戦士はDotとか関係なく単体は一番固いし、シェイクもタンクの全体防御の中で最強クラスなんだが…
弱いと思ってる人は数字を見てみるといいと思います。

また、操作難易度と火力は関係ないと思います。関係あったらナイトが火力1位で暗黒は3位でしょう。
単に防御性能が高いから火力が低いという設計なだけでしょう。

ただ世間が求めてるのは火力であり防御ではないというのが戦士の大きな課題なだけです。

以下は防御面の課題と運営への提言(ほぼ戦士スレの再掲)

①ヴェンジェンス
この技は「攻撃のために防御を犠牲にする仕様」な時点でクソ。
1層のようにAAを5回受けらればいいが、フィートショック等変な場所で焚いたり、相方が無敵でキール・
シュネルギアを受けるところにバフ焚いて突っ込むような対応を強いられるのが現実。
加えて1層のように16回以上反撃できるのと、3層のように1回も反撃できない時の火力差も1%近くあり、
火力変わりすぎ。

→提言
・ヴェンジェンスから反撃ダメージを消す。
・プライマルレンド威力⁺50(10回反撃と同等程度)

②スリル
煉獄編でDotがついたことで「回復効果+20%が使い切れないのでもったいない」と感じるようになった。
・エクリ…Hotが15秒のため完走しない(スリルが切れた時点で回復+が切れる)
・血気・猛り…なぜか回復効果+が乗らない

→提言
・血気、猛りにも効果回復効果+が効くように(不具合?)
・スリルの効果を15秒 or エクリのHotを9秒、威力350に変更

③血気、猛り
猛り交換が非常に強いのだが、テクニカルな技は野良では使えない。
また、DPSをかばう際や、殴れないと回復できないので概念崩壊でのイフダメなどフォロー能力の弱さが気になる。

→提言
・血気と猛りの2つのリキャストの共有を解除し、自身のみ、指定者を指定して発動できる
・味方を指定して発動した場合【指定者と自身の両方に】効果を付与する様に変更(猛りも同様)
・血気…10%軽減+10%軽減(4秒)+血煙(威力800)、リキャスト60秒
・猛り…効果を3回スタック(効果時間15秒)WS毎にスタック消費して回復、威力530。リキャスト25秒

血煙の強化でフォロー力を強化し、リキャスト共有を解除することで回復と軽減という歪みを解消。
「指定者と自身両方にバフ」が2体フェーズ、両タンク大攻撃へのストロングポイントとなる。

戦士が防御型であるかぎり、単体防御は今より強くあるべきだが、自身を大幅に固くできないと思う。
何故なら「過剰防御」は評価されないし、「他のコンテンツでのバランスが崩壊する」から。

④ホルム
無敵回数がホルムの強みなのに野良だと使われないことが多々ある。
6mの射程が足かせになる

→提言
・射程無制限。最低でも15mに変更。
・リキャストを300sに弱体化
プレイヤーも運営もコンテンツ作成時にいちいち回数有利な場所を作るように調整しなくてすむようになる。
例えば、リキャストを伸ばす代わりに被回復効果+300%とかつけてもいいと思うけど、
無敵を弱体化する代わりに血気、猛りにストロングポイントを集約したほうが良いと個人的には思っている

⑤エクリ
既に十分すぎるほど強いのでこのままでヨシ。

⑥シェイク
既に十分すぎるほど強いのでこのままでヨシ。
バフ食いは、絶竜詩のアクモーンのように軽減を焚きながらシェイクを差し込むケースで工夫が必要になるので、
今後も同様のシーンを作っていくなら消した方がいい。残すならHOTをつけるなど強めの効果に変更したほうが良い。

攻撃面は火力の調整を適切にしてもらえれば特に要望はないです。
しいて言うなら戦嵐の付与を早くする方法をつけてほしいかな。絶竜詩だとかなり足かせだと感じた。
ダイクリ確定もお祈りゲーにならなくて済むのでいい仕様だとと思っています。
寧ろすべてのジョブの大攻撃をダイクリ確定にしたほうがゲームバランス的にはよくなると思っています。