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  1. #1
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    Covenさん
    ちなみに、Bassさんの言いたい確率の件に関して納得して無いわけではないですよ
    常に同じ状況で、なんのぶれも無い場合と言う純な条件付の時だけですけどね

    マテリアの付く成功の条件として、確率だけの問題ならありの部類かなとは思うんです
    ただ、どのような方法で成功を判定しているかが問題であって、表面上の確率以外の条件があるのかもしれない
    部位と相性の良いマテリア、職業と相性の良いマテリア、日時月の満ち欠けなど
    もしかしたら大当たり確定、そんなボーナスが含まれてる可能性だってあります
    プログラムで動かしていますので、変な偏りが生まれる事もあるでしょうし要素は様々です

    DIOさんやBass さんが言われてる方法だと 確率を同等にして処理を一回で済ませると言う表現に思えます
    「装備+マテリ〇+マテリ〇+マテリ〇・・・=△%」
    「30%20%をふっ飛ばして 最初から3個つけに確率6%でいきなり挑戦できるようにしましょう」

    仮に大当たり確定ボーナスが存在した場合、通常の処理に比べて 一気に5個付けが完成する事になります
    通常の処理の場合だと、大当たり確定が存在したとしても4回分の1回のみに適用され、残り3回は通常判定です
    まぁ、仮定の領域だしこういった話をしてしまうと確率自体元々意味が無いという話になってしまいますけど
    成功判定の中身がわからない以上、現状の処理をしてすすめて行かないと同等にはならない
    表示にしても1%が0.0000001%の切り上げで表示されてるのか、ただの1%なのかもわかりません
    仮にどんなに難しい状態でも生粋の1%が限度だった場合、現在の仕様に比べ大幅な緩和にならない?
    Dioさんの方法では、緩和になりえる可能性を秘めてるのではないのかな?って疑問を持ったしだいです
    あまり説明が上手くなく、誤解を招く発言が多くて申し訳ありません。
    (1)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    Covenさん
    ちなみに、Bassさんの言いたい確率の件に関して納得して無いわけではないですよ
    常に同じ状況で、なんのぶれも無い場合と言う純な条件付の時だけですけどね

    マテリアの付く成功の条件として、確率だけの問題ならありの部類かなとは思うんです
    ただ、どのような方法で成功を判定しているかが問題であって、表面上の確率以外の条件があるのかもしれない
    部位と相性の良いマテリア、職業と相性の良いマテリア、日時月の満ち欠けなど
    もしかしたら大当たり確定、そんなボーナスが含まれてる可能性だってあります
    プログラムで動かしていますので、変な偏りが生まれる事もあるでしょうし要素は様々です

    DIOさんやBass さんが言われてる方法だと 確率を同等にして処理を一回で済ませると言う表現に思えます
    「装備+マテリ〇+マテリ〇+マテリ〇・・・=△%」
    「30%20%をふっ飛ばして 最初から3個つけに確率6%でいきなり挑戦できるようにしましょう」

    仮に大当たり確定ボーナスが存在した場合、通常の処理に比べて 一気に5個付けが完成する事になります
    通常の処理の場合だと、大当たり確定が存在したとしても4回分の1回のみに適用され、残り3回は通常判定です
    まぁ、仮定の領域だしこういった話をしてしまうと確率自体元々意味が無いという話になってしまいますけど
    成功判定の中身がわからない以上、現状の処理をしてすすめて行かないと同等にはならない
    表示にしても1%が0.0000001%の切り上げで表示されてるのか、ただの1%なのかもわかりません
    仮にどんなに難しい状態でも生粋の1%が限度だった場合、現在の仕様に比べ大幅な緩和にならない?
    Dioさんの方法では、緩和になりえる可能性を秘めてるのではないのかな?って疑問を持ったしだいです
    あまり説明が上手くなく、誤解を招く発言が多くて申し訳ありません。
    doaraさん、とりあえず私の書いていることはご理解していただけているようで安心しました。
    プログラムの内部的なクセ以外にもおっしゃられているように、月齢その他の干渉する要素があるかもわからない。
    ただ、それを言いだしたら、確率自体もともと意味がないという話になる。ご自身でおっしゃられている通りですね。

    しかし、結局そういうものがあるとすればそれらも踏まえて成功率を同じにすればいいだけのことではないのかな? とも思うのですがいかがでしょうか。
    1%の中身というお話も単純に厳密な数字を画面表示させればいいだけのことではないかな?と。実際の中身をただの1%にしない方法は簡単です。内部的には順番にマテリアつけていく今の判定と同じことをやらせればいいだけなので。どの段階で失敗しようが全部無くなるようにするだけのこと。おっしゃられているアタリくじがあったとしてもこの処理のどこかで使われてしまえばいいわけでしょう?

    今でも小数点第一位まで出ているので最低1%ではありませんが、このあたりはどちらかいうと瑣末なことだと思われます。ようするに実際の成功率そのものは調整次第で同じにすることができる。doaraさんは回数が少ないほうが有利になるような隠し要素あることを危惧されているようですが、もし、あるとしても内部的な禁断回数を今と同じにしてしまえばそういう要素にも差は出ません。
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Bass View Post
    doaraさん、とりあえず私の書いていることはご理解していただけているようで安心しました。
    プログラムの内部的なクセ以外にもおっしゃられているように、月齢その他の干渉する要素があるかもわからない。
    ただ、それを言いだしたら、確率自体もともと意味がないという話になる。ご自身でおっしゃられている通りですね。

    しかし、結局そういうものがあるとすればそれらも踏まえて成功率を同じにすればいいだけのことではないのかな? とも思うのですがいかがでしょうか。
    1%の中身というお話も単純に厳密な数字を画面表示させればいいだけのことではないかな?と。実際の中身をただの1%にしない方法は簡単です。内部的には順番にマテリアつけていく今の判定と同じことをやらせればいいだけなので。どの段階で失敗しようが全部無くなるようにするだけのこと。おっしゃられているアタリくじがあったとしてもこの処理のどこかで使われてしまえばいいわけでしょう?

    今でも小数点第一位まで出ているので最低1%ではありませんが、このあたりはどちらかいうと瑣末なことだと思われます。ようするに実際の成功率そのものは調整次第で同じにすることができる。doaraさんは回数が少ないほうが有利になるような隠し要素あることを危惧されているようですが、もし、あるとしても内部的な禁断回数を今と同じにしてしまえばそういう要素にも差は出ません。
    Covenさんとのやり取りで熱くなりすぎたり、ちょっとご苦労されてるみたいですがでお疲れ様です。
    「内部的な禁断回数を今と同じにしてしまえばそういう要素にも差は出ません。」
    そのことは#8の後半に書いてあるのですが(;´Д`)#34anjelyさんや#45のhanzouさんの方法ですね
    Dioさんの方法は、今の仕様の手順を踏まず 一気に%を出して処理してくれと言う内容だと判断していました
    上記のように思った原因は、例に上げてる双六式は面倒とか言う発言が理由です。(緩和含む)
    Bassさんは、『禁断時の手順を簡便にしろ』と言う主旨でDioさんに賛同したと判断しています
    たまたま、Dioさんの一括方法を例にして書かれていましたので、確率とは別の要素や数値の範囲の限界
    そういったものがマテリア装着の成功判定に存在した場合、成り立ちませんよと言う意味で反論を書かせていただきました
    ただ、私も書き方が悪くBassさんとは少し違ったすれ違いをしてしまい、成功率と言う点だけで争ってしまう形となり
    私的には、成功を判定する計算式がどのような物かわからない状態で、一括%に置き換え判定するのは危険だと言う主旨
    Bassさんは、現在の仕様と同等のリスクが行われる前提を基にして話をされていると思います
    たまたまDioさんの例使っただけで、#34anjelyさんや#45のhanzouさんの方法でもかまわないと言う物だと判断してます
    ただ、マテリアを複数セットして無駄にすると言う方法とかを賛同していたので余計にDioさんの方法を推奨してるイメージを持ちました
    #8(#34#45)などの仕様の簡易化にそういったマテリアの無駄は必要ないし、二度目で割れたりする事が多いため
    わざわざそういったプログラムを導入する必要があるのか?開発に手を煩わせる物の事なのかという疑問と指摘しました
    長文失礼しました

    Quote Originally Posted by anjely View Post
    新生だと、これ(自分の提案)ぐらいのUIは当然でしょ?w
    そこなんですよね、その簡易化が導入されると 現状のゆっくりできる方法が排除され
    その方法に統一されてしまう可能性が高いんですよね
    どのような設定画面になるかで、使い勝手が便利になるか不便になるかが分かれそう
    マテリアの種類・細かい数値や付け順で%も変わりますから、そういった数値が常に表示されるのかも問題ですし
    連続方式によってよりやりにくくなる可能性も否定できないってのがあると思うんですよね
    個人的には、付けたい装備を選択→付けれるマテリア一覧が表示(その横の%表示) 
    マテリアを選ぶとその逆(装備一覧%)が表示され、選択すると自動的に使う触媒が選択され確認画面が出る
    連続してポチポチ押すスタイルじゃなくてもかまわないと思うのですけどね
    選択画面の利便性がしっかりしてこれば、連続方式にこだわらなくと快適に使えると思うのですが・・・
    この辺は個人の考えや価値観で変わってくるのでどれが正しいと言うのは無いと思いますが 
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    ただ、私も書き方が悪くBassさんとは少し違ったすれ違いをしてしまい、成功率と言う点だけで争ってしまう形となり
    私的には、成功を判定する計算式がどのような物かわからない状態で、一括%に置き換え判定するのは危険だと言う主旨
    Bassさんは、現在の仕様と同等のリスクが行われる前提を基にして話をされていると思います
    たまたまDioさんの例使っただけで、#34anjelyさんや#45のhanzouさんの方法でもかまわないと言う物だと判断してます
    ただ、マテリアを複数セットして無駄にすると言う方法とかを賛同していたので余計にDioさんの方法を推奨してるイメージを持ちました
    どうも、丹念に書いていただいてありがとうございます。
    そうですね。私が考えた前提はそうです。もう登場する気配がないのでご本人に確認できませんが、私が読む限りは、Dioさんの元スレも下準備の面倒さを排除というところに文脈があり、リスクに関してはことさらに言及していないように見受けられましたもので、言ってる内容は#45のHanzouさんの方法と基本的に同じことを提案していると私は解釈しました。ですからDioさんの提案に賛同しているという点は間違っておりませんよ。ただ、私とdoaraさんではDioさんの提案内容の解釈が違ったのでしょうね。内部処理云々で判定回数を揃えるってのはあくまで外部要因がある場合に考慮する必要があることですからね。

    #34のanjelyさんの方法でもいいし、それだと本当に楽になるだけだから、セッティングが楽になる分、マテリアロストのリスクは増大する#45のHanzou式だとしても、それはプレイヤーに選択肢があることなのだから、どちらでもいいと思います。最終的に成功してしまう可能性が変わらなければ、禁断完成品が流通するバランスは変わらない。私はDioさんの提案するものはHanzou式と同じものと解釈したゆえに、最初にdoaraさんにお返事したときのコメントがああいった内容になりました。

    その後、詳しくお話を聞いてdoaraさんの懸念は理解したのですが、画面に表示されている数字以外の要因による確率変動というのは、別に考えればいいことというか、開発が勝手に調整すべきことであって、このスレの当初の提案とは関係ないことだと思うんですよね。そこを心配して反対するというのは、スレ違いとまでは言いませんが、分からないからいじるなでは新しい提案ができないのではないかと。UI上でも楽するべきではないって言われたら、そこはもう意見が合いませんとしかいえませんが。
    (1)