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  1. #71
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    They say difficulty = DPS but BLM isn't #1 and SMN isn't #11, I think SE is confused.
    (2)

  2. #72
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    チームでシナジー合わせることがとっても楽しいゲームなのに、シナジー全部削除しろとか暴論吐いてるやつおってわらけてくるね、個人的な所感はシナジーの仲良しペアはあってもいいのかなとは思う、かつての90組120組があったように
    (8)

  3. #73
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    操作難易度で火力に差なんてつけたらそのジョブは必須ジョブになって
    それ以外のジョブはハブられるでしょうねぇ
    そして難易度が高いからそれでダメージ出せる人は限られてくるわけで
    でもコンテンツ作る側は最初はトップ層のダメージを基準に作るわけですよね
    そしてその特定ジョブでクリアできた人はどんどん抜けていくわけで
    装備が整ってきても難易度はどんどん上がっていくわけです
    今零式がコンテンツとして抱えてる問題点を顕著にするだけだと思いますけどね
    (11)

  4. 11-08-2022 03:45 PM
    Reason
    誤った情報であったため

  5. #74
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    ソースもなく明言してると言われても・・・
    仮にそうだとしても開発のスタンスも変わってきているので、どの時点のものかもわからないものはなんとも言えないですね
    (8)

  6. #75
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    Quote Originally Posted by ktnc View Post
    ソースもなく明言してると言われても・・・
    仮にそうだとしても開発のスタンスも変わってきているので、どの時点のものかもわからないものはなんとも言えないですね
    「操作難度=火力」とかは
    確か66回目?のPLLでそんな事言ってましたよ。
    フォーラム上でも取り上げられてますね、その話題。
    (6)

  7. #76
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    Quote Originally Posted by ktnc View Post
    ソースもなく明言してると言われても・・・
    仮にそうだとしても開発のスタンスも変わってきているので、どの時点のものかもわからないものはなんとも言えないですね
    テキストベースのものでいうと

    「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4」の調整について
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...6946df37bffdda
    各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。
    このあたりですかね
    (15)

  8. #77
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    理想論として、
    ・どのジョブでもある程度は平等にレイドなどに挑めるよう、「難易度」も「性能」も同じロール内ではだいたい似たような感じになるようにしたいし、操作難易度によって火力に差はつけない。
    「これは低難易度だけど性能は控えめな初心者向けジョブ」「高難易度だけど使いこなせれば明らかに他より高い火力を出せるジョブだよ」…みたいな設定・個性づけはしたくない。
    なぜなら、性能差が露骨につくと「結局強いのしか使えないじゃん」となりがちなので。


    現実論として、
    ・どのジョブもコンセプトや歴史が違って、スキル回しや性能を発揮するための設計や忙しくなるタイミングなどなどが違うから、実戦ではどうしても「操作難易度」というか「コンテンツとの相性」「特定の状況での火力ロスのしやすさ」などの差が出てきてしまう。
    なので、最終的な火力をそろえるために、
    「このジョブはこういう時に理想の動きができない、しにくい→実戦では理想状態より火力が凹む可能性が高い→その分少し火力に補填が必要」
    つまり要約すると「難易度高い・忙しいので火力も上げました」…という調整も、ときどきは必要になってくる。


    …という、理想と現実というか、原則と例外というか、本音と建前みたいな
    「どっちの視点も大切ですよね!」
    的な話だと思うので、あんまり「運営が難易度と性能の関係についてこう言った、言わない」で議論してもしょうがないんじゃないかと思ったりもします。


    >「操作難易度によって火力に差をつけない」
    という言葉については、
    「上手くいけば他の何倍もの火力が出せるけど、常人には扱いきれず何も出来ずに終わっちゃうこともしばしばあるようなジョブ」
    (別ジャンルのゲームではよくある、いわゆる「ロマン砲」的なやつ)
    …はFF14のゲーム性では実装できませんよ、くらいに受け取っておくのがいいのではないでしょうか。
    今も黒魔は若干そういう傾向あるけど、これ以上そういう方向性を強めていくことはしませんよ宣言というか…。
    (11)

  9. #78
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    Quote Originally Posted by EagleHill View Post
    「このジョブはこういう時に理想の動きができない、しにくい→実戦では理想状態より火力が凹む可能性が高い→その分少し火力に補填が必要」
    つまり要約すると「難易度高い・忙しいので火力も上げました」…という調整
    これは「操作難易度」で差をつけたものではないと思っています
    実践で想定されるロスを含めて調整を行うのは前提で
    その上で、想定内のロスで済ませるための操作難易度によって
    プラスアルファをつけるべきか否か、の話だと思っています
    (4)

  10. #79
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    これは「操作難易度」で差をつけたものではないと思っています
    実践で想定されるロスを含めて調整を行うのは前提で
    その上で、想定内のロスで済ませるための操作難易度によって
    プラスアルファをつけるべきか否か、の話だと思っています
    プラスアルファをつけているかどうかという話なら、明確にプラスされているのは黒魔だけでしょう。
    殆どのパッチにおいて他のキャスターより3%程度強いように感じます。
    メレーやレンジは3%以内の範囲内で順位が上がったり下がったりしているように思います。

    吉P発言の言葉狩りをするよりゲーム内のスキルテキストから読み取れる数字を考察してみてはいかがでしょうか。
    (1)

  11. #80
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    Quote Originally Posted by LeeSin View Post
    プラスアルファをつけているかどうかという話なら、明確にプラスされているのは黒魔だけでしょう。
    殆どのパッチにおいて他のキャスターより3%程度強いように感じます。
    メレーやレンジは3%以内の範囲内で順位が上がったり下がったりしているように思います。

    吉P発言の言葉狩りをするよりゲーム内のスキルテキストから読み取れる数字を考察してみてはいかがでしょうか。
    メレーとレンジ(特に機工士)の差は3%どころではないです
    レンジやキャスターを基準にすると、メレーは全ジョブが大きくプラスされていると感じます
    調整で差を埋めてなお差があります
    黒魔だけが火力がプラスされているのだとしたら
    メレーを超えて単独トップになるはずです

    軽減能力の差でレンジがやや低くなるのは理解はできます
    牽制とアドルはほぼ同性能なので差をつける理由になるとは思いません
    ギミックによってはアドルよりも牽制が有利な場面もあります

    1枠のメレーが必須なのは正しい姿と思いますが
    2枠目のメレーが普通に指定されていることに違和感を覚えない環境が不思議です

    火力の差を減らしたらメレーを入れる理由がなくなるというなら
    火力以外の利点を用意するべきと思います
    メレーはメレーだから火力が高くても良い、という理屈には納得できません
    (意図してメレーが特に強くなるように設計しているというなら納得します)
    (5)

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