これだけだとアレなので
どんな理由であれ、タンクの火力に差をつけないで欲しいというのが私の願いです
これが許されず簡単なジョブは火力が低いのであれば防御関連を複雑化してそれをもって火力を上げる根拠としてほしいです
具体的には現在のシェイクオフのような基礎性能で十分機能するがTLを理解すればより強くなるような方向が希望です
これだけだとアレなので
どんな理由であれ、タンクの火力に差をつけないで欲しいというのが私の願いです
これが許されず簡単なジョブは火力が低いのであれば防御関連を複雑化してそれをもって火力を上げる根拠としてほしいです
具体的には現在のシェイクオフのような基礎性能で十分機能するがTLを理解すればより強くなるような方向が希望です
シェイクオフの追加効果(バフを消費してバリア量UP)の変更はあって欲しいとは思いますが、併せてSTとしての性能を引き上げないと
『戦士はMT寄り(MT枠しか入れない)なのに、自己バフを減らして脆くなる欠陥を抱える』ことになります。
脆くなるのは今もそうですが、HPの戻しきれてないなど緊急時以外でもなければシェイクオフにバフを喰わせることってあまりしてませんし。
6.3の全体調整方針にある『一部アクションの利便性/操作性を調整』に含まれてたらいいんですが。
正直なところヒーバルとオロジェネのリキャストの分離をしてもヒーバルかオロジェネのどちらか(もしくは両方)の威力が下がるかリキャスト時間が伸びて実際に火力コレ上がったの?程度の数字に運営は調整してきそうですね。
ただ、私個人の考察ですが、戦士って現在の60秒120秒周期のバーストに火力を注ぎ込むという現在の戦闘システムにマッチしてるんですよね。そしてクリダイ確定技の多さと攻撃スキルの少なさ。この3つが噛み合って下手に既存の攻撃スキルの数字を弄れないのだと思います。
現状の攻撃スキルだけで解消するためにはヒーバルとオロジェネのリキャスト分離を行うしかもう手段は残されてないと思います。まぁヒーバルとオロジェネのリキャスト共存をこのままに新たな攻撃アビを増やすという手もありますがそれがリキャスト分離するのとコストがどれだけ差が出るのかは分かりませんが。
プライマル強化案だと威力650クリダイ確定でチャージ2のアビリティにしてくれると個人的には良いかなと。
クリダイ確定なことってどちらかというとネガティブな方だと思うんですけどね
ダメージの伸び代がないわけですし
雪月花クリ確定の時に侍からいかに反発の声があったかは記憶に新しいです
このままだと今後サブステ上がる5.4ではさらに暗黒との差が広がっていると思います
侍の声は、確定クリダイスキル持ちの先達である漆黒以降のエンドコンテンツにおける戦士のハブられっぷりを見てたらそりゃ反発も出てくるだろうと思います。
好意的に取られるはずがない。
本来、クリダイ確定って『そのコンテンツにおける総ダメージに大きなブレが生じない』ことが強みだと思うんです。
火力は盛りにくい分、クリアに必要な火力をブレなく叩き出せるというのは、安定性を求められるタンクロールにおいては大きな強みになりえたはずでした。
ただ、この総ダメージの上限をプレイヤーが許容できる数値以上に引き下げたことにより大きな弱みになったと思います。
実際、戦士って基本的にエンドコンテンツにおける早期攻略適性はないものとしてハブられるか、遠回しに別ジョブへの変更を打診されていると思います。
6.25に至るまで戦士の火力調整のほかに、確定クリダイスキルへのシナジー効果適用のテコ入れなど行われているので以前ほど火力面における評価は低くはないと思いますが、
これまでのダメダメっぷりのせいでジョブイメージは悪いだろうなあ、とは容易に推察できます。
特に漆黒でプレイヤー人口が増加したっていうのであれば、新規の人って『漆黒からの戦士』しか見てないわけですし。
まあ戦士の場合、単体防御性能は兎も角、PT支援性能もダメダメなのでその辺りをどう開発が考えているかなのかな、と思います。
Last edited by Lucia_E; 12-30-2022 at 06:04 PM.
防御系スキルの変更案です。
「スリル・オブ・バトル」のような戦士自身の生命力を高めるようなイメージです。
攻撃の被弾後に回復するのではなく、着弾前に回復をもってくるかたちです。
要するにバリアの代わりに最大HPを増やそうというものです。
なお、下記のHP上昇量・%軽減の数値はどんぶり勘定の数値となっており適切な数値ではありません。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
◆原初の猛り
自身:WS命中時にHP回復
PT面:戦士依存のHP回復+10%軽減+(10%軽減+400バリア)
↓
自身:戦士の最大HP10%上昇+上昇分のHP回復+10%軽減
PT面:戦士の最大HP10%上昇+上昇分のHP回復+10%軽減+(戦士の最大HP5%上昇+上昇分のHP回復+10%軽減)
◆原初の血気
WS命中時にHP回復+10%軽減+(400バリア+10%軽減)
↓
戦士の最大HP15%上昇+上昇分のHP回復+10%軽減+(戦士の最大HP5%上昇+上昇分のHP回復+10%軽減)
◆エクリブリウム
自身のHP回復+Hot
↓
自身またはパーティメンバーひとりを対象としてHPを回復する。
追加効果:自身のWSによる攻撃が命中すると自身のHPを回復する。
効果自体は現状と大きく違いませんが、PT面と自身の回復が同時に行えます。
◆シェイクオフ
現在のスキル効果の一部を変更。
【自身に「スリル・オブ・バトル」「ヴェンジェンス」「原初の血気」のいずれかのステータスが付与されている場合、バリアの効果量を5%上昇させる。】
終始STの場合以外は、バフと引き替えに効果を上昇させるのは使いづらく、効果が釣り合いません。
いずれかのスキル発動中での効果上昇のみで、バフの解除は必要無いと思います。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
UI改善案となりますが、ヒーラーとの回復の重複を防ぐことと、スキル効果を視覚的に実感するためにも、PTリスト上での“最大HPの増加量”がバリア量のように分かりやすく表示されるようにして欲しいです。
戦士はビーストゲージが少しでも残っていると派手なエフェクトを発生させ、ゲージが残っている限りエフェクトは永続します。
もしエフェクトがビーストゲージが50以上になった時や、戦嵐(バフ)の効果中に発生するものであれば、エフェクトが1つの指標になるのでまだわかります。
ですが、現在の仕様だと非戦闘時にも意味もなくビカビカ点滅する目障りなものでしかありません。是非この仕様の変更をご検討頂きたいです。
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