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  1. #31
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    Rurituki's Avatar
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    Amane Yugi
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    これはダメージ的な話ではなく過去にも戦士スレで書いたのですが。
    戦士だけ無敵技のホルムギャングに「敵を対象として実行した場合は、対象の移動を封じる。」というのが付いているせいで6mという足枷が付いているのも昔から気になっています。
    敵から離れた場合でも自身対象なら発動できるようになったために敵をターゲットして6m以上離れてホルムを使う場合、発動ができず、マクロを使用してホルムを発動することになります。(自分対象にするマクロ)

    主に大体の敵は移動を封じることができない事が多いので、上記の効果も削除していただけたらなと思います。
    差別化というのであれば敵を封じるは残してもいいですが、6mを削除してほしいです。
    (PVPではあってもいいと思いますが…。
    (16)
    Last edited by Rurituki; 09-30-2022 at 10:56 PM. Reason: 文章がおかしかったため

  2. #32
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    YuriaWise's Avatar
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    戦士で零式を進めていて感じるのが、ヘイト管理の難しさと強打への撃たれ弱さです。
    強打に関してはヒラからのお気遣い()で生かされるのもまあ良しとしても、
    通常コンボでバーストタイムでもないのに、簡単にヘイトを抜かれる仕様がおかしい気がします。
    挑発からのシャークで見た目上のチェンジがしっかり行われているのに、プレイ中何度も挑発を掛けなおし、あまつさえシャークを投げてもらわないと維持できない場面がよくあります。
    ヒールヘイトの調整以前はそこまで奪われることが無かったように思うのですが、まさかタンクのヒールヘイトまで削られてないかなあとか。。

    これが暗黒とガンブレであればどちらがMTでも維持できるというなら、火力の低減原因になるのではないでしょうか。

    開発の調整説明で「瞬間的な火力は高い」とあります。それは事実ですが、戦士はバーストに合わせやすいジョブではありません。
    完全に火力を全て乗せるために、120秒リキャストの他ジョブバフに合わせてリキャスト30秒の原初を1秒もズレなく使っていかなければいけません。
    ウォークライも2回分残るようにするためには、途中貯まっているゲージの消化で使っていてはダメです。
    STであれば防御バフに割く回数が少ないためその調整も上手くいきますが、MTでは難しいです。

    どこをどう変えたらいいか、という案は自分からはまだ出ません。
    ただ、せめてヘイト管理のためのGCDを1回でも少なくしてほしい。
    火力差がスキル回しだというなら、どの戦士もほぼ常につけているブレハにヘイトに関する効果が欲しい。
    他ジョブは継続ダメージでヘイトを稼いでいるとするなら、戦士に継続ダメージが与えられる術はないでしょうか

    あと根本的にずっと疑問なんですが、なんで挑発リキャスト30秒なのにシャークのリキャスト120秒なんですか。。
    挑発の方が短いのは分かる、けど4倍も時間差なくてもよくない??
    戦士でシャークくれたら解決するなあって場面増えてからとても感じるところです。
    (5)

  3. #33
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    戦士の火力がどう考えても暗黒以下としか思えないって話は前しましたが、
    ガンブレにもダブルダウンがクリダイしただけで抜かれかねないので
    やっぱ確定クリダイの評価値をもうちょい落とすというか、暗ガもクリダイするんやでって点を考慮して
    上振れの期待値を計算して、その火力と確定クリダイする戦士火力を調整したほうがいいんじゃないかなと。
    戦士は確定クリダイWSがバースト火力の90%を占めてて上振れがほとんど期待できないので。
    ちょっと上振れしただけで抜かれるもん。そりゃヘイトも抜かれますよねって思います。

    あと戦士はバーストに合わせにくいって話なんですが、
    理由の一つは戦嵐付与するのに3GCDもかけなきゃいけないっていう点だと思うのですが、
    フェルグリーヴとインナーカオスでウォークライのリキャストが短縮されるせいで
    ウォークライのリキャストが120sバーストからズレまくる
    、っていうのも一因なんじゃないでしょうか。
    調節しようとするとリキャストがあぶれかねないし。とにかくやってて気持ち悪い。
    いっそウォークライのリキャスト短縮を廃止して、短縮で使えるようになってたはずの
    インナーカオスの火力は他に吸収してもらった方が120sバーストへの対応力があがるのではないかなと。
    60sバーストは解放してフェルグリ3回とプライマルレンド、
    120sバーストは解放してフェルグリ3回とウォークライ→インナーカオス2回とプライマルレンド。
    バーストの形もハッキリするし、わかりやすくていいと思うのですが。
    (11)

  4. #34
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    戦士はIB50溜まったらフェルクリを即打ちしながらウォクラを保持しておけば解放のタイミングで2回分ウォクラ回せたりするので、私の中では戦士の最大火力を出しやすいタイミングに合わせやすいシナジー(ぶんどるやシアリングライトなど効果時間20~30秒程度のもの)とそうでないシナジーの差も大きいのかなあっと思います。
    15秒系のリタニーやバトボ、光神とかの時はレンドは入れるようにしますが、カオスはウォクラのリキャが戻るタイミングによってはシナジー外になるかもって感じですね。

    暗黒騎士のバースト時間を短縮した時のように、戦士のバースト時間を短縮する調整がはいれば恩恵は受けやすくはなるとは思いますが、アビ追加やWS威力向上して貰う方が分かりやすくなるのかなとは思います。
    (4)

  5. #35
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    全体攻撃やタンク強攻撃にdotを付与するならシェイクオフやスリルにも5%軽減くらいは付けても良いんじゃないでしょうか。
    煉獄3層の強攻撃を受けた際dotが戦士だけ痛くて使っていて悲しいです。
    全体に関しては全体軽減2個持っていて1個がバリアのナイトとバリアしかない戦士では話が違うと思います。
    そもそも全体バリアにヒールくっつけるのはヒラからすれば削れるヒールが増えるかというと相当微妙だと思うのでいっそのこと削除してもいいと思います。
    ヒラの負担(やること)を増やす、軽減の重要性を上げるという流れが最近強いのでせめて5%でもいいから軽減つけられないでしょうか。
    (0)

  6. #36
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    ヴェンジェンスいじくり回すと、今までのようにモブに囲まれて自動反撃できてる分が
    GCD刻みでしかダメージ与える時間が存在しなくなったり、一発に集約されすぎないように
    範囲技だけでなく同時に使わない(使えない)技に振り分けられて結局は朝三暮四な予感。
    IDで3-8体、FATEで多ければ10~体への自動反撃分は戦士の対多数戦闘の特徴として残し
    対ボス戦闘用の数字には含まない方が良いのでは。
    (1)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by ORNAMYS View Post
    ヴェンジェンスいじくり回すと、今までのようにモブに囲まれて自動反撃できてる分が
    GCD刻みでしかダメージ与える時間が存在しなくなったり、一発に集約されすぎないように
    範囲技だけでなく同時に使わない(使えない)技に振り分けられて結局は朝三暮四な予感。
    IDで3-8体、FATEで多ければ10~体への自動反撃分は戦士の対多数戦闘の特徴として残し
    対ボス戦闘用の数字には含まない方が良いのでは。
    私も個人的に反撃の効果は合って困るものでないと思うんですよね。実際エキルレのまとめとかぼちぼちダメージでますし。
    可能性としては極僅かですが、運営サイドが反撃のシステムをすごく利点だと考えているせいで戦士のバフ自体が少ないのであれば削除で仕方ないですが…。
    恐らくIDやFATE、レイドなどで使い分けっていうのが難しいと思うので改善するとしたら以下みたいな感じはどうでしょうかね?
    ・反撃ダメージとして効果を継続させるなら、物理のみではなく、魔法も反撃対象に含む
    ・受けたダメージの反撃ではなく、受けた攻撃の一部をHP吸収のように回復(可能なら魔法/物理問わず)

    元の軽減率は勿論大前提とします。
    (1)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by N_Suga View Post
    単純にシェイクオフに素で10%軽減つけるのは駄目なんでしょうかね。
    他3ジョブは全体(範囲)軽減もってるのに戦士だけHPバリアですし。
    シェイクオフの現状の仕様に関しては本当に賛否両論ですね…。十分強いよ!派とN_Sugaさんのように10%に統一してくれ!派で半々に思えます。
    ただ、私個人としては現状の仕様でも十分強いと思いますし、煉獄4層後半なんかは全体後に全体DoT付与の超痛いダメージが来る場面で回復付きのシェイクはかなり有用に感じました。
    レイド以外でも例えばエキルレなんかでボスではなくまとめの道中で使用するなら回復ついてる方が有難かったりしますしね。
    寧ろ、戦士全体の性能を見るとナイトと同様にシェイクオフの仕様はそのままで別途10%軽減スキルをもう1枚持っててもおかしくはないと思います。
    (2)

  9. #39
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    正直な意見として、IDの攻略に関しては
    難易度的にタンクがどのジョブだとか重要視してる人そんなに多いんですかね?
    どのタンクでも時間切れとか無いのでクリアできるし、IDでのタンクはタンク性能より本人の動きの方が重要だし、
    そこをバランス調整の上で比重を大きくしすぎるのは良い手とは思えません。
    ヴェンジェンスの反撃ダメージに関しては、有って悪い要素とは思いませんが
    それを高難度コンテンツにおける戦士の火力として計上するのはやめてほしい、という考えですね。
    その上で、ヴェンジェンスの反撃分もジョブ火力として計上しないといけない理由があるならば
    いっそ消してくれて構わない、という考えです。
    あればお得な要素なので、それ自体が悪いとは思っていません。
    (27)

  10. #40
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    ヴェンジェンスについて指摘したのは、あくまで仮定(=総火力に計上されてない?)に基づいてのことなので
    そうじゃないなら特に手を入れる必要はない、せいぜい反射対象は物理魔法問わずにしてよぐらいですかね。
    ただヴェンジェンスは威力値を持ってるアビリティであることは確かなので無視してるとも考えにくいかなと思っている。

    余談なんですが先日のNGSで暁月最終盤のプレイを吉Pも出演して一緒に話をしているときに、
    ゼノス戦で吉Pが「やっぱ戦士の回復すげえなぁ!」ってコメントしてるシーンがあったんですね。
    単に個人としての感想だったと思うのでこれをもって言質とする意図は全くないのですが、
    戦士の防御性能はやはりタンク中ぶっちぎりの回復能力で担保してるんだろうなって思った。実際もりもり回復するし。
    こういう点からも戦士って4タンクの中でやたら異色で、だからこそ調整が難しいんだろうなと…
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