています。
    これは戦士を基準に調整案を考えたためです。

    戦士はPTメンバーの範囲攻撃にコルーションを組み合わせる事、
    スチールサイクロンを使うことで多数の敵のターゲットを一気に確保できる事と、
    ランページの「攻撃を受ける度に防御力上昇」の効果が高いことから、多対多での盾役に向いていると思います。
    これと差別化するために、ナイトは『敵単体と盾を使いながら正面きって戦闘すること』で、
    有効に立ち回れるような調整案を提示します。
    まずは調整されたアビリティの使用感から。

    ・かばう
    皆さん既知だと思いますが、仲間の前に立たなくても距離8m以内なら『かばう』は発動します。
    敵のWSに合わせて、かばう+イージスブーンを仲間に使えば、かなり被害を少なくすることも可能。
    ライオットソードやゴアブレードでステータス異常を付与しつつ、
    スピリッツウィズインで火力を出したい時などにも使用可能。
    TPがかつかつなので、ナイトは投擲投げまくるといいですね。

    ・ディヴァインヴェール
    オーラムヴェイルでは白の慈悲リジェネ+ディヴァインヴェールのリジェネ効果で、信じられないくらい楽に。
    ブロック100%効果が付与され、アウトマニューバからのディヴァインヴェールがいい感じ。

    ・スピリッツウィズイン
    60秒でも遅い。
    戦士のスチールサイクロンがCT30秒+範囲攻撃+クリティカル時スタン付与+ランページ効果でHP回復なので、
    スピリッツウィズインはせめて45秒でないと有効とは言えない。
    ナイトはキーンフラーリを使用出来ないため、攻撃の手数が不足しがちでもあり、
    カウンター時のみ発動、単体攻撃、HP量で威力が減衰する(ナイトのHPが満タンのシチュエーションは少ない)事から、
    スピリッツウィズインのクールタイムは45秒でも十分。

    ・ホーリーサカー
    現状維持。女神の慈悲を適用出来ると強すぎる。

    以下、別途改善案。
    ・アウトマニューバの性能調整
    MP回復力の上昇と、被ダメージ-○%効果の追加。
    MP回復量は被ダメージの30%でいいと思います。被ダメ900でMP270回復(ホーリーサカー1回分)

    ・HPアップ特性の追加、または物理防御力アップの効果上昇
    AFの調整するよりこっちのほうが早いし、将来的に装備の自由も利く。

    ・AFの性能調整
    それでもAFは弱い。特にHPの不足は問題で、勇者ガ1個挿したくらいの性能は欲しい。

    こんなところかなぁ。
    戦士が頭1つ抜けているために、ナイトを戦士基準で調整するとかなり強化されてしまいますね。
    そうすると他ジョブも調整が必要になってくると思います。
    1つのジョブが調整されたら全てのジョブバランスを見直す必要が出てくるので、開発コストがすごそうですが、
    ナイトの調整そのものは良かったので、時間を掛けていいものにしていってもらいたいですね。
    まぁ、そうでしょうね
    それが常にできるなら、ですが

    問題は、使えない時の基礎性能が低過ぎる
    という事なんですよ
    リキャストタイムの合間に、敵の技が飛んできたら目も当てられません

    さらに言えば、盾は物理攻撃にしか意味がないという事
    現状、特殊攻撃もしてくるボスが殆どだと思いますが

    そして最大の問題は、MPがすぐに枯渇する事
    バラードを使えばいいと言う意見がありますが
    バラードは詩人中心範囲の技です、盾役に近づけない状況では使えません

    リキャストで縛られる、アクション頼みの盾役では安心して戦えないんですよ
    ある程度の事故には耐えられる基礎性能の方が、先決ではないでしょうか
    (13)

  2. #442
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    Quote Originally Posted by Mariqua View Post
    コルーションが問題というよりは他のヘイト管理スキルがショボすぎるのが問題だと思いますよ。
    本来タンクというのはコルーションで得られるような”効率的なヘイト値”をタンク本人そのものが
    ヘイト管理スキルとして持っていて当たり前ですからね。
    コルーションが異常なのではなく、挑発やフラッシュのショボさが最大の原因であり、
    また、範囲ヘイトスキルの少なさが問題だと思っています。

    フラッシュも実際は単体スキルで、特性で範囲化しているだけですし、
    その範囲化するのも後半も後半ですからねぇ。その頃には周りの火力も上がっていて
    フラッシュ一発入れただけじゃアタッカーがWS一発撃っただけで簡単にもぎ取られますから
    このようにヘイト管理スキルそのもののショボさ、異常なヘイト値の低さが様々な原因の問題だと私は認識しております。

    コルーションを弱体化したらもっと窮屈なゲームになるだけなんで
    私としては挑発やフラッシュ、ドラムなどのヘイト値強化と新たなヘイト管理スキルの実装、
    もしくは既存スキルの調整で敵視ボーナスを付けるとかそういった方向へシフトして欲しいと思っています。
    弱体なんかしたところで何の解決にもならないどころか余計破綻するだけですからね、観点がズレすぎです。
     開発側はきっと、そのショボすぎるヘイトアビリティをなんとか駆使してもらってスリル感を演出したいんだと思いますよ。
     その中でコルーションが突出しすぎているなぁという意見なわけです。

     全体を押し上げてコルーションを目立たなくする事は当然可能ですし、プレイヤーからすればヘイトをあまり気にせずバンバン攻撃魔法などと叩き込めるわけですから、そりゃあ爽快でしょう。
     ですが、そういった方向でならば全体のヘイトアクションをここまでショボくはしないと思います。
     「しょぼいと思うなら熱狂毒を買え」くらいのつもりの調整なのでしょう。
     その上ですら、ショボい。



     なんだかこう反論ぽい事を書いていると、結局のところ私がコルーションを弱体しろと言っているようですが、本当に求めているところは

    ・他ヘイト調整アクションとのバランスをとってほしい
    ・ヘイト無視して火力ドーンで終始する大味な戦闘にはしないで欲しい

    の2点を要望しています。


     そんな中でもたまにはドーン!が許されるコルーションという存在は本当にバランスよく調整してもらわないと、便利すぎてつまらないなぁと思うのです。

     ヘイト取りアクションの全体的な底上げがコスト的に可能で、戦闘も大味にならなくて済むのなら、全体の強化調整が一番望ましいです。
     弱体調整なんて、FF11で飽き飽きしていますので。
    (6)
    Last edited by Mizary; 03-29-2012 at 12:48 PM.

  3. #443
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    Quote Originally Posted by Mariqua View Post
    コルーションが問題というよりは他のヘイト管理スキルがショボすぎるのが問題だと思いますよ。
    本来タンクというのはコルーションで得られるような”効率的なヘイト値”をタンク本人そのものが
    ヘイト管理スキルとして持っていて当たり前ですからね。
    コルーションが異常なのではなく、挑発やフラッシュのショボさが最大の原因であり、
    また、範囲ヘイトスキルの少なさが問題だと思っています。

    フラッシュも実際は単体スキルで、特性で範囲化しているだけですし、
    その範囲化するのも後半も後半ですからねぇ。その頃には周りの火力も上がっていて
    フラッシュ一発入れただけじゃアタッカーがWS一発撃っただけで簡単にもぎ取られますから
    このようにヘイト管理スキルそのもののショボさ、異常なヘイト値の低さが様々な原因の問題だと私は認識しております。
    まったくもって同感です。
    武器や魔法の威力はレベルやステータスで上がっていくのに、敵視関連の効果はほとんど上昇しませんよね。

    単純に、“挑発やフラッシュ、その他の敵視ボーナスの効果がレベルアップと共に上昇する”よう調整して貰えば良いのではないかと思います。
    (5)

  4. #444
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    Quote Originally Posted by Mizary View Post
     対象としたパーティメンバーの次の攻撃による敵視を受け持つ。(敵視上限600)
    参考:挑発のヘイト上昇が570、フラッシュが380

    対象としたパーティメンバーの次の攻撃による敵視を半分にして肩代わりする。
    (対象メンバーにはヘイトは残らない)


    対象としたパーティメンバーの次の攻撃による敵視を7割受け持つ
    対象メンバーには3割敵視が残る
    敵視上限儲けるのは妥当な線かもしれませんね。

    それか、リキャストもっと長くするとか。下方修正入れたくないというのも分かりますが、FF11の経験から考えても、開発はパワーインフレが起こるのを警戒するので、今回みたいにチビチビしか修正しないですよね。こういうのを何回か繰り返すたびに、全体のバランスがグダグダになったりとかね。
    (5)

  5. #445
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    敵視関連の効果が弱いのもそうなんですが、ナイトの防御系アクションって、数だけは多いのにどれもこれも帯に短したすきに短し(注、誤用に非ず)で効果がすぐ切れるんですよね。

    開発としては「上手くやる余地」のつもりなのでしょうが、現状は不安定さばかりが目立ちますので防御系アクションの効果時間とリキャストタイムも再考してもらいたいところです。

    あと、物理だけじゃなく魔法にも耐性つくようにしてください。
    (10)

  6. #446
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    ナイト使ったの感想はね、とりあえず・・・・

    調整の担当方、説明してくれないか?

    怒るぞ、マジで
    (20)
    開発のみんなさん、すまんな~

  7. #447
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    現状、センチネル、アウトマニューバ、ディヴァインベールを順番にまわしても25秒ほど防御スキルを使えない時間があります。
    その間は素で耐えなくてはなりません。
    うまくやる余地としてイージスで耐えたり、自己回復で耐えたりできるでしょう。

    自分のことで手いっぱいのナイト!これが仲間を守るとか笑えてきます。

    ねぇ笑えてきませんか?開発さん。


    盾の性能を1から変えてもらえませんか?
    なんで盾でガードしたときより、戦士のランページの方がダメージ少ないんですか。
    状況にもよりますが、例えとしてナイトが時々前方からの攻撃を薄い盾でダメージをカットしている間、戦士は全方位から常に徐々に強くなる盾を構えているような状態です。

    あとフラッシュの範囲化はもうナイトには必要ありません。
    一時的にタゲを取ったとしてもやわらかいですし黒のファイガ一発で持ってかれるから意味がありません。
    ウォードラムを使ったところで一緒。これがリキャストなしで連発できるなら固定もできそうではあります。
    絶対やらない調整だとは思いますが。

    ナイトに強力な範囲攻撃がない分、もし戦士に備わっていたならば、範囲フラッシュスチサイでタゲが移ることも少なくなるかなと。
    挑発とフラッシュの特性を交換してもいいくらいです。
    現状のやわやわナイトには戦士挑発の「物理攻撃-」特性が生きてくるでしょうし。


    今の開発の人たちにぜひ聞きたい。

    このゲームのナイトを調整できる立場で「硬い!鉄壁だ!」と自信を持って言えますか?

    本当にプレイして確かめてみたのか疑いたくなるレベルです。
    他のジョブに関しても然り。
    新生開発で忙しいとは思いますが、中途半端な調整でお茶を濁すことより、この現行で足元しっかり固めておかないと新生になったところであっさりと崩れ落ちますよ。
    新しく新規で入ってきた人がなんじゃこりゃってならないようによろしくお願いします。
    (31)
    Last edited by hayaty; 03-29-2012 at 02:15 PM.

  8. #448
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    スマホで編集出来ないので連投失礼。

    上で述べたように敵視稼ぎや防御系アクションの効果時間とリキャストと言った基本性能も上げる必要があると思うのですが、剣術士との兼ね合いもありますので、やはりナイトのジョブアクションを更に調整するのが早そうな気がします。


    ディヴァインヴェールが要望(周囲の味方に範囲攻撃耐性のバフを付与)とは斜め上で良いアビになってしまったのでいじるのが難しいですが。

    「かばう」
    ・ブロック100%発動効果を付与(ディヴァインヴェールから移す)。
    ・効果中、対象の敵視減少。自身の敵視上昇。
    ・効果射程を延長。

    「ディヴァインヴェール」
    ・効果時間の延長(出来れば常時発動可能に)。
    ・周囲のパーティーメンバーに属性防御力上昇効果を付与。
    ・上記に合わせ、ケアルトリガーのリジェネ効果調整。


    ぐらいは欲しいかなと思います。
    (2)

  9. #449
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    自分には大物相手にメインで盾張るような事を想定してないだけなんじゃないかとしか思えないんですけどね
    盾やらすなら修正内容まるっきり別物になるでしょうし
    (13)

  10. #450
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    自分には大物相手にメインで盾張るような事を想定してないだけなんじゃないかとしか思えないんですけどね
    盾やらすなら修正内容まるっきり別物になるでしょうし
    そうでしょうか?
    自分には開発の方向性が「メイン盾とサポートの両立」にしか見えませんが。

    ただ強化し過ぎて後から弱体しなくても良いように抑えた調整だな、とは思いますが。

    どっちみちこれで終わりではなくパッチ1.22以降もバランス調整は続けると明言されてますから、今の段階で決め付けるのはどうかと思いますよ。
    (14)

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