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Thread: ナイトスレ

  1. #3351
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    Quote Originally Posted by GGD View Post
    あとブロックについてですが、クリティカル、Dotを軽減出来ないのはナイトの弱点としておいても良いと思います。
    いや、もちろん出来ればブロックしてほしいんですが。
    盾を避けて入った攻撃がクリティカルなんだろうし、液体や気体は盾で防ぎきれないからDotを軽減出来ないんだろうな、という解釈をしました。
    ナイトはタンク内で唯一自己バリアが無いジョブですし防げないモノもあるんでしょう。

    ちょっと話が逸れましたが、この提案なら軽減とHotで敵の攻撃に対応していけるはずです。
    盾で攻撃を凌ぎつつ、神聖魔法で回復していくというパラディンらしいイメージも損なわないと思っています。
    こちらの意見に関しては私個人としては同意しかねます。
    ブロックの仕様のため、シェルトロンでDoTダメージを軽減できないというのは
    「他のタンクは短時間軽減技で軽減できるのがずるい」という視点だけではなく
    HPを戻すヒーラー、更にはコンテンツを作成する開発スタッフにまで負担を強いるからです。

    煉獄編零式では、タンク強攻撃に痛烈なDoTが付いていますが、この方針自体は良いと思っています。
    単に軽減バフを炊いて受けたら終了、というだけでなく、その後のケアを考えるというのは
    一段上の軽減やヒールワークを考えることとなり、より歯ごたえを感じる手法だからです。
    しかしそれはそうとして、DoT+AAのダメージが本当に強烈であるため、ヒーラーは四苦八苦しております。
    そのヒーラーさん達に「ナイトがDoTに弱いのは個性だから仕方ないので回復がんばって」と言うのは心苦しいですし
    私もヒーラーを担当している以上、もしナイトさんにこのようなことを言われたら反感を覚えます。
    それと、過去にも言われていますが、タンク自身の回復力というのはヒーラーからは図り辛い部分もあります。
    シェルトロンのHoT効果が上がっても、HPがDoTの度にガツンと減るのはヒーラーの心臓に悪いですし
    回復力を勘定に入れたヒールワークは野良には向かず固定向き、という今までのレスでも意見に出てた部分が残ると思います。

    そして、痛いDoTがつかないコンテンツで要望にあるシェルトロンのHoT効果(回復力4000)があると
    今度は回復がウリの戦士が不遇の目で見られると思います。

    普通にシェルトロンを確定ブロックではなく割合軽減技にするだけで、ナイト以外のジョブも感じる問題点を解決できるので
    確定ブロックという点にこだわり続ける理由が私には解りません。
    (7)

  2. #3352
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    個性を残してほしいのはわかるけど、正直使い物になってない個性を残してバランス調整ができなくなるくらいなら廃止して欲しいですね。
    盾ブロックもシールドバッシュも、これがナイトの個性って言い張れるほど活躍したレイドって最後にいつ来ました?

    シールドバッシュが有効的に使えたのなんて私の記憶では9年前の邂逅編5層くらいですし、個人的にこれがナイトの個性かと言われると…。
    盾ブロックもプラスアルファの要素で働くとか、それが理由で盾を持つ分火力が下がりますなら納得できますが、現状ただの足かせでしかないですよね。
    DOTダメージ軽減もできないし、素直に割合カットだったらどれだけ今回の被ダメージ軽減が楽になったんだろうって思います。

    盾を持つことに優位性を持たされた結果、単体軽減バフの数が少なかったり、単体軽減バフの性能が下げられるのであれば盾を持つことはフレーバーで良いです。
    (24)
    Last edited by Labyrinthu; 09-11-2022 at 03:29 PM.

  3. #3353
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    そもそもジョブ調整の大本の大前提って高難易度レイドなんですかね?
    レイドを前提に調整するならIDなどとの整合性というかバランスというか、そう言うのが崩れるように思います。

    個人的に90ルレ・エキルレを(纏め前提)ヒラでやってて介助が大変だなって思うのは暗黒で、暗黒よりは大分マシなのがガンブレ
    逆に介助がある程度楽なのは戦士・ナイトなんですよね。
    まぁ感じ方にはそれぞれあると思いますし、数字を取った訳でもないから只の体感での話ではあるんですけど。

    それ以前の根本的な話として、私的には【ロールプレイングゲーム】をやってるんであって、カードゲームやソシャゲやってる訳ではないので、ちゃんとコンセプトやデザインに根ざした調整をして欲しいです。
    (14)
    Last edited by Finyene; 09-11-2022 at 04:31 PM.

  4. #3354
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    Quote Originally Posted by Finyene View Post
    そもそもジョブ調整の大本の大前提って高難易度レイドなんですかね?
    レイドを前提に調整するならIDなどとの整合性というかバランスというか、そう言うのが崩れるように思います。

    個人的に90ルレ・エキルレを(纏め前提)ヒラでやってて介助が大変だなって思うのは暗黒で、暗黒よりは大分マシなのがガンブレ
    逆に介助がある程度楽なのは戦士・ナイトなんですよね。
    まぁ感じ方にはそれぞれあると思いますし、数字を取った訳でもないから只の体感での話ではあるんですけど。

    それ以前の根本的な話として、私的には【ロールプレイングゲーム】をやってるんであって、カードゲームやソシャゲやってる訳ではないので、ちゃんとコンセプトやデザインに根ざした調整をして欲しいです。
    前にP は8人コンテンツで調整を行っているといっていました。で、絶での平等性は求めない、と4.xくらいでいってました。おそらくその意図は零式でのバランスを重視する、という意味ではないですかね。IDとかだと5.xから猛りが壊れてましたから、そもそもタンクのバランスとれてないですし。
    暗黒はIDで最も柔らかいタンクとして、6.0では評価低かったですよ。
    (4)

  5. #3355
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    今回のシェルトロンdot問題については、かなりナイトにとって痛い問題だと思います。私はナイトの確率ブロックの特性は好きなのですが、シェルトロンについては早急に解決してもらいたいので、割合軽減にすることで早期解決がのぞめるのであればそのようにしてもらいたいです。
    ブロックについては、6.xでは無理でもブルワークをオウスと関連させて戻して欲しいと思います。また、少しスレ違いですが不屈とブロックも関連付けて欲しいです(もちろん他タンクも別要素で対応)。たとえば不屈の値でブロックの確率、カット率が上がるとか面白いと思います。
    不屈が○○を超えるとブルワークで100%ブロック発動とか。カット率についてはシェルトロンがそのままだと、他の短バフにくらべて強くなりすぎるので、むしろ割合軽減で良いかも。
    コンセプトに根ざした調整、というのはとても共感できます。ホリスピの回復は戦士のフェルグリーブにあげた方が良いんじゃないですか?昔からの、戦士はドレインタンク、ナイトは割合軽減タンクっていう感じでやっていって欲しいです。
    (6)

  6. #3356
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    まず現状、ナイトのコンセプト自体が迷走気味に感じます。
    6.2の調整でもナイトは瞬間的に高い火力を出しづらい=継続火力がメインという認識がありながら
    バースト目的でブレードコンボを強化したり、6.0の時も物理火力を下げて継続火力にムラがある作りにしたり
    更にはその継続火力というのは敵の行動タイムラインに応じてスキル回しローテーションの開始ポイントを変えることで
    他のタンクでは殴れないタイミングでも攻撃を継続できることに由来するものであったのが、
    バーストにブレードコンボを合わせることを推奨してスキル回しの自由度を低下させたり……
    現状、開発が認識している「ナイトのコンセプト」は一体何なのか、どのような方向性を強めたいのかがまるでわかりません。
    火力不足、DoT軽減力不足など様々な問題がありますが、恐らくユーザーがナイトに感じる不満・不安の原点はそこではないでしょうか。

    私もこれまで様々な要望・改善案など提示してきましたが、思い切り要点を絞ると大きく求めたいのは以下の部分だけです。
    「継続火力を重視したジョブ」にしたいなら、物理と魔法の火力差を均してスキル回しの自由度を広げて欲しい。
    「バーストに合わせるジョブ」にしたいなら、長いコンボの先に最大火力を撃つ設計ではなく、バースト中により任意に高火力技を吐ける設計にしてほしい。
    コンセプトと、これからやっていくこと。この2点がはっきり定まっていれば自ずと方針は定まるはずです。
    厳しい事を言えば、今のナイト調整からはこれらを感じず、ただ漫然と威力数値を弄る対処療法だけに留めておられるように感じます。

    他のタンクジョブからは強弱の度合いこそあれ、「そのジョブに何をさせたいのか」という意図が伝わってきます。
    今のナイトは、いったい何をさせたくてこのような設計になっているのか。
    私が求めるのはただその一点に尽きます。
    (13)

  7. #3357
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    Quote Originally Posted by unkmn View Post
    こちらの意見に関しては私個人としては同意しかねます。
    ブロックの仕様のため、シェルトロンでDoTダメージを軽減できないというのは
    「他のタンクは短時間軽減技で軽減できるのがずるい」という視点だけではなく
    HPを戻すヒーラー、更にはコンテンツを作成する開発スタッフにまで負担を強いるからです。

    煉獄編零式では、タンク強攻撃に痛烈なDoTが付いていますが、この方針自体は良いと思っています。
    単に軽減バフを炊いて受けたら終了、というだけでなく、その後のケアを考えるというのは
    一段上の軽減やヒールワークを考えることとなり、より歯ごたえを感じる手法だからです。
    しかしそれはそうとして、DoT+AAのダメージが本当に強烈であるため、ヒーラーは四苦八苦しております。
    そのヒーラーさん達に「ナイトがDoTに弱いのは個性だから仕方ないので回復がんばって」と言うのは心苦しいですし
    私もヒーラーを担当している以上、もしナイトさんにこのようなことを言われたら反感を覚えます。
    それと、過去にも言われていますが、タンク自身の回復力というのはヒーラーからは図り辛い部分もあります。
    シェルトロンのHoT効果が上がっても、HPがDoTの度にガツンと減るのはヒーラーの心臓に悪いですし
    回復力を勘定に入れたヒールワークは野良には向かず固定向き、という今までのレスでも意見に出てた部分が残ると思います。

    そして、痛いDoTがつかないコンテンツで要望にあるシェルトロンのHoT効果(回復力4000)があると
    今度は回復がウリの戦士が不遇の目で見られると思います。

    普通にシェルトロンを確定ブロックではなく割合軽減技にするだけで、ナイト以外のジョブも感じる問題点を解決できるので
    確定ブロックという点にこだわり続ける理由が私には解りません。

    まさに煉獄編零式のDot付強攻撃を受けてからの提案でした!
    私は3層まで攻略済みでして、この強攻撃のDotに対してホーリーシェルトロンのHotと魔法攻撃コンボの自己回復で減ったHPを戻すようにしています。
    ただ、これだとスキル回しが制限されるので、攻撃と回復を分けて使いたいという要望です。(火力アップもぜひ!)
    スキルの追加や仕様変更ではなく、数値調整のみですので早めに出来るのでは?と思って提案しました。
    「Dotが付かないコンテンツでは~~回復がウリの戦士が不遇の目で見られる」、とのことですが、今現在すでにナイトにはかなりの自己回復力があります。
    タイミングによって魔法攻撃の自己回復がオーバーヒールしているので、その自己回復の大部分をホーリーシェルトロンに回したいのです。
    回復手段を増やしたり、総合的な回復量をさらに増やしてほしいのでは無く、攻撃と回復を別々に行いたいというのが目的です。
    そしてこの案は攻撃面の提案も含めて、なるべく早くやってほしいと思っている内容になっています。


    この先を考えて、という事でしたらちょっと違ってきます。
    先の提案にも書きましたが、出来るならブロックでクリティカルやDotを軽減してほしいです。
    それが出来るなら確定ブロック良いので、これまでずっとブロック出来ない仕様だったのであまり期待できません。
    unkmnさんが挙げたシェルトロンを確定ブロックでは無く割合軽減にするのは良い案だと思います。
    ただ、これだとブロックが併発した場合はさらに軽減量が上乗せされますので、使用時にブロック発動を停止させるか、ブロックのしくみ自体を無くすかになるでしょう。
    ブルワークやシールドスワイプが無くなった今ブロック自体は特にメリットはありませんし、そもそも確率発動で軽減期待値も低かったはずです。
    盾装備もブロック性能/発動力の数値で選ぶようなことも無く、新装備が出たら基本それ一択になります。
    それでもたまにカンッって音鳴らしながらブロックしてるのをみると、盾使ってる感があって好きですので無くしてほしくない要素です。
    現状では単にフィーリングの問題で残してほしいというだけです。
    そうは言ってもブルワやスワイプが復活したり、今後の新スキルに活かされるかもしれません。
    なので、「シェルトロンは割合軽減にしてブロックは併発しない」というのが私にとっては理想的です。
    通常のブロックではダメだが、シェルトロンならクリティカルもDotも防げるぜ!っていうのは良いですね。


    あとは他の方も提案していましたが、GCDを統一したいので魔法詠唱速度をスキルスピード依存にしてほしいです。
    もしくはスキルスピードとスペルスピードを統合してほしいです。
    SS調整使っていたマテリア枠が空きますし、単純に操作感が良くなります。
    以前、ナイトに詠唱のマテリア系をはめてWSと魔法のGCDを合せてみたら気持ちよく回せました。


    最後にナイトの話とちょっとずれますが話題に上がったので。
    Hotの総回復量の予測値をPTリストに表示させてほしい、というものです。
    PTリストにバリア量が表示されているような形で現在HPの横に「これからHotで回復する量」を表示させてほしいです。
    回復量の最低値での予測でいいので視覚的に「このあとどれくらい回復するか」が分かるようにしてほしいです。


    ゲーム開発とかの技術的なことはサッパリわからないので無茶な提案かもしれません。
    (7)

  8. #3358
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    自分からも要望を。
    火力、スキル回し面については現在のDoTを維持して戦うコンセプト自体は気に入っているので、スキル回しの方向性自体はそのままにしてほしいです。
    ただ、全体的に火力不足は否めないため全体的に、特に物理スキルの威力を上げて頂きたいこと、レクイエスカットの魔法連打の総時間が20秒であること、FoFのリキャストを考慮した場合の非バフ時間も21秒に満たないことからDotを18秒に調整の上でDot威力を上げて頂けたらと思います。
    防御面に関しては自己バフが少ないのはもう個性と割り切っているので、ホーリーシェルトロンの割合軽減を以前と同じ20%に戻して頂き、パッセージ・オブ・アームズとディバインヴェールはナイト自身も軽減効果を受けられるようにして頂きたいです。
    (7)
    Last edited by AshEdwards; 09-12-2022 at 08:59 AM.

  9. #3359
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    他のジョブが2分バーストに合わせて火力を出す仕様であり、最近実装されているコンテンツのタイムライン的にもナイトのdotを維持して戦うというコンセプトもマッチしていないので火力を出しようがない。

    また防御面も特段優れているとは言い難く、強攻撃とdotに対してむしろヒーラー負担を増やす存在であることから現在ナイトはお断りというパーティーが多いと思います。

    コンセプトを維持したいのであれば火力と防御面の改善を希望します。

    好きなジョブをどのコンテンツでも他のパーティメンバーの負担を増やさず出せる環境を運営が整えていただけると嬉しいです。
    (12)

  10. #3360
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    明日の6.21アップデート。あったとしても軽微かもしれませんがナイトが上方修正されることを期待しています。
    できれば「威力を10上げました」といったものでないことを願います。
    (9)

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