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  1. #31
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    Quote Originally Posted by Jujuco View Post
    2. バースト周期と多様性について

    もし多様なバースト周期が存在する場合、
    すべてのジョブが等しく活躍するためには「ずっと敵を殴っていられる状況」が必要になります。
    そうでないと、中断のタイミングによって有利不利が生まれてしまうからです。

    しかし、この制約はバトルコンテンツの作りの幅を制限します。
    バトルと演出の融合はFF14の魅力のひとつであり、
    今後より多様なバトルコンテンツを作っていくにあたり、バースト周期は統一されたほうが望ましいのです。
    これが6.1で忍者から1分周期のだまし討ちが取り上げられた理由です。
    バースト周期が違うからと言って中断のタイミングでジョブの有利不利は生まれないと思います。

    大きくわけて、火力がゲージから来るジョブ(侍リ機赤)とクールダウンから来るジョブ(竜モ忍踊詩黒召、ヒーラー全般)があります。
    後者は絶竜詩ので優遇されるジョブですね(赤と黒は例外)。クールダウン系ジョブは殴れない間は次のフェーズの火力が上がる(チャージしてる)のに対して、ゲージ系ジョブはなにもないんですよ。
    なんなら殴れる時間が30秒くらいの時はキャス陣では召喚士の火力は圧倒的(バースト火力がトップ)なのに黒魔道士はいろいろ工夫しておかしな回し組んで火力を最大に上げても召喚士の火力に追いつかない、などの有利不利なんてありますよ。(絶竜詩だったので殴れる時間が長いフェーズで黒魔の火力回収しましたけど)

    (バースト周期がバラバラだとゲージジョブの不利も消えるのかな?と根拠なく想像してみたり。次フェーズ開幕にゲージなくても1分後に違う周期のバーストあるからそこにゲージ合わせられるから根拠はあるのかな?)

    逆に絶アレキの時はバースト周期で嫌がられたジョブはなかった記憶です(5.5でやったので当時の考え方はわからないのですが)。
    リキッド終わりの2分温存して(そもそもそこには要らなかったし)二体開始に2分と3分バーストを重ねてたのを覚えてます。
    中断が多い絶でさえバースト周期が違うからだけで除け者にされた記憶はないですね。
    零式だと再生3かな?堕獄絶技とプリズマチックインビジブルも同じ感じだった記憶があります。

    今の2分周期だとバーストを【遅らせられない】ジョブもあるので、ギミックで強制的にやパーティーの指示でバースト遅らせられて気持ち悪くなったり、普通に火力が落ちたりします。(ヒラキャス専門なので召喚士と占星しか例は知りませんが)
    まあ火力が落ちても最近のdpsチェックはゆるいから問題ないかもしれないんですけど。またはバーストが強制だからこそバーストが消えることを考慮してのゆるいdpsチェックの設定なのかな?
    煉獄4初週は腕先に絞ったとかなんか聞いたことがあります。タンク無敵でみんな一枠に詰めて遅らせなくてもいい散開方法とかも見たことあります。
    (6)

  2. #32
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    少し前に高威力スキル落として平均化図った結果大荒れしたジョブがあることを忘れないで欲しい(他にも色々な要因重なった結果だが)
    (2)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    ②漆黒以降の近接が殴り続けられるレイドデザインはやめるべき。

    反対です。殴り続けられないデザインに戻した場合、近接はまた1GCD粘る為にワイプさせるゲームに戻るわけですけど、それでメンバー内で争う事が健全なオンラインゲームとは思えませんし、
    リスクを取ってメンバーを危険に晒す事がトップレイドプレイヤーである時代は終わるべきだと思います。
    では問います:メレーが火力を出すためにリスクがないなら、レンジとどう違いますか?それならレンジはメレーと同じ火力が出るはずなのではないのですか?リスクも同じですしリターンも同じであるべきでしょう。
    (38)

  4. #34
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    難易度低下のために120に揃えたバーストを辞めるのではなく
    コンテンツやジョブの都合で120秒に合わせることが不可能であっても活かすことができる
    同様に90秒周期のバーストがなくても120秒周期で活かすことができる
    より高みを目指す人は、90・120・180のすべてのシナジーを最大限生かした
    変則的かつ最適なスキル回しを伸びしろとして用意する
    という意図だと受け取っています
    単純な緩和でも難易度の増加でもなく、両者を内包しています

    90・120・180すべて合わせて最高効率のスキル回しを最高点とし
    他者との競争等で最高点を競う場合の難易度は今よりも高くなる
    コンテンツとしてみた場合は今までと同じ点数で合格とし
    今までと同じ点数を取る難易度は(ジョブによっては)やや下がる

    近接がギリギリ1GCD粘ることも、伸びしろとしてはいいと思います
    やろうとして実際にできるトッププレイヤーにはなんの問題もないです
    できないのにやろうとして失敗する人や、できない人にやることを強要する人が問題なだけ
    あくまで伸びしろであって、やらなくてもクリアできる想定であるべきと思っています


    できることは全てやった上で初めてクリア水準に達する、伸びしろは甘え、という視点も一理ありますが
    できることをすべてやる前提であれば
    特定のジョブの組合せで、かつ、運が良くなければクリア不可能、も受け入れなければなりません
    0.1%の差であっても最適でないジョブを選択している時点で、できることをやりきっていないです

    好みや主観が含まれるので、FF14がどういうゲームか、を議論する意味はあまりないとも思いますが……
    FF14は絶ですらそこまでハードなゲームではないと思うんですよね

    高難易度と謳う以上は、簡単すぎてはいけないとおもいますが
    本気で世界で1PTだけクリアできればいいなんて難易度にしたらこんなに人気は出てないと思います
    (13)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by nyoomp View Post
    では問います:メレーが火力を出すためにリスクがないなら、レンジとどう違いますか?それならレンジはメレーと同じ火力が出るはずなのではないのですか?リスクも同じですしリターンも同じであるべきでしょう。
    方向指定というものが存在しているのですがそれは・・・あとタンクの誘導しだいじゃ近接は殴れなかったりしますよ?
    (4)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    方向指定というものが存在しているのですがそれは・・・あとタンクの誘導しだいじゃ近接は殴れなかったりしますよ?
    ヘゲモネーやヘファイストスくらいタゲサがでかいと方向指定は最低片方は取れるからもう片方はトゥルーノースで足りるんじゃないですかね。アグディスティスは言うまでもなく。プロトカーバンクルのダッシュくらいですかね?
    「誘導次第」はフェネックスとヘスペロス以来ですよ。誘導してくれればノーリスクになります。誘導ってタンクロールの仕事内容じゃないですか。
    なんなら絶竜詩だって1/3の確率でニーズから5gcd離れる二天(そもそも12連魔使ってた自分以外みんなgcd止めてたし)とエクサの1gcd(x3)だけですよ。
    (11)
    Last edited by nyoomp; 09-21-2022 at 04:06 PM. Reason: 絶竜詩追加

  7. #37
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    シナジーが120秒に合わさるということは、必然的にコンテンツでも120秒ごとにみんなが殴れるタイムが出来るように調整されていくわけでもあるので、ギミックで動かされるけど近接が殴り続けられるなら、キャスターのほうが火力が上で、レンジも同じくらいでてもいいでしょ?って意見はでるよねぇ・・・。
    火力に勝る支援スキルは無いってくらい火力重視だし。
    (13)

  8. #38
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    ヘゲモネーやヘファイストスにトゥルノが足りるかどうかはジョブ次第じゃないでしょうか、自分は今回は竜騎士でやってますけど場合によっては全然足りないように感じます。
    そもそもヘゲモネはギミック次第では1GCDぐらい離れなきゃいけない(それをどれぐらい粘るか次第で安全vs火力の度合いがかわる)
    ヘファイストスもギミックの安置次第では四重とかまるまるトゥルノ2個食われますし4足2回目に関してはもう詠唱中ずっと背面とれないし、
    ヘファイストスの後半は方向指定なくても万象のときとか4番目になったらそれなりに粘らないとWS届かなかったりするし、(ジャンプで死ぬし)
    プロトカーバンクルはタンクの誘導次第でボスを引っ張り過ぎると方向指定どころか殴れないですし、
    完全にノーリスクというわけでもないけどそれなりに粘れる今の状況のほうが個人的に好みです。

    レンジはそこらへんの「ぎりぎりAOEに当たらないけど殴れる」や「ぎりぎり方向指定とれる位置」などいっさいの脳のリソースさけなくてもいい時点で今でも近接と立ち位置だいぶ違うので、今の大きいタゲサのほうが個人的にやってて楽しいです。


    Quote Originally Posted by nyoomp View Post
    誘導してくれればノーリスクになります。
    これはつまり「誘導してくれなければ」というケースもあるのでやはりノーリスクではないのでは?実際のはなしみんながみんな誘導が得意と限らないですし、「誘導ミス」って分類までいかなくてもたとえば、開幕からのボスの振り向くタイミング、ボスが中央に戻るときの誘導(北めに引っ張るとボスが振り向いて中央に戻る、など)、スイッチのときのボスの横向きの角度とギミック後のタンクが北に戻るかどうかなどなどなど、全部含めて方向指定アリのジョブが背負わなければいけないリスクなんじゃないでしょうか。固定だったらはなしはべつだけどそもそもこのゲームは固定前提ではないですし。

    絶に関してはどのみち99%固定でやっているだろうからそこらへんの不確定要素が軽減されるので、いっしょくたにするものではないと思います。
    (18)
    Last edited by Crescence; 09-21-2022 at 04:28 PM. Reason: 追加

  9. #39
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    Quote Originally Posted by nyoomp View Post
    ヘゲモネーやヘファイストスくらいタゲサがでかいと方向指定は最低片方は取れるからもう片方はトゥルーノースで足りるんじゃないですかね。アグディスティスは言うまでもなく。プロトカーバンクルのダッシュくらいですかね?
    「誘導次第」はフェネックスとヘスペロス以来ですよ。誘導してくれればノーリスクになります。誘導ってタンクロールの仕事内容じゃないですか。
    なんなら絶竜詩だって1/3の確率でニーズから5gcd離れる二天(そもそも12連魔使ってた自分以外みんなgcd止めてたし)とエクサの1gcd(x3)だけですよ。
    そのタンク次第で殴れない(自分じゃどうにもならない)のはリスクではないと? 
    バルバリシアとかくっそうごきますけど方向指定完璧にとれるんでしょうか 極はレイドじゃない っというなら別ですけど
    結局ギミック次第なので今回トゥルノ足りても次回の地獄編?や絶で足りるかはわからないのではないですかね…
    (9)

  10. #40
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    近接がどの程度方向指定ミスやGCDロスをしたらレンジと同等の火力になるのかちょっと興味ある

    レンジロールの火力が適正とした場合
    近接特有の制約によってレンジ同等になるまでのロスは許容されているということなので
    ジョブ難易度の評価の一つになるんじゃないかな?
    (5)
    Last edited by Dipper; 09-21-2022 at 04:52 PM.

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