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  1. #31
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    だからその薄っぺらな根拠を馬鹿にも判るように証明してみなさいよ。
    自称頭脳明晰なんでしょう?
    それがちゃんと筋の通ったものならdoaraさんも含めて納得しますよ?。
    蛇みたいに執念深いw
    こりゃとんでもないのに絡まれてしまった。
    好きに解釈してりゃいいって言ってんのに、なぜ他人との会話に割り込んできてまで俺に相手してもらいたがるの?

    俺はあなたの親でも担任の先生でもないし、お断りしたことくらいは自分で調べてきて欲しいのだがなあ。
    算数の時間爆睡こいてた人に教えるとか気が滅入る。…と言いたいところだけど、もうちょっと我慢しようかw

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    実際あなたも随分禁断しているようですが2個付け一個作るだけでも二桁代の失敗はザラでしょうに。
    3個付けであれば余計です。
    だからこそ現仕様で挑戦するほうがマテリアの消費量が少なくて済むってことになるんですよ?
    hanzoさんの書き込み読んで納得したんじゃなかったの?

    私が例に出したときも「都合10回」って書いたでしょ?
    比較の具体例を考えてみましょう。

    ベースとなる装備を10個用意して、マテリア30個用意します。
    これを使って、10個の3枚挿し禁断装備作成に、現仕様と、一気付けのそれぞれのやり方でチャレンジするとしますよ?
    3枚挿しまで到達できる確率は両者同じになるように一気付けの確率を設定します。

    実際には全部失敗とか全部成功とかにはなかなかならないでしょうが、ここでは比較しやすい例として、どっちのやり方でも全部失敗して10個の装備は吹き飛んだとしますよ?

    一気付けで挑戦して10回失敗したほうは10個の装備と30個のマテリアが吹き飛びます。全失敗した時点で、その被害に多様性はなく、用意したものは全てなくなりますよね?

    しかし、
    現仕様の場合はご指摘のように2個付けの時点で吹き飛ぶケースがありますね? 
    そうすると10個のベース装備を使い切った時点でも、2個付けで吹き飛んだときはマテリアが2個しか使われていないので、一気付けで失敗するよりマテリア1個分被害が軽くなります。例えば10回のチャレンジ中5回は2個付けの時点で失敗したなら、無くなったマテリアは25個で済むので、用意した30個のうち5個は次のチャレンジに回すことができますよね?

    一気付けシステムのほうがマテリア消費が激しいというのは上記の理由です。
    また、ベースとなる装備アイテムの消費についても、終着点に至る成功率に差がない以上、両者に差は出ません。

    何か分かりづらいところがありましたらどうぞ。
    (6)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    確率の話については「突っ込んだら負け」とか「おい! 押すなよ! いいか絶対に押すなよ!」とか聞こえてきそう
    全く同感です。
    そもそも確率の定義がわからない相手に語るのは不毛ですよ。
    とはいえ、いきなり複数装着に挑戦できるのはないわ~という意見には賛成です。
    (9)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Bass View Post
    私が例に出したときも「都合10回」って書いたでしょ?
    比較の具体例を考えてみましょう。

    ベースとなる装備を10個用意して、マテリア30個用意します。
    これを使って、10個の3枚挿し禁断装備作成に、現仕様と、一気付けのそれぞれのやり方でチャレンジするとしますよ?
    3枚挿しまで到達できる確率は両者同じになるように一気付けの確率を設定します。

    実際には全部失敗とか全部成功とかにはなかなかならないでしょうが、ここでは比較しやすい例として、どっちのやり方でも全部失敗して10個の装備は吹き飛んだとしますよ?

    一気付けで挑戦して10回失敗したほうは10個の装備と30個のマテリアが吹き飛びます。全失敗した時点で、その被害に多様性はなく、用意したものは全てなくなりますよね?

    しかし、
    現仕様の場合はご指摘のように2個付けの時点で吹き飛ぶケースがありますね? 
    そうすると10個のベース装備を使い切った時点でも、2個付けで吹き飛んだときはマテリアが2個しか使われていないので、一気付けで失敗するよりマテリア1個分被害が軽くなります。例えば10回のチャレンジ中5回は2個付けの時点で失敗したなら、無くなったマテリアは25個で済むので、用意した30個のうち5個は次のチャレンジに回すことができますよね?

    一気付けシステムのほうがマテリア消費が激しいというのは上記の理由です。
    また、ベースとなる装備アイテムの消費についても、終着点に至る成功率に差がない以上、両者に差は出ません。

    何か分かりづらいところがありましたらどうぞ。
    「仮に」としても都合10回で括る理由は何ですかね?
    実際禁断を行う際は先のレスでも述べたように2個付けでも二桁代以上の失敗もそこまで珍しくありません。
    回数で括り自分の都合の良い数字に操作して論点を暈そうとしている時点であなたの例え話には何の説得力も無いですよ。
    せめて個数を語るなら使用するマテリアの数で括らないと意味が無いですよ。

    で、実際のプレイに近い感覚(と言っても私の主観ですがね)話しをさせていただくなら同じ30個のマテリアを使っても3個禁断に挑戦出来るかも怪しいですよ。
    まあ実際は30個も使えばそのうち1~2個は禁断装備が出来上がり3個禁断にトライできるでしょうがそれで成功する保証もありません。

    結局あなたが熱心に主張するマテリアの「個数」で見れば同じ30個つかって3個禁断に「必ず10回トライ」できるのと現仕様の「運がよければ1~2回」では成功品が出来るまで使用個数、難易度ともに雲泥の差が出ますよ。
    現仕様では30個使ってもチャンスを掴めるのはその内の僅かな個数でしか無いのですから。
    (0)
    Last edited by Coven; 03-28-2012 at 06:15 AM.

  4. #34
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      なんだか、確率×確率なんて数学上、有って無い様なもんです。(机上の計算)
    限りなく0に近い数字でも1になることもあるし、限りなく1に近くても0にもなる。
    そんなことを言い合っても答えは出ないと思う。

    なので、自分はUIの簡略化だけに焦点を合わせた提案を、

    1、装備を選ぶ。
    2、連続して、はめ込みたいマテリアを複数個選ぶ。
    3、マテリアの数だけ、触媒も使用個数が増える(例マテリア5個選んだ場合、触媒×5と表示)
    4、装着開始
    5、1回装着が終る毎に、「連続して装着しますか?」(この時、次の装着確率も表示)
    6、「はい」を選択した場合、装着開始。

    という具合。
     途中で装着が失敗した場合は、装着モーションが終了(立ち上がる)
    装着しなかったマテリアと触媒は、カバンに戻る。

     これも一つの緩和だが確立云々は切り離せるし、
    単純にUIの使いやすさは、追求していくべきでしょう。
    (11)

  5. #35
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    Covenさん
    ちなみに、Bassさんの言いたい確率の件に関して納得して無いわけではないですよ
    常に同じ状況で、なんのぶれも無い場合と言う純な条件付の時だけですけどね

    マテリアの付く成功の条件として、確率だけの問題ならありの部類かなとは思うんです
    ただ、どのような方法で成功を判定しているかが問題であって、表面上の確率以外の条件があるのかもしれない
    部位と相性の良いマテリア、職業と相性の良いマテリア、日時月の満ち欠けなど
    もしかしたら大当たり確定、そんなボーナスが含まれてる可能性だってあります
    プログラムで動かしていますので、変な偏りが生まれる事もあるでしょうし要素は様々です

    DIOさんやBass さんが言われてる方法だと 確率を同等にして処理を一回で済ませると言う表現に思えます
    「装備+マテリ〇+マテリ〇+マテリ〇・・・=△%」
    「30%20%をふっ飛ばして 最初から3個つけに確率6%でいきなり挑戦できるようにしましょう」

    仮に大当たり確定ボーナスが存在した場合、通常の処理に比べて 一気に5個付けが完成する事になります
    通常の処理の場合だと、大当たり確定が存在したとしても4回分の1回のみに適用され、残り3回は通常判定です
    まぁ、仮定の領域だしこういった話をしてしまうと確率自体元々意味が無いという話になってしまいますけど
    成功判定の中身がわからない以上、現状の処理をしてすすめて行かないと同等にはならない
    表示にしても1%が0.0000001%の切り上げで表示されてるのか、ただの1%なのかもわかりません
    仮にどんなに難しい状態でも生粋の1%が限度だった場合、現在の仕様に比べ大幅な緩和にならない?
    Dioさんの方法では、緩和になりえる可能性を秘めてるのではないのかな?って疑問を持ったしだいです
    あまり説明が上手くなく、誤解を招く発言が多くて申し訳ありません。
    (1)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by anjely View Post
      なんだか、確率×確率なんて数学上、有って無い様なもんです。(机上の計算)
    限りなく0に近い数字でも1になることもあるし、限りなく1に近くても0にもなる。
    そんなことを言い合っても答えは出ないと思う。

    なので、自分はUIの簡略化だけに焦点を合わせた提案を、

    1、装備を選ぶ。
    2、連続して、はめ込みたいマテリアを複数個選ぶ。
    3、マテリアの数だけ、触媒も使用個数が増える(例マテリア5個選んだ場合、触媒×5と表示)
    4、装着開始
    5、1回装着が終る毎に、「連続して装着しますか?」(この時、次の装着確率も表示)
    6、「はい」を選択した場合、装着開始。

    という具合。
     途中で装着が失敗した場合は、装着モーションが終了(立ち上がる)
    装着しなかったマテリアと触媒は、カバンに戻る。

     これも一つの緩和だが確立云々は切り離せるし、
    単純にUIの使いやすさは、追求していくべきでしょう。
    何でもかんでも簡易化させていくのはどうかとは思うのですけどね
    無駄を楽しむと言うのも大事な要素のように思えますが・・・
    個人的には触媒をクリスタルのように自動でセットされる仕組みがあるだけで十分じゃないかと
    余分なプログラムを組ませて開発に時間を使わせるのはあんまり好ましくないような
    ただでさえパッチの遅れやバグが多いのにって思ったり・・・w
    (2)

  7. #37
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    まとめてマテリア装着できるようにしちゃうと、それまでに壊れていたであろうベースの装備とマテリアが含まれないから、それは問題だと思います。

    確率とか禁断作業とか以前に、現状のマテリア装着までの流れが不便です。

    例えば鞄フルの状態からマテリア装着したい武器を選ぶ。
    *この時点でなぜ装備は装備でわけきれないのか疑問。ソートがあるのでふに落ちない気持ちをそっと心の中にしまう。
    そしてマテリアを選ぶがここでは手持ちの全てのマテリアが表示される。
    *厳密には装着できるマテリアはわかりやすく表示されているが、ぶっちゃけ装着できるマテリアのみの表示でよくない?

    逆パターンも同じで、たくさんのアイテム品目の中から付けたいマテリアを選ぶ→装備品が表示される。
    *ここでも装着可能装備品はわかりやすく表示されているが。装着できる装備品だけの表示でいい。

    私が望む仕様
    鞄は現状の仕様通り、全てのアイテムを表示してくれていて構わない。
    アイテム欄の中に装備品、マテリアという別タブを作ってそれのみ表示し、そこからマテリア装着工程に移れればいいと思う。

    まあ、新生かそこらで手持ちのアイテムの種別をタブで仕分け表示できるようにするとか書いてたんで、今後は使いやすくなるんだと思うけどね。
    (0)

  8. #38
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    属性に応じてクエリーでしっかり絞り込めばほとんどのアイテム操作性は改善すると思う
    (0)

  9. #39
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    不毛だと分かっていても絡まれている本人はなす術がないというのに周囲は気楽なものだw

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    「仮に」としても都合10回で括る理由は何ですかね?
    実際禁断を行う際は先のレスでも述べたように2個付けでも二桁代以上の失敗もそこまで珍しくありません。
    回数で括り自分の都合の良い数字に操作して論点を暈そうとしている時点であなたの例え話には何の説得力も無いですよ。
    これって確率という定義が分かってるとか分かってない以前じゃないの?(^^;

    別に何回でもいいんですよw
    100回でも1000回でも両者が同じ回数であればw

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    せめて個数を語るなら使用するマテリアの数で括らないと意味が無いですよ。
    ????
    だからマテリアの数も揃えてんじゃんw

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    で、実際のプレイに近い感覚(と言っても私の主観ですがね)話しをさせていただくなら同じ30個のマテリアを使っても3個禁断に挑戦出来るかも怪しいですよ。
    まあ実際は30個も使えばそのうち1~2個は禁断装備が出来上がり3個禁断にトライできるでしょうがそれで成功する保証もありません。
    こんなアンポンタンなこといつまでも言ってっから「だからなに?」ってなるんだよw
    “実際のプレイの感覚”で「比較」はできねーだろーが。比較対照の新しい方法を実際試すことはできないんだからw
    それくらいのこともわからねーのかw

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    結局あなたが熱心に主張するマテリアの「個数」で見れば同じ30個つかって3個禁断に「必ず10回トライ」できるのと現仕様の「運がよければ1~2回」では成功品が出来るまで使用個数、難易度ともに雲泥の差が出ますよ。
    現仕様では30個使ってもチャンスを掴めるのはその内の僅かな個数でしか無いのですから。
    お馬鹿すぎて声も出んw
    成功率は同じに設定するってこれだけ言っても差が出ると思いこめる信仰心はどこから来るんだろう。
    まったく議論する気がないのならこういう場に最初から出てこないで欲しいものだ。
    (6)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    Covenさん
    ちなみに、Bassさんの言いたい確率の件に関して納得して無いわけではないですよ
    常に同じ状況で、なんのぶれも無い場合と言う純な条件付の時だけですけどね

    マテリアの付く成功の条件として、確率だけの問題ならありの部類かなとは思うんです
    ただ、どのような方法で成功を判定しているかが問題であって、表面上の確率以外の条件があるのかもしれない
    部位と相性の良いマテリア、職業と相性の良いマテリア、日時月の満ち欠けなど
    もしかしたら大当たり確定、そんなボーナスが含まれてる可能性だってあります
    プログラムで動かしていますので、変な偏りが生まれる事もあるでしょうし要素は様々です

    DIOさんやBass さんが言われてる方法だと 確率を同等にして処理を一回で済ませると言う表現に思えます
    「装備+マテリ〇+マテリ〇+マテリ〇・・・=△%」
    「30%20%をふっ飛ばして 最初から3個つけに確率6%でいきなり挑戦できるようにしましょう」

    仮に大当たり確定ボーナスが存在した場合、通常の処理に比べて 一気に5個付けが完成する事になります
    通常の処理の場合だと、大当たり確定が存在したとしても4回分の1回のみに適用され、残り3回は通常判定です
    まぁ、仮定の領域だしこういった話をしてしまうと確率自体元々意味が無いという話になってしまいますけど
    成功判定の中身がわからない以上、現状の処理をしてすすめて行かないと同等にはならない
    表示にしても1%が0.0000001%の切り上げで表示されてるのか、ただの1%なのかもわかりません
    仮にどんなに難しい状態でも生粋の1%が限度だった場合、現在の仕様に比べ大幅な緩和にならない?
    Dioさんの方法では、緩和になりえる可能性を秘めてるのではないのかな?って疑問を持ったしだいです
    あまり説明が上手くなく、誤解を招く発言が多くて申し訳ありません。
    doaraさん、とりあえず私の書いていることはご理解していただけているようで安心しました。
    プログラムの内部的なクセ以外にもおっしゃられているように、月齢その他の干渉する要素があるかもわからない。
    ただ、それを言いだしたら、確率自体もともと意味がないという話になる。ご自身でおっしゃられている通りですね。

    しかし、結局そういうものがあるとすればそれらも踏まえて成功率を同じにすればいいだけのことではないのかな? とも思うのですがいかがでしょうか。
    1%の中身というお話も単純に厳密な数字を画面表示させればいいだけのことではないかな?と。実際の中身をただの1%にしない方法は簡単です。内部的には順番にマテリアつけていく今の判定と同じことをやらせればいいだけなので。どの段階で失敗しようが全部無くなるようにするだけのこと。おっしゃられているアタリくじがあったとしてもこの処理のどこかで使われてしまえばいいわけでしょう?

    今でも小数点第一位まで出ているので最低1%ではありませんが、このあたりはどちらかいうと瑣末なことだと思われます。ようするに実際の成功率そのものは調整次第で同じにすることができる。doaraさんは回数が少ないほうが有利になるような隠し要素あることを危惧されているようですが、もし、あるとしても内部的な禁断回数を今と同じにしてしまえばそういう要素にも差は出ません。
    (3)

  11. 03-28-2012 12:51 PM
    Reason
    1個の装備に5個連続で装着してくれるだけのUIってことでしょうかね。なら別に・・・

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