理想論として、
・どのジョブでもある程度は平等にレイドなどに挑めるよう、「難易度」も「性能」も同じロール内ではだいたい似たような感じになるようにしたいし、操作難易度によって火力に差はつけない。
「これは低難易度だけど性能は控えめな初心者向けジョブ」「高難易度だけど使いこなせれば明らかに他より高い火力を出せるジョブだよ」…みたいな設定・個性づけはしたくない。
なぜなら、性能差が露骨につくと「結局強いのしか使えないじゃん」となりがちなので。


現実論として、
・どのジョブもコンセプトや歴史が違って、スキル回しや性能を発揮するための設計や忙しくなるタイミングなどなどが違うから、実戦ではどうしても「操作難易度」というか「コンテンツとの相性」「特定の状況での火力ロスのしやすさ」などの差が出てきてしまう。
なので、最終的な火力をそろえるために、
「このジョブはこういう時に理想の動きができない、しにくい→実戦では理想状態より火力が凹む可能性が高い→その分少し火力に補填が必要」
つまり要約すると「難易度高い・忙しいので火力も上げました」…という調整も、ときどきは必要になってくる。


…という、理想と現実というか、原則と例外というか、本音と建前みたいな
「どっちの視点も大切ですよね!」
的な話だと思うので、あんまり「運営が難易度と性能の関係についてこう言った、言わない」で議論してもしょうがないんじゃないかと思ったりもします。


>「操作難易度によって火力に差をつけない」
という言葉については、
「上手くいけば他の何倍もの火力が出せるけど、常人には扱いきれず何も出来ずに終わっちゃうこともしばしばあるようなジョブ」
(別ジャンルのゲームではよくある、いわゆる「ロマン砲」的なやつ)
…はFF14のゲーム性では実装できませんよ、くらいに受け取っておくのがいいのではないでしょうか。
今も黒魔は若干そういう傾向あるけど、これ以上そういう方向性を強めていくことはしませんよ宣言というか…。