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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Alphonse77 View Post
    難易度設定をするのではなく「コンテンツサポーター」で練習された方がよろしいかと思います。
    提案を読んでいると難易度を変えてもストレスに感じてしまうことでしょう
    その点、コンテンツサポーターなら文句も言われることもないですし、基本的な立ち回りとかの練習になるのでは?と思います。
    私の最初の記載に

    >何を改善しても多少のストレスは必ずあると思いますが、その毎日のストレスを少しでも軽減できるのはとても助かります。

    と予め記載しており、結局何を改善しても多少のストレスは少なからずあり、全くストレスが無い状況というのはあり得ないという事を説明しています。
    「ストレスが全く無い」まで行かなくても改善して少しのストレスに抑える事が出来ると考えました。


    >難易度設定をするのではなく「コンテンツサポーター」で練習された方がよろしいかと思います。

    コンテンツサポーターの存在を教えて下さりありがとうございます。
    でもコンテンツサポーターでいくら練習をしても人との実戦での動きは少し違います。
    NPCの様に人は動きません、常に思考がありそこから異なる状況も生まれます。
    人との動きを練習したい時にまずはeasyから練習をしていけたら良いなと考えました。
    (1)

  2. #12
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    実はですね・・・制限解除を使えばeasyモードで遊べちまうんですよ
    是非活用してください
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  3. #13
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    こんにちは、発想自体ははとても良いと思います。
    既にご存知かとは思いますが、初めて他者と大きく関わるゲームを遊ぶに当たって、「失敗したらどうしよう」とか「やらなければ怒られるかもしれない」という初心者の方々の不安を少しでも減らす為にコンテンツサポーターの機能を是非利用して貰いたいという運営側の意図があり
    実際にダンジョンやコンテンツに辿り着く前に(一度負ける必要性はありますが)難易度が選べるシングルバトルがかなり多めに設定されているのも
    冒険者としての心構えや基礎的な知識を徐々に覚えてほしいという事なのでしょう。
    個人的には紅蓮までのメインクエストに関わるインスタンスダンジョンに限り蘇生が可能なフェニックスの尾の制限を取払い
    回復薬や強化薬の効果を上げる初心者救済のような機能は欲しいですよね。

    ※以降は自分がサッと見てここはシステム上難しいなと感じた箇所です(不快に思われたらごめんなさい)

    >easyモードとhardモードで報酬の差を余りつけてほしく無くて

    恐らく、これが公式で罷り通ると人間という者は心理的にどうしても選択肢が楽な方を選びがちになる、という事…
    (要は難易度hardは選ばれなくなり難易度設定の機能が成り立たなくなる。)

    ※ただし、コンテンツファインダーで出会った全員が難易度としてのeasyを何処までを基準にしていいるのかに相当な時間がかかる可能性があり、必ずしもダンジョンの全てをの内容を簡単にして欲しいとは望んでいるとは限らない
    (仮にeasyで簡単にしすぎるとタンクとしての役割の意味が失われてしまいゲームバランスそのものが崩れる可能性がある)

    ※将来的にもっと難しいコンテンツに挑戦したいと思ったり実際に体験した時に敵の強さ、味方の強さに大きなギャップがあると、本来はスレッド主さんがの望んでいない事態に発展する可能性も否めない

    ※今はあまり重要視はされていませんが、アクセサリーや武器、防具を製作してマーケットに出品する際、製作した装備が全く売れずに作るだけ損になり、閑古鳥になってしまう
    装備の更新に意味を持たせると言った箇所が無くなる(これはジョブクエストをしっかりやればちゃんとした装備が入手出来るが…)

    >初心者さんをサポートしたい人をターゲットにした報酬を追加する
    これについては既に”メンタールーレット”という制度はありますが報酬ありきにすればそれだけで横着しようとする人も増えるのでこれ以上の報酬の追加は私個人としては望ましいとは思いません…
    (12)

  4. #14
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    コンサポの活用が自分としてもいいかなって。ルレでどっちかランダムで行くとなったらイージー一筋の方がハードに行くことになったら戸惑ったり、心が折れる可能性があるのと、IDなどの宝箱から出るもので差をつけてハードのギルや経験値を多くしても、簡単で早く終わる方を多くの人は取ると思うし(古代の民の迷宮へのはだか申請がいい例です)。装備のILに差をつけるのは難しいし、素材を追加するのも現行システムだと難しいです。
    (14)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by GadgetRegion View Post
    タンクやってみると良いですよ、装備を整えてさえ居ればどこのIDにいっても大体やること同じなのでストレスになりづらいです
    タンクをお勧めして下さりありがとうございます。
    ですが、人々が望む職業で装備が整っている状態でなくとも人々と交流を楽しめる状態を作り出して欲しいと思っています。
    限られた状況でしか楽しむ事が出来ない状況を打破するために私なりに考えた提案です。
    間違いも荒い部分もあるとは思いますが、教えて下さりありがとうございます。
    (1)

  6. #16
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    ルレ自体が練習をする場ではなく、申請者の最低レベルに合わせた数合わせなのでルレで練習したい場合、PT検索で自分が下手という旨を伝えた上で練習するのが適切だと思います。

    それが面倒、気軽にルレに出して練習したいという事であれば、マッチング相手にコミュニケーションを取り自分の腕前がどういうものか伝えるなどして自身で難易度はある程度コントロール出来る筈です。

    全てのIDにEasy,Normal(現行?),Hardを実装し全てに差が少ない微妙な報酬の調整、IDの報酬自体経験値がメインなのでそれの調整を100個近くあるコンテンツに全て調整を入れるのは開発負担的に相当なので自分でコントロール出来る部分はもう少し工夫しましょう。
    (69)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by e-kurea View Post
    こんにちは、発想自体ははとても良いと思います。
    既にご存知かとは思いますが、初めて他者と大きく関わるゲームを遊ぶに当たって、「失敗したらどうしよう」とか「やらなければ怒られるかもしれない」という初心者の方々の不安を少しでも減らす為にコンテンツサポーターの機能を是非利用して貰いたいという運営側の意図があり
    実際にダンジョンやコンテンツに辿り着く前に(一度負ける必要性はありますが)難易度が選べるシングルバトルがかなり多めに設定されているのも
    冒険者としての心構えや基礎的な知識を徐々に覚えてほしいという事なのでしょう。
    個人的には紅蓮までのメインクエストに関わるインスタンスダンジョンに限り蘇生が可能なフェニックスの尾の制限を取払い
    回復薬や強化薬の効果を上げる初心者救済のような機能は欲しいですよね。

    ※以降は自分がサッと見てここはシステム上難しいなと感じた箇所です(不快に思われたらごめんなさい)

    >easyモードとhardモードで報酬の差を余りつけてほしく無くて

    恐らく、これが公式で罷り通ると人間という者は心理的にどうしても選択肢が楽な方を選びがちになる、という事…
    (要は難易度hardは選ばれなくなり難易度設定の機能が成り立たなくなる。)

    ※ただし、コンテンツファインダーで出会った全員が難易度としてのeasyを何処までを基準にしていいるのかに相当な時間がかかる可能性があり、必ずしもダンジョンの全てをの内容を簡単にして欲しいとは望んでいるとは限らない
    (仮にeasyで簡単にしすぎるとタンクとしての役割の意味が失われてしまいゲームバランスそのものが崩れる可能性がある)

    ※将来的にもっと難しいコンテンツに挑戦したいと思ったり実際に体験した時に敵の強さ、味方の強さに大きなギャップがあると、本来はスレッド主さんがの望んでいない事態に発展する可能性も否めない

    ※今はあまり重要視はされていませんが、アクセサリーや武器、防具を製作してマーケットに出品する際、製作した装備が全く売れずに作るだけ損になり、閑古鳥になってしまう
    装備の更新に意味を持たせると言った箇所が無くなる(これはジョブクエストをしっかりやればちゃんとした装備が入手出来るが…)

    >初心者さんをサポートしたい人をターゲットにした報酬を追加する
    これについては既に”メンタールーレット”という制度はありますが報酬ありきにすればそれだけで横着しようとする人も増えるのでこれ以上の報酬の追加は私個人としては望ましいとは思いません…

    発想を褒めて下さり、優しく丁寧に私の問題個所などを教えて下さり本当にありがとうございます。
    まさにe-kureaさんの言う通りで、復帰してきて動きが昔の様に上手く出来なかった時の恐怖を私は経験して、同じようにダンジョンで【「失敗したらどうしよう」とか「やらなければ怒られるかもしれない」】という思いに駆られました。
    そういう思いを少しでも減らしたくて自分なりに考えた提案でした。凄くデコボコしていて考えがまとまっている様でまとまっていないと自分で思います。
    どんな形であれ皆さんに教えられて自分で考えの凹凸(おうとつ)に気が付きました。
    だからe-kureaさんの様に難しいと感じた個所でも一緒に考えて下さるご指摘は自分でも考えをまとめていく上でとてもありがたくて嬉しいです。


    >easyモードとhardモードで報酬の差を余りつけてほしく無くて

    恐らく、これが公式で罷り通ると人間という者は心理的にどうしても選択肢が楽な方を選びがちになる、という事…
    これは私も難しいと思っています。どうしたら誤差が無くなるだろうと考えています。
    多分FF14で見た目装備だったり何か追加してもコレクターさんもいるだろうし一定数どこかの層に需要が生まれて効率プレイなど他にも良くない雰囲気になりかねません。
    今現状思いつく限りだと「初心者専用ダンジョン装備」「復帰者専用ダンジョン装備」などがいいかと思いましたが
    個人的には作成装備の需要が落ちるので、easyモードには「敵をまとめ狩り出来ないシステム」あると良いと思いました。
    またヒーラーが倒された場合でもDPSやタンクが蘇生できるスキルを1度だけ使えるなどがあると練習中の身としては助かる要素だと思いました。

    hardモードにはコンテンツルーレット報酬の様なでもそれより少しだけ1mm程度下に思える価値の報酬を出すと単純にhardモードで練習したい人などをターゲットにした報酬を考えました
    通常のダンジョンよりも敵が沢山出てくる設定にして取得できるドロップアイテムが多いなど?
    極に似ている一部のギミックがダンジョンに追加されているなど
    でも具体的な考えがまだ頭に浮かばなくて皆さんと一緒に考えていけたらなと思っています。


    ※ただし、コンテンツファインダーで出会った全員が難易度としてのeasyを何処までを基準にしていいるのかに相当な時間がかかる可能性があり、必ずしもダンジョンの全てをの内容を簡単にして欲しいとは望んでいるとは限らない
    (仮にeasyで簡単にしすぎるとタンクとしての役割の意味が失われてしまいゲームバランスそのものが崩れる可能性がある)
    具体的な例を沢山出してくださりありがとうございます。
    タンクはタンクの役割をそこなわない難易度でまとめがりをしなくても動きが学べる場所が良いと思いました。
    今のダンジョンではどれだけコンテンツサポーターで練習していてもまとめ狩りをする人が居てそこに合わせた動きなどをする必要があって
    DPSや主にヒーラーがついていけない時があります。そういう時にまとめ狩りをしない選択肢をしていただければ幸いですが、色々な人が居るのでしょうがないです。
    私自身まとめ狩り文化を消し去りたい訳でもありません。そういう人に出会う前に人と実践でダンジョンに行ける場所が欲しくて。ミスしてもプレッシャーを必要以上に感じない場所があるといいなと。
    続く
    (0)
    Last edited by GumiBee; 02-05-2023 at 11:47 AM.

  8. #18
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    ※将来的にもっと難しいコンテンツに挑戦したいと思ったり実際に体験した時に敵の強さ、味方の強さに大きなギャップがあると、本来はスレッド主さんがの望んでいない事態に発展する可能性も否めない
    私が現在進行形でその状態だったりします。復帰者なので自分は周りのプレイヤーとそういうプレイヤースキルの差を感じ取っていて罪悪感もあります。
    そういう事で人が減っていく事もあると思うのでギャップの差を埋める為にはeasyやhardなどの住みわけがあると私の様なプレイヤーの方々には助かるんじゃないかと思いました。

    ※今はあまり重要視はされていませんが、アクセサリーや武器、防具を製作してマーケットに出品する際、製作した装備が全く売れずに作るだけ損になり、閑古鳥になってしまう
    装備の更新に意味を持たせると言った箇所が無くなる(これはジョブクエストをしっかりやればちゃんとした装備が入手出来るが…)
    確かに専用装備などを作った場合ですとそうなってしまいますね・・・。
    制作装備の需要は欲しいです。じゃないとマケボが上手く回りません。

    >初心者さんをサポートしたい人をターゲットにした報酬を追加する
    これについては既に”メンタールーレット”という制度はありますが報酬ありきにすればそれだけで横着しようとする人も増えるのでこれ以上の報酬の追加は私個人としては望ましいとは思いません…
    これを見て私は報酬と言うよりもダンジョンシステムを変えるという方向がいいんじゃないかと思いました。
    気軽に行えるダンジョンシステムであれば問題が無いのではないかと
    私の考えをまとめる優しくて頼りになるお言葉をほんとうにありがとうございます。
    (0)
    Last edited by GumiBee; 02-05-2023 at 11:49 AM.

  9. #19
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    Quote Originally Posted by GumiBee View Post
    アナザーダンジョンという存在を教えて下さりありがとうございます
    私はコンサポ以外で人と交流をして一緒に遊びたいのでそういう人が既存のダンジョンで遊べるシステムとして考案させていただきました
    報酬に関して効率プレイとありますがそういう事が無い様に誤差程度に報酬などシステムを仕上げて欲しいと記載しております
    人と一緒に遊ぶシステムならすでに全般的に過不足ない状態で整っていると思います。

    また人と一緒に遊ぶ時点で大なり小なりのストレスは必ずセットです。
    人と遊びたいというのはそこも加味されるものではないでしょうか。

    残念ながら誤差程度の報酬でしたらなんの活性化にも繋がりません。大きな報酬をつけている
    メンターシステムを調べて頂ければ問題点がわかると思います。

    また例えばイージーダンジョンで私と貴方がマッチングしたとしてサポートしたプレイヤーとして報酬がもらえるのはどちらになるのでしょう。
    この辺りはメンターシステムの範疇に入るかと思います。

    この時点でメンターシステムの問題点に戻るだけかと。
    (19)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Simple_as_can_be View Post
    人と一緒に遊ぶシステムならすでに全般的に過不足ない状態で整っていると思います。

    また人と一緒に遊ぶ時点で大なり小なりのストレスは必ずセットです。
    人と遊びたいというのはそこも加味されるものではないでしょうか。

    残念ながら誤差程度の報酬でしたらなんの活性化にも繋がりません。大きな報酬をつけている
    メンターシステムを調べて頂ければ問題点がわかると思います。

    また例えばイージーダンジョンで私と貴方がマッチングしたとしてサポートしたプレイヤーとして報酬がもらえるのはどちらになるのでしょう。
    この辺りはメンターシステムの範疇に入るかと思います。

    この時点でメンターシステムの問題点に戻るだけかと。
    ご指摘ありがとうございます。

    また人と一緒に遊ぶ時点で大なり小なりのストレスは必ずセットです。
    人と遊びたいというのはそこも加味されるものではないでしょうか。
    これについては最初に記載しています。

    >何を改善しても多少のストレスは必ずあると思いますが、その毎日のストレスを少しでも軽減できるのはとても助かります。

    と予め記載しており、結局何を改善しても多少のストレスは少なからずあり、全くストレスが無い状況というのはあり得ないという事を説明しています。
    「ストレスが全く無い」まで行かなくても改善して少しのストレスに抑える事が出来ると考えました。

    残念ながら誤差程度の報酬でしたらなんの活性化にも繋がりません。大きな報酬をつけている
    メンターシステムを調べて頂ければ問題点がわかると思います。
    教えて下さりありがとうございます。
    メンターシステム問題を例に上げてくださるのは非常に助かりますが今はメンターシステム問題について話しておりません。
    報酬という要素によってメンターシステム問題に類似した次なる問題になるという事は理解できます。
    なのでe-kureaさんに返答する中で報酬という形ではなくダンジョンのシステム変更に着目を切り替えてみました。
    easyはまとめ狩り等を出来ないシステムでヒーラーが倒された時に復活させることが1度だけ出来るなど
    hardは極のギミックなど高難易度コンテンツのギミックがダンジョンに入っていたり、まだまだ考え中です。
    (1)

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