①120秒シナジー均一化はやめるべき。前のように90秒180秒のシナジーも残すべき。
反対です。そもそも90秒や180秒シナジーは上手くスキル回しが出来ない人への救済策ではありません。
60秒バーストを90秒まで腐らせた時点でエンドコンテンツをクリアする水準から外れているので、考慮する意義が乏しいです。
60秒バーストを90秒まで腐らせてもクリアできるほどDPSチェックが緩くなったコンテンツならそもそもシナジー合わせを考慮する必要もありません。
結局90秒180秒に合ってるジョブがハブられるだけなので、昨今のジョブハブを見てなかったとしか思えません。
②漆黒以降の近接が殴り続けられるレイドデザインはやめるべき。
反対です。殴り続けられないデザインに戻した場合、近接はまた1GCD粘る為にワイプさせるゲームに戻るわけですけど、それでメンバー内で争う事が健全なオンラインゲームとは思えませんし、
リスクを取ってメンバーを危険に晒す事がトップレイドプレイヤーである時代は終わるべきだと思います。
解放・ブラデリをスタック化させ、遠距離攻撃でコンボ中断しないように変更し、ゲーム記事インタビューで吉田氏が
「効果時間中に可能な限りアクションを詰め込まないと損」という考え方から変更した事を語っているのに、
「運営はなぜ1GCD粘る事へのインセンティブを下げたのか」に対する考察が不足してるように思います。
参考:https://www.famitsu.com/news/202110/13236998.html
そもそも、殴り続けられないデザインにした場合、ナイトのようなDOTジョブが有利になるという根本的な誤解があるように見えます。
冷静に考えてほしいんですが、殴れなくとも時間でリキャスト回復するアビリティも、DOTも、やってる事は完全に同じどころか、前者の方が上位互換です。
60秒で合計威力1600のDOTと、60秒に1回使える威力1600のアビリティは、完全に等価どころか後者の方が強いという事です。
60秒に1回殴れれば、後者は60秒DOTの上位互換になれるんですからね。殴れない時間が増えるほど、1GCDが最も重いナイトは余計に不利になりますよ。
ナイトが弱いのは、むしろ何故かナイトのみ「可能な限りGCDとスキル回しブロックを詰め込まないとDPSを維持できない」という漆黒以前の仕様が残ってるからです。
③各ジョブの高威力スキルを下げ、バースト時間と非バースト時間の差を縮小すべき。
これは同意します。このゲームにおいてそもそもバースト火力が低い代わりに継続火力が高いというジョブデザインにメリットが一つもないですし、
ここの運営やレイド担当者は「バースト力」についてコントロールする力をもってないように思います。結局それが、煉獄4層最終フェーズという、
絶よりDPSチェック厳しめの零式でダメージ2倍バフとか絶対にやっちゃいけないギミックを実装してるわけで。バースト力込みで調整する能力がない以上、バースト差は引き下げるしかないでしょう。
少なくとも、ソロDPS+シナジーゲインが高いジョブはバーストを下げて、ソロDPS+シナジーゲインが低いジョブはバーストを上げるという当たり前の調整が必要です。
ソロDPSが低い上にバーストまで低い戦ナ機リみたいなジョブや、ソロDPS+シナジーゲインが高い上にバースト力まで高い暗踊忍のようなジョブを生み出してる時点で、
バースト性能調整に関する開発側の考察が不足していると思います。(戦士は15秒バーストは高いが、20秒で希釈するとナイトに次いでバーストが低くなる)
バースト差が大きくなるほど、戦闘時間が短いコンテンツで先取り威力を増大させる事が出来てしまう為、暁月以降また4層を前後半に戻して戦闘時間を短縮したレイド事情と致命的に合ってません。
漆黒以前は、そういう当たり前の調整が出来てたはずなんですが。
④クリティカル倍率を落とすべき。DHと同様に25%固定とすべき。
問題意識は理解できますが、あまり意味があるとは思えません。クリティカル確率はPT全体で見れば収束するのであって、「クリダイが上振れたからPTDPSが伸びた」なんてのは殆どの場合思い込みです。
実際には、よっぽど宝くじのような確率を引き当てない限り、クリダイでPTDPSが1%ブレるような事はありません。レイドレースでは0.01%のクリダイのブレが影響しますが、殆どのプレイヤーには関係がありません。
クリダイお祈りするよりも、1GCDでいいからギミック中も手を止めない練度に上げる方が遥かに有意義です。
今後もクリダイ確定化によって上振れ下振れ問題は解決されていくと思われるので、特に今大多数のレイドプレイヤーにとって深刻なクリダイ上下差が発生しているようには思えません。


Reply With Quote

