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  1. #21
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    Quote Originally Posted by hikarin_laurant View Post
    ③血気と猛りのリキャスト共有と、血気とシェイクオフの関係性
    タンクの単体支援は以下の認識。
     ナ → ホーリーシェルトロン(自分用)、インタベーション(味方用)
     ガ → コランダム(兼用)、ブルータルシェル(自分用)
     暗 → ブラナイ、オブレーション(両方兼用)
     戦 → 原初の血気(自分用)、原初の猛り(味方用)
    この中で戦士だけが血気・猛りがリキャスト共有で二者択一
    他のタンク使用者から見るとこれがすごく厄介。
    ほぼ全面的に同意なのですが、ここだけちょっと気になりました。

    ブラナイとコランダムも自分に使用するかメンバーに使用するかでリキャスト共有の二者択一になります。
    ホリシェルとインタベも同時に使うことこそできますが、リソース共通なのでコランダムが2チャージになったようなものだと考えられます。
    (それぞれ単体ではコランダムより使い勝手は悪いんですが、それはまた別の話)

    ですから、血気+猛りは合わせて一つのアビと捉えるべきだと思います。
    分かれているからこそ、猛りに2人同時回復みたいな性能を盛れるという利点もありますしね。

    なので問題は、戦士(とナイト)に暗黒のオブレやガンブレのオーロラのような2つ目の投げれる防御回復アビが無いことではないでしょうか。

    良く言われているのはエクリを投げれるようにという案ですが、それよりはオブレのような使い回しの良い軽減アビを増やす方が望ましいと思います。
    (10)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by unkmn View Post
    そういえば変えて欲しい部分の意見はぽこじゃか出てくると思うのですが
    逆に現仕様の中でもここは気に入っている!という点も挙げておいても良いかもしれませんね。
    変えないで欲しいと思っている点を明確に主張するのは、改善してほしい問題点を挙げるのと同じくらい大事だと思います。

    私はシェイクオフに回復が付いた現在の仕様がとても気に入りました。

    原初の解放の確定クリダイ効果スタックバフがフェルクリ/デシメートだけに対象を絞られたため、
    効果中にウォークライを押しても損失しなくなった点も助かりました。
    素晴らしいアイディアだと思います!有難うございます。仰る2点、私も同感です。後者は特によかった改善だと思います。
    解放をGCD7割くらいでギリギリに入れて〇発入るように入れるっていう過去のスタイルも気に入ってましたが、また装備着回し問題が出てくるので今のままスタック制がベターなのかなと感じています。

    賛否両論別れる点かと思いますが、以下私のキープでいいと思う点です。
    ・原初の解放に付随している吹き飛ばし無効
    吹き飛ばし無効が邪魔になるコンテンツのほうが現状少ないと感じます。
    ・オンスロート3スタック
    エキルレ始め、いくらあっても困りません。ここは統一しないでいい点だと思います。
    (3)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    なので問題は、戦士(とナイト)に暗黒のオブレやガンブレのオーロラのような2つ目の投げれる防御回復アビが無いことではないでしょうか
    伝わりにくかったかもですが、おおむねそう言う意図でした。
    コランダムやブラナイを自他どちらかに投げるリキャ共有の二者択一って発想はなかった。
    ガンブレはブルータルよりオーロラを挙げるべきでしたね。

    リキャ共有撤廃は提案の一つなので、エクリを投げられるようにとか新規に取り回しのいい支援スキルなどでも良いと思います。
    あるものだけで見ると一番気になるのが「血気と猛り、両方使わせてよ!」だったので…。

    戦士にはスリルやエクリなど自己支援の枚数が多く、そこが特性なのかもしれないのですが先述の通りそれがかえって足枷になってしまっているのかなぁ、と思う次第。
    MT性能が高いんだろうけど、逆に言うとST性能に欠けててST席を取れないから戦士の居場所不足に繋がっているのでは?と。
    他のタンクは両方そつなくこなせますからね。
    (3)

  4. #24
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    そもそも漆黒の時から戦士って他のタンクと比べてST性能が低すぎるからMT向きと言われているだけであって、他のタンクを押しのけるだけのMT性能を有しているかというと………。
    戦士スレでも書きましたし、他の人も述べられてますが他のメンバーへの支援スキルの拡充してSTとしての性能は引き上げることで価値を出して欲しいです。

    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    新しいスキルの追加は無理だと思うので、現行の所持スキルでやりくりをするなら…
    ・エクリおよびスリルをスタック2(リキャ60秒)にして、PTメンバーへ投げることができる
    ・血気・猛りの効果時間延長。WS5~6回程度入れることができる程度に。

    とか、単体の支援性能は他のタンクよりも一歩抜きん出るような形で調整することで差別化を図る必要はあるのではないかと。
    (範囲の支援性能の強さはリワーク後でどうなるか不明ですが、現状ではナイトが持つべき差別化要素だと思います)
    火力周りも見直して欲しい…というか、バーストが得意なジョブとするなら通常コンボを強化するよりもフェルクリやインナーカオス、プライマルレンドといったスキルの強化をしてくれるほうが戦士プレイヤーとしては納得感もあるし、火力向上の調整効果もより高いと思います。
    WSの威力値の引き上げが難しいならインスタントスキルの追加(orアップヒーバル・オロジェネのリキャ共有撤廃など)で補填してほしいですね。
    古のマーシーストロークの復活とかどうですか?
    (16)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    火力周りも見直して欲しい…というか、バーストが得意なジョブとするなら通常コンボを強化するよりもフェルクリやインナーカオス、プライマルレンドといったスキルの強化をしてくれるほうが戦士プレイヤーとしては納得感もあるし、火力向上の調整効果もより高いと思います。
    WSの威力値の引き上げが難しいならインスタントスキルの追加(orアップヒーバル・オロジェネのリキャ共有撤廃など)で補填してほしいですね。
    古のマーシーストロークの復活とかどうですか?
    戦士スレにはクリダイ確定は見た目以上に強いと書きましたが、上振れしない特性を考えたらもっとクリダイ確定技に火力を集中させる仕様にしても良いと思いますね。

    バーストの価値が高い状況は今後も変わらないでしょうし、リワークもすぐには出来ないわけで、通常コンボの火力を下げてでもバースト技(特に2分バーストとして使えるインナーカオス)を上げる方が良いでしょう。

    アビを追加するなら、やはり2チャージアビの方が望ましいところですね。
    なので、戦士スレではネタっぽくウォークライに火力を追加してはと書きましたが、あれはけっこう本気の提案だったりします。
    (2)

  6. #26
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    火力面でいろいろ考えたり調べたりしてたことの話です。
    「火力が足りないとはよく聞くけど、実際どれぐらい足りないんだろう?」と思ったものでそのつたない分析。
    私はジョブメカニクスの共通点から、戦士&暗黒とナイト&ガンブレで2タイプのタンクがいるという考えなので
    戦士のライバルは暗黒であるという前提で比較対象は暗黒にします。

    これが的を射ている計算なのかどうかは置いといて、威力値だけで見た場合バースト火力が以下のようになりました。
    (文が長くなるので仕舞ってます。適宜開いてご確認ください)
    【戦士】
     6GCD フェルグリーヴ×3→プライマルレンド→インナーカオス×2
     アビリティ:アップヒーバル、オンスロート×3
     総威力 (WS)3410+確定クリダイ分 (アビ)810
     威力合計 7630 ※確定クリダイを威力2倍で試算

    【暗黒】
     6GCD 単体コンボ3段、ブラッドスピラー×3
     アビリティ:漆黒剣×5(うち1回ブラナイProc)、シャドウブリンガー×2、スピット、ブランジ
     総威力 (WS)2270+クリダイ上振れ (アビ)4160+推定2000強(影身分)
     威力合計 6430+推定2000強 ※影身分は暗黒スレを参考に2000強としてます。
    注)バースト回しは調べて出てきたやつを参考にしています。

    どう多めに見積もっても、戦士の推定バースト火力が暗黒のそれを下回ってるので、
    瞬間火力に優れるジョブという触れ込みならここのバランスを是正するべきなのではないかと
    むしろ現状だと通常コンボでは戦士>暗黒、バーストでは戦士<暗黒なので
    暗黒の方が瞬間火力に優れるジョブってことになっちゃうように感じます。てゆうかアビリティの火力貢献が無さすぎる
    アビ火力を増やすなり、WS重視ならWSの火力をもっと上げてくれないと厳しいのでは…
    クリダイって威力に直すと2倍じゃ収まらないんですかね?もっと行く?

    私もしかしてこういうところからなんか上手く使えないなって思って戦士を苦手に感じてたんだろうか…
    (11)
    Last edited by hikarin_laurant; 09-30-2022 at 03:52 AM. Reason: 追記(読み返してちょっとウーンって思ったところ度々直してますごめんなさい)

  7. #27
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    アビリティのリキャストタイマー共有は止めて欲しいです
    シェイクオフのバフを消費する仕様も廃止して欲しいです
    ホルムギャング中は原初の血気の回復力が倍の800になってもいいと思います
    原初の血気と猛りの回復を8秒ではなく4スタックにして欲しいです
    戦士だけ火力が凹んでいるので修正して欲しいです
    (3)

  8. #28
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    ホルムの効果時間を15秒、それに加えてホルムの効果時間終了と同時に最大HPの7~8割の即時回復(あと個人的に範囲引き寄せも追加してくれたら尚嬉しい)。
    エクリをPTメンバーに投げれるように。
    血気(直感)と猛りを分離し猛りに戦士のHP回復効果をなくす。
    シェイクオフは餌にするスキルを廃止し18%バリアにするか、現在の15%バリア+餌にしたスキル1つに付き2%の軽減を付ける。
    戦嵐バフをバーサク使用時に延長ではなく固定で18秒ぐらい付与。もしくはメイム使用時に30秒付与(ブレハはリストラで構いません)
    フェルクの威力を490に引き上げし、原初の魂を威力450に。
    オロジェネの習得レベルの大幅引き下げ(レベル50までには使える用にして欲しい)と86レベルでのオロジェネの2スタック化とヒーバルとのリキャ分離。
    ヒーバルの2スタック化(オロジェネとのリキャスト分離)。
    プライマルレンドの発動時の硬直を廃止もしくは短縮。

    あとオバパの扇を返してください。
    (3)

  9. #29
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    ここまで出た改修要望のまとめです。

    ※主に戦士スレでも複数回見かけた内容とし、賛否両論と見受けられる意見は今のところ省いています。
    (例)MT/ST性能どちらかに特化した強化、オーバーパワーの扇範囲

    ・原初の開放orバーサク発動時に戦嵐延長ではなく、戦嵐自体の付与に変更
    ・バースト時に使用するスキルの威力アップ(特にフェルクリーヴ)
    ・ヴェンジェンスの反撃ダメージの削除
    ・原初の猛りとは別途でPTメンバーに投げられる短時間スタック制の軽減アビリティを追加 (例)オブレーション,オーロラ
    ・アビリティのリキャストタイマー共有の撤廃
    ・オロジェネシス、アップヒーバルの威力アップ
    ・シェイクオフのスリルオブバトル,ヴェンジェンス,原初の血気を吸収効果の削除
    ・ホルムギャングの効果アップ (例)発動中の回復量アップ、リキャスト短縮
    (1)
    Last edited by Gokuchan; 09-30-2022 at 08:44 PM. Reason: 誤字脱字の修正

  10. #30
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    単純にシェイクオフに素で10%軽減つけるのは駄目なんでしょうかね。
    他3ジョブは全体(範囲)軽減もってるのに戦士だけHPバリアですし。
    (3)

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